Malandrinus 615 Опубликовано 30 Октября 2010 _Призрак_, Можете сказать за что отвечают классы предметов? Есть класс CWeaponAK74 - в чем разница от CWeaponLR300? Класс отвечает за поведение и данные, учебник ООП вам в руки. Конкретно эти два класса отличаются тем, что CWeaponAK74 может иметь подствольник, а CWeaponLR300 - нет. Впрочем, ничто не мешает в игре использовать максимально обобщённый ствол, урезая его конфигами (что обычно все и делают). А какой класс у болта? серверный: CSE_ALifeItemBolt клиентский: CBolt скриптовое имя сета: clsid.obj_bolt конфиговое имя сета: II_BOLT в конфиге написано class = II_BOLT - но в class_registrator он не регенится, В движке внутри зарегистрировано более сотни сетов. class_registrator просто расширяет этот набор. в дллке тоже ничего похожего на II_BOLT нет. внутренний номер класса генерируется на основе строки II_BOLT по простому алгоритму. Для некоторых сетов почему-то этот номер не генерируется из строки, а явно прописан числом. В частности так сделано для болта. Плагины Total Commander для работы с игровыми архивами: Архиваторный плагин (для работы с одиночным архивом): link1 link2 Системный плагин (для распаковки установленной игры): link1 link2 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Malandrinus 615 Опубликовано 3 Ноября 2010 shooting unicorn, Я сейчас файлы отредактирую. Мне потом надо будет новую игру начинать? Смотря что сделал. Если, к примеру, потёр инфопорцию, которая выдана или будет выдаваться, то скорее всего словишь вылет. С самой общей точки зрения без начала новой игры допустимы добавления новой информации в файлы конфигов (как XML так и ltx). Удаление чаще всего приводит к проблемам. Изменения допустимы в зависимости от характера, одним словом не опишешь. Плагины Total Commander для работы с игровыми архивами: Архиваторный плагин (для работы с одиночным архивом): link1 link2 Системный плагин (для распаковки установленной игры): link1 link2 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Malandrinus 615 Опубликовано 3 Ноября 2010 IQDDD, 1. Как "разбиндить" объект? попробуй вызвать метод клиентского объекта bind_object с аргументом nil. Не уверен, правда, получиться ли это. 2. Как установить дирекцию актора на dir, где dir.y отлично от нуля никак. Как частное решение можно комбинировать с эффектором камеры. Но это, понятное дело, общей проблемы не решает. Плагины Total Commander для работы с игровыми архивами: Архиваторный плагин (для работы с одиночным архивом): link1 link2 Системный плагин (для распаковки установленной игры): link1 link2 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Malandrinus 615 Опубликовано 3 Ноября 2010 IQDDD, Ну почему же не решает? Вопрос в другом, как это комбинировать? эффектор - это строго определенная последовательность повторотов и перемещений камеры. Т.е. на конкретный угол тебе нужен отдельный эффектор. И это временно. Т.е. отработает эффектор и вернется все как было. Насчет "как комбинировать" не понял. Что тут непонятного? так, что ли: object_binder.net_destroy(nil)? так obj:object_binder(nil) Плагины Total Commander для работы с игровыми архивами: Архиваторный плагин (для работы с одиночным архивом): link1 link2 Системный плагин (для распаковки установленной игры): link1 link2 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Malandrinus 615 Опубликовано 5 Ноября 2010 IQDDD, скрипты здесь не при чём. Это делает сам движок. В состоянии разговора заставляет актора смотреть на собеседника. Скриптами сделано только удержание собеседника перед актором. Плагины Total Commander для работы с игровыми архивами: Архиваторный плагин (для работы с одиночным архивом): link1 link2 Системный плагин (для распаковки установленной игры): link1 link2 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Malandrinus 615 Опубликовано 14 Ноября 2010 ЙоЖеГ, n6260, Окно хоть и движковое, но инициализируется из XML файла "config\ui\pda.xml". Но переместить отдельную кнопку не выйдет. Дело в том, что они не независимы, а входят в состав специального контрола для управления страницами. Все кнопки выравниваются по первой в ряду. Плагины Total Commander для работы с игровыми архивами: Архиваторный плагин (для работы с одиночным архивом): link1 link2 Системный плагин (для распаковки установленной игры): link1 link2 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Malandrinus 615 Опубликовано 14 Ноября 2010 ЙоЖеГ, опять же в столбик. Скорее всего допустимо выравнивание по первой кнопке по горизонтали или вертикали, но не независимое расположение кнопок. Плагины Total Commander для работы с игровыми архивами: Архиваторный плагин (для работы с одиночным архивом): link1 link2 Системный плагин (для распаковки установленной игры): link1 link2 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Malandrinus 615 Опубликовано 14 Ноября 2010 ЙоЖеГ, <!-- TAB CONTROL --> это сам блок кнопок <tab x="129" y="573" width="550" height="30"> <!-- BUTTONS --> а это первая кнопка, по которой выравнены все остальные <button x="50" y="7" width="50" height="20" hint="pda_btn_quests_hint"> ... </button> когда я смещаю первую кнопку, то смещается весь ряд (и именно кнопки, не текстуры), когда я пытаюсь сместить не первую кнопку, то это просто игнорируется. Плагины Total Commander для работы с игровыми архивами: Архиваторный плагин (для работы с одиночным архивом): link1 link2 Системный плагин (для распаковки установленной игры): link1 link2 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Malandrinus 615 Опубликовано 14 Ноября 2010 ЙоЖеГ, похоже на то, что вышли за пределы родительского окна. Вероятно, лучше сдвигать не кнопки, а TabControl на котором они расположены. И он тоже должен остаться в пределах своего родительского окна. Кстати, как сделать их вертикально, понятия не имею. Такой настройки в табконтрол-е не нашёл. Плагины Total Commander для работы с игровыми архивами: Архиваторный плагин (для работы с одиночным архивом): link1 link2 Системный плагин (для распаковки установленной игры): link1 link2 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Malandrinus 615 Опубликовано 14 Ноября 2010 ЙоЖеГ, ось Y идёт на экранах сверху вниз ещё с мохнатых времён телетайпов и аналоговых экранов. Где ты здесь видел его снизу вверх, скажи на милость? Плагины Total Commander для работы с игровыми архивами: Архиваторный плагин (для работы с одиночным архивом): link1 link2 Системный плагин (для распаковки установленной игры): link1 link2 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Malandrinus 615 Опубликовано 16 Ноября 2010 Real Wolf, obj:set_nonscript_usable(false) Плагины Total Commander для работы с игровыми архивами: Архиваторный плагин (для работы с одиночным архивом): link1 link2 Системный плагин (для распаковки установленной игры): link1 link2 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Malandrinus 615 Опубликовано 19 Ноября 2010 strelok200, ты уже несколько раз задаёшь фактически один и тот-же вопрос: как сделать определённый порядок квестов, диалогов... Всё это делается с помощью инфопорций, предусловий и скриптовых действий. К этому собственно и сводится построение сюжета - к последовательной выдаче инфопорций, а по их наличию открывания сюжетных ходов - диалогов и квестов, а по их результатам выдаче следующих инфопорций и т.д. Технические подробности можно почитать в темах "уроки" и "справочник", а также на вики. Плагины Total Commander для работы с игровыми архивами: Архиваторный плагин (для работы с одиночным архивом): link1 link2 Системный плагин (для распаковки установленной игры): link1 link2 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Malandrinus 615 Опубликовано 25 Ноября 2010 Ирбис, 1. Это у тебя не диалоги, а строки для трансляции. 2. Игра не выбирает диалоги. Это всегда делает актор. 3. Двух диалогов с одинаковым id быть не может. Не помню точно, либо игра возмёт один из них (и до конца будет его использовать) либо будет вылет. Плагины Total Commander для работы с игровыми архивами: Архиваторный плагин (для работы с одиночным архивом): link1 link2 Системный плагин (для распаковки установленной игры): link1 link2 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Malandrinus 615 Опубликовано 25 Ноября 2010 Ирбис, При разговоре я сначала увидел одну фразу а затем другую после повторной загрузки это похоже на поведение набора фраз в пределах одного диалога. Ты не путаешь случайно выбор диалогов (тем разговора) с выбором альтернативных фраз? Плагины Total Commander для работы с игровыми архивами: Архиваторный плагин (для работы с одиночным архивом): link1 link2 Системный плагин (для распаковки установленной игры): link1 link2 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Malandrinus 615 Опубликовано 25 Ноября 2010 Ирбис, признаться, так я и не понял, что ты имел в виду. Может, тебе стоит почитать про диалоги в теме справочника. Там достаточно подробно изложено, что и как работает. Плагины Total Commander для работы с игровыми архивами: Архиваторный плагин (для работы с одиночным архивом): link1 link2 Системный плагин (для распаковки установленной игры): link1 link2 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Malandrinus 615 Опубликовано 2 Декабря 2010 gruber, Сидор монстр Это распространённое заблуждение =) Сидор не монстр, а торговец. Класс такой есть CAI_Trader, а у монстров и сталкеров классы совсем другие. Плагины Total Commander для работы с игровыми архивами: Архиваторный плагин (для работы с одиночным архивом): link1 link2 Системный плагин (для распаковки установленной игры): link1 link2 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Malandrinus 615 Опубликовано 9 Декабря 2010 Капрал Хикс, Проблему внутриигровых таймеров вроде бы решили... Просветите меня, а как решили (если решили) проблему зацикливания игрового времени? Там же счётчика хватает всего на месяц, потом заворачивается на стартовое значение. И это движковое. Плагины Total Commander для работы с игровыми архивами: Архиваторный плагин (для работы с одиночным архивом): link1 link2 Системный плагин (для распаковки установленной игры): link1 link2 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Malandrinus 615 Опубликовано 9 Декабря 2010 (изменено) sapsan, Вот есть встроенный в игру счётчик. Когда он докручивается до конца, то время устанавливается в стартовое. Дата отматывается назад и функция game.get_game_time() будет давать это обнулённое значение. Я это проверял. Так каким образом помогают эти новые функции, если системное время игры (которое в них используется) глючит? Прошёл месяц игрового времени и всё. Что я не понимаю? Изменено 9 Декабря 2010 пользователем malandrinus Плагины Total Commander для работы с игровыми архивами: Архиваторный плагин (для работы с одиночным архивом): link1 link2 Системный плагин (для распаковки установленной игры): link1 link2 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Malandrinus 615 Опубликовано 28 Декабря 2010 Полтергейст, нафига smart_terrain'у двойное обновление? Одно вызывается симулятором, другое через биндер. Какой в этом смысл? Вроде как у зон своё обновление не вызывается. Плагины Total Commander для работы с игровыми архивами: Архиваторный плагин (для работы с одиночным архивом): link1 link2 Системный плагин (для распаковки установленной игры): link1 link2 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Malandrinus 615 Опубликовано 14 Января 2011 Полтергейст, Не обязательно "сама себя". Насколько я понял, достаточно, чтобы функция многократно вызывалась за короткий промежуток времени не важно откуда. Такое я случайно спровоцировал, когда эксперементировал с добавлением restrictor'ов, хотя никакой рекурсии не было. Понимаете, Lua в принципе однопоточный. Никак нельзя вызывать функцию в то время, как она уже вызвана, если только она сама себя прямо или косвенно не вызывала. Т.е. все вызовы скриптов из движка могут происходить только строго один за другим. А это означает, что проблемы со стеком это вызвать никак не может. Проблема со стеком может быть следствием других сбоев, но каких именно - естественно так просто не скажешь. Плагины Total Commander для работы с игровыми архивами: Архиваторный плагин (для работы с одиночным архивом): link1 link2 Системный плагин (для распаковки установленной игры): link1 link2 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение