Это популярное сообщение. Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 16 Мая 2014 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 16 Мая 2014 Ковыряемся в файлах ТЧ Прежде чем писать в тему - внимательно читаем первый пост, и пользуемся поиском. Возможно, ответ на Ваш вопрос уже есть. Касательно телепатии: если Вы передаете Ваши файлы телепатическим путем - ответы будут передаваться тоже телепатически. Если Вы предлагаете угадать, отчего у Вас в подвале происходит странный стук - ответ будет передан стуком. 4 8 6 12 Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
Министр 3 Опубликовано 25 Апреля 2009 Поделиться Опубликовано 25 Апреля 2009 Dyemon, а не получиться у тебя с АМК 1.4.1 этот костюм заспаунить, т.к. в АМК нет такого костюма Ссылка на комментарий
Dyemon 0 Опубликовано 25 Апреля 2009 Поделиться Опубликовано 25 Апреля 2009 Ну то есть они типа хотели сделать но не доделали что ли? Asus P5Q-E/Quad Q8200/4 Gb DDR2/EN 9800GT 1Gb SLI XPx64 Ссылка на комментарий
XMK 24 Опубликовано 25 Апреля 2009 Поделиться Опубликовано 25 Апреля 2009 Ну то есть они типа хотели сделать но не доделали что ли? где то в конфиге написано примерно следущее: как только придумаем что с ним делать сразу сделаем Ссылка на комментарий
vah_stalker 0 Опубликовано 25 Апреля 2009 Поделиться Опубликовано 25 Апреля 2009 Я написал новый квест, все бы ничего, но он постоянно повторяется, тоесть после выполнения задания диалог не исчезает. КАК это исправить. Р.С. Диалог привязан к новому персонажу Варианты подписи (возможен ТОЛЬКО ОДИН вариант!): не более 6 строк текста; не более 3х юзербаров 350х20; не более одного юзербара 350х20 с тремя строками текста; не более одного большого юзербара 368х72; не более 3х юзербоксов 50х125. N6260 Ссылка на комментарий
Stalker 77 0 Опубликовано 25 Апреля 2009 Поделиться Опубликовано 25 Апреля 2009 Подскажите пожалуйста, как сделать чтобы "Сидорович "выдавал"" всё что положено не только когда соглашаешься принести ему "Ночную Звезду", но и когда отказываешься её приносить. Понял что это прописано в escape_dialog.script , а где и что надо исправить, ткните носом. -Смотрю вот я на тебя и всё думаю - Сидорович это кликуха, отчество или фамилия? -А поновее ничего нет? Остряки-самоучки. Что б вы тут делали без меня? Ссылка на комментарий
vah_stalker 0 Опубликовано 25 Апреля 2009 Поделиться Опубликовано 25 Апреля 2009 Если я не ошибаюсь, то правка escape_dialog.script тут не поможет, нужно ковырять dialogs_escape.xml, имеено в нем прописано в каком случае ты получиш амуницию Варианты подписи (возможен ТОЛЬКО ОДИН вариант!): не более 6 строк текста; не более 3х юзербаров 350х20; не более одного юзербара 350х20 с тремя строками текста; не более одного большого юзербара 368х72; не более 3х юзербоксов 50х125. N6260 Ссылка на комментарий
Отшель[НИК] 2 Опубликовано 25 Апреля 2009 Поделиться Опубликовано 25 Апреля 2009 vah_stalker, Нужно создать новый инфопоршень, и в начале диалога (между строчками dialog id и phrase_list поставить его внутри такого тэга: <dont_has_info></dont_has_info>). Т.е. получится такая конструкция: <dialog id="название диалога"> <dont_has_info>твой инфопоршень</dont_has_info> <phrase_list> Затем добавляешь этот инфопоршень в какую нибудь фразу в диалоге окончания задания в тэге <give_info>. И все. После выбора фразы, в которой ты поставил этот инфопоршень диалог пропадет. Ссылка на комментарий
Stalker 77 0 Опубликовано 25 Апреля 2009 Поделиться Опубликовано 25 Апреля 2009 Если я не ошибаюсь, то правка escape_dialog.script тут не поможет, нужно ковырять dialogs_escape.xml, имеено в нем прописано в каком случае ты получиш амуницию А поконкретней, пожалуйста. -Смотрю вот я на тебя и всё думаю - Сидорович это кликуха, отчество или фамилия? -А поновее ничего нет? Остряки-самоучки. Что б вы тут делали без меня? Ссылка на комментарий
vah_stalker 0 Опубликовано 25 Апреля 2009 Поделиться Опубликовано 25 Апреля 2009 (изменено) найди в файле dialogs_escape.xml строчку <action>escape_dialog.transfer_deneg</action> - именно она отвечает за выдачу, и переставь ее в начало диолога с сидором Либо продублируй после строчки <text>escape_trader_start_dialog_33112</text> Изменено 25 Апреля 2009 пользователем vah_stalker Варианты подписи (возможен ТОЛЬКО ОДИН вариант!): не более 6 строк текста; не более 3х юзербаров 350х20; не более одного юзербара 350х20 с тремя строками текста; не более одного большого юзербара 368х72; не более 3х юзербоксов 50х125. N6260 Ссылка на комментарий
Stalker 77 0 Опубликовано 25 Апреля 2009 Поделиться Опубликовано 25 Апреля 2009 найди в файле dialogs_escape.xml строчку <action>escape_dialog.transfer_deneg</action> - именно она отвечает за выдачу, и переставь ее в начало диолога с сидором Либо продублируй после строчки <text>escape_trader_start_dialog_33112</text> Огромное спасибо за помощь. -Смотрю вот я на тебя и всё думаю - Сидорович это кликуха, отчество или фамилия? -А поновее ничего нет? Остряки-самоучки. Что б вы тут делали без меня? Ссылка на комментарий
Отшель[НИК] 2 Опубликовано 25 Апреля 2009 Поделиться Опубликовано 25 Апреля 2009 vah_stalker, Что пропишешь, то и будет. Все инфопоршни содержаться в файлах info_локация. Там на примере других инфопоршней создаешь свой и все. Название какое угодно. Ссылка на комментарий
buxoukot 0 Опубликовано 26 Апреля 2009 Поделиться Опубликовано 26 Апреля 2009 вот такой вопрос. где находятся файлы отвечающие за ранг меченого? (новичок.. опытный.. ветеран.. мастер) и можно ли туда добавить свой ранг? (ещё один дополнительный.) если можно ... то как? или ты зону, или она тебя. Ссылка на комментарий
SCRIPT 5 Опубликовано 26 Апреля 2009 Поделиться Опубликовано 26 Апреля 2009 (изменено) Вот. Кому нужно: : Для того, чтобы создать нового НПС нам понадобятся координаты нужного места, где и будет заспаунен наш NPC. Возьмём Кордон, лагерь новичков. Можете снять координаты сами, а можете взять мною уже снятые: (-218.20,-20.2,-145.63),35362,47). Далее. Создаём файл в папке gamedata/scripts файл, скажем esc_unik_npc.script. В нём создаём функцию. Код: function esc_unik_npc () alife():create("esc_unik_npc",vector():set(-218.20,-20.2,-145.63),35362,47) end Теперь мы в файле npc_profile.xml (в папке gameplay) добавляем нашего НПС. Код: <character id="escape_trader"> <class>Trader</class> <specific_character>escape_trader</specific_character> </character> <character id="esc_unik_npc"> <class>esc_unik_npc</class> <specific_character>esc_unik_npc</specific_character> </character> Копируем или создаём по образцу только нижний блок Второго торговца нам ненадо. Теперь моздадим секцию нашего персоонажа. В файле spawn_section.ltx (gamedata/config/creatures) в блоке: --------Escape-------------- --------neutrals------------ Создаём секцию. Код: [esc_unik_npc]:stalker $spawn = "respawn\esc_unik_npc" character_profile = esc_unik_npc spec_rank = regular community = dolg В строке community можете вместо долга вписать другую группировку. Однако если мы хотим, чтоба наш персоонаж не гулял по Зоне, пока не наткнётся на первуюю аномалию, то пропишем чтобы он стоял на месте. Для этого под community вставляем: custom_data = scripts\esc_unik_npc.ltx Далее создаём в gamedata/config папку scripts в в папке создаём файл esc_unik_npc.ltx В наш созданый файл вставляем: Код: [logic] active = remark1 danger = danger_ignore [danger_ignore] ignore_distance = 5 [remark1] no_move = true Всё наш НПС будет стоять на месте своего спауна. Едем дальше. Нам надо активировать нашего персоонажа. для этого мы должны вставить строку: <action>esc_unik_npc.esc_unik_npc</action> Либо в диалог, либо в какой-нибудь квест. Давайте вставим строку в файл info_portions.xml (gamedata/gameplay) под Код: <game_information_portions> <info_portion id="storyline_actor_start"> <task>storyline_eliminate_gunslinger</task> Выклядеть это будет так: Код: <game_information_portions> <info_portion id="storyline_actor_start"> <task>storyline_eliminate_gunslinger</task> <action>esc_unik_npc.esc_unik_npc</action> </info_portion> Однако мы не прописали самого НПС, как личность В файле character_desc_escape.xml (gamedata/gameplay) добавляем: Код: <specific_character id="esc_unik_npc" team_default = "1"> <name>GENERATE_NAME_bandit</name> <icon>ui_npc_u_stalker_bandit_3</icon> <bio>esc_wolf_bio</bio> <class>esc_otbrosi_1</class> <community>dolg</community> <terrain_sect>stalker_terrain</terrain_sect> <rank>367</rank> <reputation>-60</reputation> <money min="600" max="2000" infinitive="1"/> <snd_config>characters_voice\human_01\monolith\</snd_config> <crouch_type>-1</crouch_type> <visual>actors\bandit\stalker_bandit_3</visual> <supplies> [spawn] \n wpn_groza \n ammo_9x39_pab9 \n include "gameplay\character_items.xml" \n include "gameplay\character_food.xml" </supplies> include "gameplay\character_criticals_3.xml" include "gameplay\character_dialogs.xml" </specific_character> Правда тут получится у нас долговец в одежде бандита и говорящего голосом монолитовца xD Всё сохроняем. НПС готов. Но так же можно добавить нашему НПС диалог) Как добавлять диалоги написано в нашем факе) Если хотяте сделать нашему НПС своё имя то в файле stable_bio_name.xml (gamedata/config/text/rus) добавляем: Код: <string id="esc_unik_npc"> <text>Факер-мазафакер</text> </string> А в файле сharacter_desc_escape.xml (gamedata/gameplay) находим нашего уже прописаного НПС и вставляем в секцию <name></name> (у нас в ней написано GENERATE_NAME_bandit) esc_unik_npc Всё Поздравляю) Материал взят со СТАЛКЕР - ПОРТАЛ.ру из раздела FAQ Кому помогло говорим СПАСИБО <======= Здравствуйте, помогите пожалуйста. Повторю свой вопрос - Как самому сделать такую динамическую сеть (как в АМК и ОГСЕ) чтоб там писало кто умер, всякие новости... Я брал скрипты от АМК, но ничего не получилось. (не вылетало, а просто ничего не делалось) Помогите, а? Мне нужны лишь СКРИПТЫ, а тексты я уж сам напишу (только укажите где и как) НЕ игнорьте, плиз!!! Изменено 26 Апреля 2009 пользователем SCRIPT Thank you for your honesty. Now fuck off and die. Ссылка на комментарий
XMK 24 Опубликовано 26 Апреля 2009 Поделиться Опубликовано 26 Апреля 2009 SCRIPT на примере OGSE: файлы news_main.script и news_main_data.script, в bind_stalker.script после: --' Загружаем настройки дропа death_manager.init_drop_settings() пишем: -- Новости(фильтр левелов) news_main.filter() после: level_tasks.add_lchanger_location() self.bCheckStart = false end пишем: -- Новости news_main_data.show_news_main() в амк похожая система, только вместо bind_stalker.script - amk.script Ссылка на комментарий
vah_stalker 0 Опубликовано 26 Апреля 2009 Поделиться Опубликовано 26 Апреля 2009 Если кто знает подскажите: как персонажу пририсовать новое лицо, с учетом того, чтобы такой морды не было бы больше ни у кого. Варианты подписи (возможен ТОЛЬКО ОДИН вариант!): не более 6 строк текста; не более 3х юзербаров 350х20; не более одного юзербара 350х20 с тремя строками текста; не более одного большого юзербара 368х72; не более 3х юзербоксов 50х125. N6260 Ссылка на комментарий
SCRIPT 5 Опубликовано 26 Апреля 2009 Поделиться Опубликовано 26 Апреля 2009 ХМК Спасибо огромное Thank you for your honesty. Now fuck off and die. Ссылка на комментарий
XMK 24 Опубликовано 26 Апреля 2009 Поделиться Опубликовано 26 Апреля 2009 Если кто знает подскажите: как персонажу пририсовать новое лицо, с учетом того, чтобы такой морды не было бы больше ни у кого. берешь стандартную текстуру, переименовываешь ее, перерисовыешь, затем берешь стандартную модельку сталера, которому перерисовывал текстуру, и hex редактором меняешь путь к текстуре Ссылка на комментарий
kokkai 97 Опубликовано 26 Апреля 2009 Поделиться Опубликовано 26 Апреля 2009 Прошу помочь. В all.spawn заменил обрез (фамильное ружье) на ДТ на ТОЗ. Получаю вылет Can't find model file 'weapons\toz34\wpn_toz34.ogf'. Как исправить? Ссылка на комментарий
Отшель[НИК] 2 Опубликовано 26 Апреля 2009 Поделиться Опубликовано 26 Апреля 2009 (изменено) kokkai, Судя по логу у тебя нету модели самого ТОЗа. Путь где должна лежать модель как раз таки указана у тебя в логе: weapons\toz34\wpn_toz34.ogf Или же название у модели ТОЗа у тебя другое. Изменено 26 Апреля 2009 пользователем Отшель[НИК] Ссылка на комментарий
vah_stalker 0 Опубликовано 26 Апреля 2009 Поделиться Опубликовано 26 Апреля 2009 (изменено) Да, и еще, может кто не знает, поэтому расскажу про две не хитрые фишки. 1. Есть возможность в главном меню сделать так, что бы музыка в нем играла не одна и таже, а несколько вариантов(столько сколько вам угодно), причем их воспроизведение будет происходить на выбор. Для этого нам нужно создать несколько двухканальных ogg файлов и назовем их, например(music 1, music 2 и т.д.). Разместим их по адресу sound/music. Далее открываем ui_mm_main.xml (gamedata\config\ui) в нем ищем строчку <menu_sound random="0" > и нолик меняем на цифру соответствующую кол-ву добавляемой вами муз. файлов, только на одно значение выше (если 5 мелодий, значит ставим цифру 6). Затем чуть ниже видим строчку <menu_music>music\Terrapack-Empty_noise</menu_music> (где Terrapack-Empty_noise - это название композиции ) и сразу после нее, ниже добавляем свои. То есть у нас получится: <menu_music>music\Terrapack-Empty_noise</menu_music> <menu_music>music\music 1</menu_music> <menu_music>music\music 2</menu_music> ..... Осталось сохранить и запустить игру 2.Также в игре существует возможность текстуры менять на текстовые файлы, в которых прописаны будут ряд текстур. Это дает возможность создать, мягко говоря, анимацию. Например берем prop_k0mp.dds(textures\prop) - в ней изображение компа, нас интересует именно то что у него на экране. При помощи фотошопа рисуем на самом мониторе че угодно и сохраняем с названием prop_k1mp.dds, prop_k2mp.dds и т.д. - короче создаем кадры, с расчетом того что они поочередно будут воспроизводится на мониторе. Далее создаем при помощи блокнота текстовый фаил с расширением .seq (prop_k0mp.seq) в нем прописуем, созданные нами текстуры 1 prop\prop_k0mp.dds prop\prop_k1mp.dds prop\prop_k2mp.dds .... Верхняя цифра, в данном случае "1", обозначает скорость воспроизведения кадров(чем выше число те выше скорость). Сохраняем и тестируем Изменено 26 Апреля 2009 пользователем vah_stalker Варианты подписи (возможен ТОЛЬКО ОДИН вариант!): не более 6 строк текста; не более 3х юзербаров 350х20; не более одного юзербара 350х20 с тремя строками текста; не более одного большого юзербара 368х72; не более 3х юзербоксов 50х125. N6260 Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти