Перейти к контенту

[SoC] Ковыряемся в файлах


Halford

Рекомендуемые сообщения

 

 


другие статики по верх него рисуются, как это исправить?

Добавляй статик после тех элементов, которые он должен перекрывать. Т.е. создавай элементы начиная с нижнего на окне.

 

Плагины Total Commander для работы с игровыми архивами:

Архиваторный плагин (для работы с одиночным архивом): link1 link2

Системный плагин (для распаковки установленной игры): link1 link2

 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@irish_rebel, в чистом движке такого колбека нет. В модификациях есть, см. проект x-ray extensions

 

Плагины Total Commander для работы с игровыми архивами:

Архиваторный плагин (для работы с одиночным архивом): link1 link2

Системный плагин (для распаковки установленной игры): link1 link2

 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@Rygiy,

STALKER Icon Editor работает для любого файла, сетку показывает как настроишь, на координаты ты первый жалуешься.

 

Плагины Total Commander для работы с игровыми архивами:

Архиваторный плагин (для работы с одиночным архивом): link1 link2

Системный плагин (для распаковки установленной игры): link1 link2

 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Artics,

при вызове рандом срабатывает только один раз - при первом вызове, во всех последующих вызовах он просто выдает тот же текст, что и в первый раз.

Не хватает информации. В первый раз в каком смысле? Внутри указанного фрагмента рандом вызывается несколько раз, это срабатывает нормально?
И что значит тот же текст? Эта таблица заполняется много раз и всякий раз одинаково?

 

Нет ли там где периодических вызовов math.randomseed?

 

Плагины Total Commander для работы с игровыми архивами:

Архиваторный плагин (для работы с одиночным архивом): link1 link2

Системный плагин (для распаковки установленной игры): link1 link2

 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Теоретически можно замутить подменяемые секции костюмов в зависимости от надетого артефакта. Типа надеваешь арт, автоматом меняется костюм на внешне такой же, но с увеличенным весом. Вероятно надо как-то ограничить количество вариантов, не больше одного такого арта на поясе, к примеру, или всегда по наисильнейшему из них или как-то так. Иначе не напасёшься вариантов секций на комбинации артов.

Это проще чем с подменяемыми секциями оружия, поскольку здесь в секции меняется только пара параметров. С другой стороны, без правок движка и перекладывание предметов в слотах, в данном случае костюмов, - мука страшная.

 

Добавил:

наверное, можно сделать и на комбинации артов, если запасти достаточно секций на все варианты с покрытием до +максимальная добавка с шагом по одному килограмму. Секции как-то пронумеровать, чтобы можно было получать по требуемой добавке нужную секцию.

Изменено пользователем malandrinus
 

Плагины Total Commander для работы с игровыми архивами:

Архиваторный плагин (для работы с одиночным архивом): link1 link2

Системный плагин (для распаковки установленной игры): link1 link2

 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
@Снайпер56, нет в движке такого состояния для задания как "отменился". Есть "в прогрессе", "сдал" и "провалил". Так что никак не сделать.
 

Плагины Total Commander для работы с игровыми архивами:

Архиваторный плагин (для работы с одиночным архивом): link1 link2

Системный плагин (для распаковки установленной игры): link1 link2

 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@Artos, я не знаю точно, где именно сохраняются задачи. Если "где-то" в сейве, то нетпакеты не помогут. Если у актора, то тоже не помогут, поскольку актора не перевести в оффлайн.

 

 

Плагины Total Commander для работы с игровыми архивами:

Архиваторный плагин (для работы с одиночным архивом): link1 link2

Системный плагин (для распаковки установленной игры): link1 link2

 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

неполучается удалить нпс

Варианта два. Первый - удаляешь не того сталкера. У тебя удаляется Волк, а в названии функции другое имя. Если же ты именно Волка хотел удалить, то значит есть проблема.

Второй вариант, бывает, что онлайновые сталкеры не хотят удаляться. Я не знаю точной причины, но это как правило коррелирует с тем, что сталкеры квестовые и у них есть всякая разная логика и т.п. Может помочь удаление из оффлайна. Также можно не удалять, а просто перевести в оффлайн навечно. Визуально с удалением разницы не будет никакой. Сейчас подробно не скажу, но там есть параметр в логике, в котором можно прописать условие нахождения в оффлайне/онлайне. Так в общем то делается в оригинальной игре, никого не удаляют, а только уводят в оффлайн.

  • Нравится 1
 

Плагины Total Commander для работы с игровыми архивами:

Архиваторный плагин (для работы с одиночным архивом): link1 link2

Системный плагин (для распаковки установленной игры): link1 link2

 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

WERTOix,

диалог заканчивается срабатывает бреак, затем акцион и непись удаляется! Как думаешь сработает? Или что-то с офлайном мудрить придется

Лучше не пытаться удалять непися прямо из диалога. Попробовать конечно никто не мешает.

Вот нашёл. Требовалось обеспечить появление предмета по условию. Предмет исходно был в аллспавне. Я прописывал в кастомдату объекта вот такое условие:

custom_data = <<END
[spawner]
cond = {+<инфопорция для выхода в онлайн>}
END

Вроде как работало. Для неписей под смартом условие прописывается в поле online соответствующей работы.

Тогда в диалоге надо просто выдать/забрать во фразе нужную инфопорцию и непись уйдёт своим ходом в оффлайн.

С точным рецептом здесь могу и ошибаться, поскольку давно делал да и тогда глубоко не вникал.

Изменено пользователем malandrinus
 

Плагины Total Commander для работы с игровыми архивами:

Архиваторный плагин (для работы с одиночным архивом): link1 link2

Системный плагин (для распаковки установленной игры): link1 link2

 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Скрипты уровня использовали сами разрабы, но для специфических целей. Судя по остаткам отладочного кода в ТЧ, этот способ использовался для отладки сюжета, когда ты скачешь на уровень, а в этом скрипте выдаются все нужные инфопорции, чтобы продолжить игру с нужной точки. Вероятно, это использовалось в связке с вырезанной консольной командой перехода на другой уровень. В обычной игре от этой фишки в целом мало толку. Мне по крайней мере это ни разу не пригодилось. В самом деле, что такого может потребоваться делать при каждом заходе актора на какоё-то уровень? Да и как правильно здесь замечали, нынче много способов сделать это без таких извращений.

 

Плагины Total Commander для работы с игровыми архивами:

Архиваторный плагин (для работы с одиночным архивом): link1 link2

Системный плагин (для распаковки установленной игры): link1 link2

 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

AndreySol,
1. Репутация - это отдельное число, собственно репутация ГГ в глазах общественности. Ближайшим аналогом является карма в фоллауте. Благосклонность - это смотря что ты имеешь в виду. Есть personal goodwill, это личное отношение одного персонажа к другому. Есть community goodwill, соответственно отношение группировки к конкретному персонажу, есть ещё отношение группировки к группировке. Всё это плюс добавка от ранга складывается в одно число - итоговое отношение. Если оно больше нуля - персонаж "позеленеет", меньше - "покраснеет" и станет атаковать. Ноль - будет серый.

Загляни в этот файл.
config/creatures/game_relations.ltx
Там в комментах разрабы написали полную формулу и там же все таблички, по которым вычисляются части этой формулы.
 

2. По-моему, любой эффект от задания надо прописывать в этом задании явно, как собственно эффект или эффект от фразы при сдаче задания. Впрочем, наверняка этого утверждать не буду, поскольку с заданиями и особенно с гулагами почти не разбирался.


Заход на уровень - это попадание туда любым способом. Не помню только наверняка, сработает ли при повторном заходе. Вроде как сработает тоже. Но если уже находишься на уровне, то загрузка на этом уровне не приведёт к повторному срабатыванию. В общем неудобная и бесполезная штука - эти скрипты уровня.

Изменено пользователем malandrinus
 

Плагины Total Commander для работы с игровыми архивами:

Архиваторный плагин (для работы с одиночным архивом): link1 link2

Системный плагин (для распаковки установленной игры): link1 link2

 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

VVV32768, не совсем понятно, с чем ты не согласен. Если игрок уже находится на уровне и этот скрипт уже сработал, то второй раз он не сработает, пока не уйдёшь с уровня и не вернёшься на него ещё раз. С этим не согласен?

 

Плагины Total Commander для работы с игровыми архивами:

Архиваторный плагин (для работы с одиночным архивом): link1 link2

Системный плагин (для распаковки установленной игры): link1 link2

 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

 

 


Там как идет начисление
Понятия не имею. Надо смотреть в скрипт. Если вообще что-то начисляется, то либо во фразе диалога, где задание сдаёшь, либо в скрипте, который выполняется при сдаче задания (тег задания function_complete)
 

Плагины Total Commander для работы с игровыми архивами:

Архиваторный плагин (для работы с одиночным архивом): link1 link2

Системный плагин (для распаковки установленной игры): link1 link2

 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

 

 


Остаются записи в журнале кпк. Где это все можно вырезать?

Можно убрать выдачу записей из инфопорций. Других способов нет, поскольку для записей в журнале нет никаких скриптовых средств.

Вопрос такой. Под "вырезанием" сюжета ты вероятно имеешь в виду "ускоренную промотку". Я бы не сказал, что это вообще годный способ для вырезания сюжета, поскольку выданные инфопорции имеют далеко идущие последствия. Да и какой смысл? Проще перебрать сюжетных неписей и удалить у них сюжетные диалоги (или их самих). Ну ещё убрать в аллспавне сюжетные рестрикторы. Таким образом ты уберёшь все возможные источники выдачи сюжетных заданий, что собственно и уберёт сюжет. На мой взгляд, это проще и работы меньше, нежели собрать информацию о всех инфопорциях.
 

Плагины Total Commander для работы с игровыми архивами:

Архиваторный плагин (для работы с одиночным архивом): link1 link2

Системный плагин (для распаковки установленной игры): link1 link2

 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@Stalkersof, инфопорции же не просто так выдаются. Их наличие/отсутствие влияет на всю игру, и самое главное - сложно заранее предсказать как именно влияет. Чтобы предсказать, надо уверенно и досконально знать их все и что каждая делает: как влияет на диалог каждого непися, как влияет на работу рестрикторов и логики. Кроме того, многие рестрикторы не просто выдаются, а что-то при этом делают: срабатывает какой-то код в частности, который спавнит какие-то объекты, удаляет что-то, меняет отношения и т.п.. Есть большая вероятность, что при выдаче всех инфопорций разом будут вылеты, поскольку подразумевается, что ГГ находится при этом где-то в конкретном месте на другом уровне, а не на Кордоне.

Реально проще и надёжнее сделать так, чтобы этого всего не происходило вовсе, т.е. просто удалить источник сюжета как таковой: диалоги, рестрикторы с логикой, неписей целиком.

Я как-то пару раз пробегался по игре, используя читовый телепорт. Т.е. прямо из коморки Сидора уходил гулять прямо до Припяти. Где-то конечно срабатывают сюжетные триггеры, и неписи что-то хотят по сюжету, но в принципе видно, что если это убрать, то как раз и получается почти фриплей.

В любом случае нет способа сделать это в стиле "какой мне файл удалить, чтобы получился фриплей", чего очевидно жаждет большинство задающих этот вопрос. Что очевидно и является причиной почти автоматического бана за этот вопрос =)

 

 

 

Плагины Total Commander для работы с игровыми архивами:

Архиваторный плагин (для работы с одиночным архивом): link1 link2

Системный плагин (для распаковки установленной игры): link1 link2

 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@Scarabay, куда смотрит, только с правками движка, как к примеру в x-ray extensions. Нормаль сейчас никак не узнать. Теоретически можно, это надо лезть примерно туда же, где функции трассировки лучей и оттуда вытаскивать треугольник, на который смотрим и т.д. Однако на данный момент таких возможностей нет и, честно говоря, не предвидится.

  • Нравится 1
 

Плагины Total Commander для работы с игровыми архивами:

Архиваторный плагин (для работы с одиночным архивом): link1 link2

Системный плагин (для распаковки установленной игры): link1 link2

 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
@Elz, прошу прощения, не могу удержаться от вопроса. А что делать, если локация круглая?
  • Нравится 2
 

Плагины Total Commander для работы с игровыми архивами:

Архиваторный плагин (для работы с одиночным архивом): link1 link2

Системный плагин (для распаковки установленной игры): link1 link2

 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

можно ли поговорить с Монолитом? Он же вроде, физический объект?

Технически говоря, вопрос сводится к задаче вызвать стандартный диалог разговора для неживого объекта. Строго говоря, это невозможно, поскольку диалог можно вызвать только для сталкеров и торговцев. Но можно как-то обойти это. Я вижу два пути:

1. Создать объект торговца с визуалом монолита и тогда с ним можно будет говорить. Надо будет конечно повозиться с тем, чтобы вписать движковую механику торговца в левый визуал. Как-то поставить заглушки на анимации и т.п.

2. (меня опеределили) сделать своё окно диалога.

  • Нравится 1
 

Плагины Total Commander для работы с игровыми архивами:

Архиваторный плагин (для работы с одиночным архивом): link1 link2

Системный плагин (для распаковки установленной игры): link1 link2

 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

 

 

разница между секциями m_trader и stalker?

Разумеется есть. Торговец - это Сидор, объект намного более простой, нежели сталкер. У торговца на самом деле почти нет поведения, кроме поддержки диалогов и торговли. Из визуального поведения есть пара примитивных анимаций, которые вообще запускаются скриптом (т.е. по идее не обязательны) и верчение головой, которое как раз движковое. Вот для этого движкового поведения и нужна затычка в виде кости с нужным именем. А сталкер - это слишком сложный объект, который будучи просто создан уже имеет какое-то поведение, причём сложное. В принципе и его можно заставить просто стоять на месте, и только реагировать "на поговорить". Но тогда надо будет что-то сделать с его визуалом. Допустим, сделаем невидимые поверхности. Как тогда совместить его с нужным объектом для активации? На мой взгляд, лучше варианта со сталкером будет что угодно, в том числе написание своего диалога.

  • Спасибо 1
 

Плагины Total Commander для работы с игровыми архивами:

Архиваторный плагин (для работы с одиночным архивом): link1 link2

Системный плагин (для распаковки установленной игры): link1 link2

 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...