Перейти к контенту

[SoC] Ковыряемся в файлах


Halford

Рекомендуемые сообщения

Привет всем. Подскажите, можно ли в моделях ТЧ (модели интерьера, например шкаф и т.д.) сделать, чтобы ГГ проходил сквозь них?

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

перегар, у меня подобный вылет (крокозябры, всегда секции разные) был когда я добавил себе мод Dualweapon (двуручные ПМы). Долго не мог понять почему вылет, впоследствии выяснил, что эти два ПМа были у НПС и при его гибели они не могли нормально "упасть" в лут.

---

Есть вопрос. При добавлении сида в файл game_story_ids, чтобы сид заработал нужно начинать НИ? Просто в квесте хотел поставить метку на персонажа, а она не ставится (новую игру не начинал).

Изменено пользователем Shadows

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
TheDoktor, возможно спавнится лут из файлов death_items_by_communities и т.д... Изменено пользователем Shadows

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Всем привет. Есть вопрос по конфигам - можно ли как-то задавать у Бюрера время между атаками телепатических "волн"? Всмысле, время от первой атаки до второй и т.д.

Дергал некоторые параметры - изменений не увидел. Заранее спасибо.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Есть вопрос, по поводу параметров скорости передвижения монстров - Velocity_***.

А именно значения для каждого типа движения. Выше есть комментарий

; speed factors			linear | angular_real | angular_path | min |  max
Но непонятны последние 4 параметра. Может кто в курсе?

 


1.Может ли движок использовать иные форматы DDS?

Точно не помню, но вроде еще в TGA поддерживает.

 

2.Используются ли в сталкере текстуры иного формата, нежели dxt(1-5)?

Да, сохранял некоторые текстуры в высококачественном DDS.

 

 

@norm-chel, попробуй пробел записать: " ". Или создай пустой идентификатор "no hint" в файлах описания.

Изменено пользователем Shadows

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

как вариант прописать новую текстуру прямо в модели, открыв её Нотепадом++.

Иной раз у меня модель становилась нерабочая после правки нотепадом. Лучше делать такое через какой-нибудь НЕХ-редактор.

 

А еще лучше через Actor Editor (предварительно конвертнув модель в нужный формат) + не придется париться о количестве символов в названии текстуры.

Изменено пользователем Shadows

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Можно ли как-то отследить, что гг погиб именно от аномалии?

В чистом ТЧ можно при помощи методов db.actor:who_hit_name() или db.actor:who_hit_section_name().

Поставь это на скриптовый хит-колбек и смотри какой объект атаковал ГГ в последний раз (и сколько отнял здоровья). После чего, по имени получай гейм-объект и сканируй его на принадлежность к классу аномалий.

 

З.Ы. впрочем, тут даже можно обойтись без колбека на хит - просто проверяй, что ГГ не живой (через db.actor:alive()) и смотри кто нанес последний хит.

Изменено пользователем Shadows

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

одел ГГ костюм типа "Бандитская куртка". Ну и идет или бежит в ней свободно и естественно. Но надел он броник "Скат-15", ну или типа того, весом в 15-20кг и конструктивно достаточно ощутимо сковывающий движения.

 

 

в параметрах костюма только восстановление выносливости. Увеличение потери выносливости и замедление шага на 6 патче сделать попробовать можно, но не уверен что выйдет.

Параметр power_loss пыс для кого делало?..

 

Ага, спасибо - он самый ! dc

Изменено пользователем Dennis_Chikin

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Кто подскажет, где можно почитать описание xml-формата (теги и не только). Что такое например, complex_mode? И как задается перенос строк, чтобы край строки не уезжал за пределы статика?

Полное описание есть в движке))

На самом деле, давно есть идеи описать все параметры и атрибуты UI-классов, там есть довольно интересные вещи.

 

А на счет complex_mode - именно он включает форматирование строк. Причем, это не только перенос, но и работа других спецсимволов, например раскраска части текста (см. статик веса в инвентаре).

 

В скриптах задается методом SetTextComplexMode(bool) (в ЗП и в ТЧ+ХЕ).

  • Нравится 2
  • Полезно 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Они интуитивно понятны, их не мало, талмуд писать по очевидным вещам я думаю ни у кого нет желания.

Интуитивно понятных там только несколько, остальные имеют специфические значения и действия. Плюс, никто не отменял подводные камни, которых тоже хватает. Изменено пользователем Shadows
  • Согласен 2

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@dsh, AdjustHeightToText для статика вполне нормально работает уже после инициализации статика в скролле. Если все-таки не получается, попробуй обновить текст так:

scroll:Clear()
static:DetachFromParent()
static = xml:InitStatic("static", scroll)
static:SetText("text")
static:AdjustHeightToText()

И кстати говоря, AdjustHeightToText необходимо вызывать после установки текста в статик, иначе двиг не поймет насколько растягивать высоту.

Изменено пользователем Shadows

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
@Wlad777, спавнишь целый пенек как инвентарный предмет (или что имеет хит-колбек), фиксируешь физ.оболочку на уровне, на хит-колбеке ловишь собственно хит от топора ГГ, удаляешь пенек, спавнишь щепки на месте пенька. Изменено пользователем RayTwitty

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Хотелось бы, чтобы ГГ мог "постучать" по пенькам и сухим деревьям, стоящим и поваленным, которых достаточно в зоне.

Ты про статику (модели)? Их никак с уровня не убрать без перекомпиляции.

 

Мне интересно а можно ли как-то отследить хит по дереву от ГГ? Или отследить насколько близко ГГ к деревьям ?

Без движковых правок нет. Но можно заспавнить невидимые фейки в деревья, как например у инвентарных ящиков и уже от них измерять. Изменено пользователем RayTwitty
  • Спасибо 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
15.06.2023 в 14:51, boneset-hq сказал:

Подскажите тупому, как прописать ожидание. Типо строчка wait(время) не работает. При использовании предмета надо немного подождать и воспроизвести звук.

Если только звук - при проигрывании звуков можно задать время задержки штатными средствами: https://xray-engine.org/index.php?title=Класс_sound_object

Параметр timeout (если я правильно помню, float-число, например 0.5 означает 500 мс).

 

Для более сложных задач, как уже написали выше, можно использовать расширенные системы таймеров с сохранением и различными параметрами. Такие системы используются прежде всего при реализации сюжета, однако в игре есть и собственные механизмы на основе игровой логики (xr_logic) с параметрами on_timer, spawner и т.д.

Изменено пользователем RayTwitty

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...