Это популярное сообщение. Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 16 Мая 2014 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 16 Мая 2014 Ковыряемся в файлах ТЧ Прежде чем писать в тему - внимательно читаем первый пост, и пользуемся поиском. Возможно, ответ на Ваш вопрос уже есть. Касательно телепатии: если Вы передаете Ваши файлы телепатическим путем - ответы будут передаваться тоже телепатически. Если Вы предлагаете угадать, отчего у Вас в подвале происходит странный стук - ответ будет передан стуком. 4 8 6 12 Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
Struck 61 Опубликовано 25 Марта 2010 Поделиться Опубликовано 25 Марта 2010 Monnoroch, это и будут айдишники?...просто я не пойму всё откуда они берутся, кем назначаются, и когда, при каждой загрузке или только при старте игры Ссылка на комментарий
Monnoroch 6 Опубликовано 25 Марта 2010 Поделиться Опубликовано 25 Марта 2010 Struck, Нет.Просто номера секций в олл спавне.ID назначается движком при каждой загрузке. Ссылка на комментарий
Malandrinus 615 Опубликовано 25 Марта 2010 Поделиться Опубликовано 25 Марта 2010 2. Когда я удаляю секцию предмета из алл.спавна - я ее просто удаляю, или удаляю оставляя от нее порядковый номер, или удаляю секцию и заново их номерую? В своё время выяснил экспериментом, что номера секции, которые показывает acdc, ровным счётом ни на что не влияют. Номер, по которому потом можно заспавнить объект с помощью alife():create(<номер>), это просто порядковый номер объекта, под которым он расположен в all.spawn. Там они расположены как в массиве. То, что acdc их группирует по уровням - это его (acdc) самоуправство. В частности это приводит к тому, что при перекомпиляции все номера становятся невалидными. В самом all.spawn нет никакой группировки по уровням, просто объёкты один за другим. После повторной перекомпиляции, поскольку объекты уже были сгруппированы, то их порядок не меняется. Однако, если вставить или удалить объект не в конце последнего уровня, то начиная от этого объекта естественно пойдёт смещение номеров. Плагины Total Commander для работы с игровыми архивами: Архиваторный плагин (для работы с одиночным архивом): link1 link2 Системный плагин (для распаковки установленной игры): link1 link2 Ссылка на комментарий
DiXares 1 Опубликовано 26 Марта 2010 Поделиться Опубликовано 26 Марта 2010 Товарищи! Что надо прописать в кастом дату шейпа, что бы когда актор в него заходит, срабатывала функция? Ссылка на комментарий
Vano_Santuri 33 Опубликовано 26 Марта 2010 Поделиться Опубликовано 26 Марта 2010 Не подскажите некоторые моменты : 1) какая функция отвечает за вызов карты ( т.е не нажимаем горячую клавишу, а вызываем функцией, и есть ли онная) Что-то кончается, что-то начинается... Ссылка на комментарий
Struck 61 Опубликовано 26 Марта 2010 Поделиться Опубликовано 26 Марта 2010 Vano_Santuri, худ скриптом говорят убирали, а вот по отдельности элементы врятли Теперь мой вопрос с знающим логику... Можно ли сталкера заставить пойти и взять оный предмет?(на основе амк разумеется) Ссылка на комментарий
Гость max_max_08 Опубликовано 26 Марта 2010 Поделиться Опубликовано 26 Марта 2010 Struck, я б например просто заспавнил предмет в рюкзак неписю, а с земли удалил старый. Проблема только одна, в какой момент и как запустить функцию. Вроде рестрикторов для нпс нет. Ссылка на комментарий
Struck 61 Опубликовано 26 Марта 2010 Поделиться Опубликовано 26 Марта 2010 точно, а кто мешает по истечении пути запускать функцию удаления\спавна?(мотив флажка) Ссылка на комментарий
Vano_Santuri 33 Опубликовано 26 Марта 2010 Поделиться Опубликовано 26 Марта 2010 Struck, но, чтоб функция сработала из логики, нужно её добавить в файл xr_effects.script (Проверял для ЗП, в ТЧ наверно тоже так) Что-то кончается, что-то начинается... Ссылка на комментарий
banderos 17 Опубликовано 26 Марта 2010 Поделиться Опубликовано 26 Марта 2010 TREWKO, Можно так, если нужно чтобы функция срабатыла постоянно при входе актора в шейп: [logic] active = sr_idle [sr_idle] on_actor_inside = %=название_функции% Если нужно разовое срабатывание, то так: [logic] active = sr_idle [sr_idle] on_actor_inside = nil %=название_функции% Т.е., добавляем nil и при последующих заходах в рестриктор она срабатывать не будет. Саму функцию нужно добавить в xr_effects.script Мой вариант билдовских локаций: Мёртвый город (build 1935) и Свалка (build 2205) Ссылка на комментарий
shooting unicorn 0 Опубликовано 27 Марта 2010 Поделиться Опубликовано 27 Марта 2010 Сталкеры, помогите плизз. Подскажите можно ли, как-нибудь на чистый сталкер добавить выброс, как в амк моде. И если можно то как?? Ссылка на комментарий
Sery 12 Опубликовано 27 Марта 2010 Поделиться Опубликовано 27 Марта 2010 shooting unicorn, вот попробуй для чистой игры Выбросы Поиск Ссылка на комментарий
shooting unicorn 0 Опубликовано 27 Марта 2010 Поделиться Опубликовано 27 Марта 2010 (изменено) Sery, спасибо Только походу тут еще один вопросик возник. Монстры от выброса погибают, как сделать так, чтоб не погибали?? Изменено 27 Марта 2010 пользователем shooting unicorn Ссылка на комментарий
elfog 0 Опубликовано 27 Марта 2010 Поделиться Опубликовано 27 Марта 2010 (изменено) как добавить в продажу к сидору амк рюкзак? Вроде как его название inventory_box. В общем когда добавляю его в sidr_supl то игра вылетает без лога. В чём проблема? Изменено 27 Марта 2010 пользователем elfog morda. cod4 player Ссылка на комментарий
ancer95 0 Опубликовано 27 Марта 2010 Поделиться Опубликовано 27 Марта 2010 У него название другое кажется. Посмотри в конфигах. Ссылка на комментарий
LithOS 0 Опубликовано 27 Марта 2010 Поделиться Опубликовано 27 Марта 2010 treasure_item Ничто не истина. Все дозволено. Ссылка на комментарий
elfog 0 Опубликовано 27 Марта 2010 Поделиться Опубликовано 27 Марта 2010 LithOS спасибо morda. cod4 player Ссылка на комментарий
shooting unicorn 0 Опубликовано 27 Марта 2010 Поделиться Опубликовано 27 Марта 2010 Люди, подскажите, пожалуйста, как сделать так, чтобы главный герой в начале игры появился на янтаре рядом с бункером ученых, а не на кордоне в бункере у Сидороча. Координаты этого места на янтаре вычеслил,ток как теперь главного героя туда поставить?? Ссылка на комментарий
elfog 0 Опубликовано 27 Марта 2010 Поделиться Опубликовано 27 Марта 2010 (изменено) Попытался объединить Spawnermod (atom mod 5 сборка) и AMK 1.4.1, просто замещая файлы. Это привело к Expression : no_assert Function : CXML_IdToIndex<class CCharacterInfo>::GetById File : e:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrgame\xml_str_id_loader.h Line : 112 Description : item not found, id Arguments : amk_artem_kulinar Попробовал объединить через smart mod manager 1.8.3. Заработало но хочется исправить ручками. Всё, сам разобрался. Проблема была в system.ltx Изменено 28 Марта 2010 пользователем elfog morda. cod4 player Ссылка на комментарий
Struck 61 Опубликовано 27 Марта 2010 Поделиться Опубликовано 27 Марта 2010 elfog, ты бы ещё к велосипеду трактор присобачил...как нибудь на досуге. Всё надо тщательно совмещать, а заменой файлов ничего не выйдет, в данном случае не хватает профиля "amk_artem_kulinar" Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти