Перейти к контенту

[SoC] Ковыряемся в файлах


Halford

Рекомендуемые сообщения

как создавать анти-аномальные зоны? так же как и убежища?

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
в character_desc я создал нового перса...а вот как его заспавнить?

 

по-моему нужно создать уникальный класс нпс в npc_profile, а затем, если ты спавнишь через скрипт, прописать ему новую секцию в spawn_sections.ltx. если через all.spawn то шаманства со спавн-секциями не надо.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

такой вот вопрос. военные иногда сидя в своём кампе тоже начинают травить сталкерские истории, причём в папках их озвучки этих файлов нет. как сделать так чтобы они не рассказывали их?

 

и вопрос номер два: заспавнил вертолёт на болотах, точки для него, летает но не стреляет. combat_ignore = false. что я делаю не так?

Изменено пользователем plusquam

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Где прописать модель его поведения и координаты?

 

через скрипт - берёшь как пример скрипты в папке config\scripts\amk, там лежат ltx-файлы с логикой. я честно скажу что спавнил непися (болотный доктор) через скрипт с этой логикой, и всё работало. а если через all.spawn, то основная логика игры кажись лежит в config\scripts, а ещё какую-то часть можно настроить непосредственно в самом спавн-файле.

 

у вертолёта в качестве цели может быть только ГГ, либо story_id

 

ненене, в мастерской выкладывали небольшой мод "два вертолёта", где на кордоне спавнятся вертушки, стреляющие по рандомно выбранным неписям. на кордоне всё работает, а на болотах при том же условии (combat_enemy = nil) он тупо пролетает мимо. но если поставить combat_enemy = actor, то начинается реакция. хз с чем связано.

 

ан нет, починил кое-что, работает. летает, постреливает.

Изменено пользователем n6260

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Можешь дать?

 

http://ifolder.ru/11425980

 

для чистого AMK, но можно адаптировать под любую солянку.

 

проблема озвучки военных до сих пор актуальна. что можно с этим сделать?

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

так народ, у меня опять проблема. нужно получить координаты места, в которую гг залезть не может. rs_stats не выдаёт xyz-координат. куда копать?

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

наткнулся тут на забавный параметр логики, companion_enabled = true. что он даёт вообще? ибо на добавление его непись никак не реагирует.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

может кто-нибудь выдрать необходимые файлы контейнеров артефактов из NLC?

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

нашёл, называется ARC-аддон. ну в общем-то адаптировал нормально, только в инвентаре после того как арт положишь появляется балласт (пустышка с определённым весом и именем "ballast_you-should-not-see-this"). как его убрать-то собственно чтобы он не отображался?

Изменено пользователем plusquam

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
лучше сделай вот что

если так сделать то балласт будет всё равно глаза мозолить в инвентаре.

 

игра при попытке загрузить сохранение при лежащем в контейнере артефакте приводит к вылету с руганью "arc_ui_container_menu.script:343: attempt to compare number with nil"

 

function get_inventory_arts()

inventory_arts = {}

arts_inv = 0

 

local t

for i=1, arc_arts.get_cfg_arts_number() do

t = arc_arts.get_inv_arts_number(i)

 

table.insert(inventory_arts, t)

 

if t>0 then <<строчка на которую ругается багтрекер

arts_inv = arts_inv + 1

end

end

end

 

 

Изменено пользователем plusquam

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

вылет происходит не сразу после загрузки, а после того как я пытаюсь открыть контейнер с артефактом внутри.

 

в общем логика скрипта такова, что он требует, чтобы в инвентаре был хотя бы один артефакт, иначе после загрузки сохранения вылетает. я не знаю как можно исправить.

Изменено пользователем plusquam

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Kolmogor, а что с вылетом делать? может дело в том что после загрузки информация о артефактах в инвентаре хитрым образом сбивается?

 

апд

 

господа, проблема решилась заменой аналогичных файлов из NLC. в общем как я изначально и хотел. теперь сохраняется и не вылетает при попытке обыскать ящик.

Изменено пользователем plusquam

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

собрался тут декомпилировать левел, настроил бардаковский конвертер, всё вроде правильно, жму на батник - начинает вроде распаковывать, но ступорится на level.ltx и level.geom. и так на любой карте. в чём дело?

 

в общем я тупо скопировал файлы старого кордона в папку кордона тч. и ведь что самое смешное - работает. единственное что огорчает - текстура террейна напоминает мыло.

Изменено пользователем plusquam

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

какой шейдер отвечает за прозрачность кровососа? что-то где-то накосячил, теперь он чёрный совсем, когда становится невидимым.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

присоединяюсь к предыдущему сообщению. распишите вложения папок в каждом из архивов, чтобы не распаковывать сразу что-нибудь ненужное, особенно если места на винте мало.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

добавил в мод снятие брони с трупов. броня снимается, а износ не изменяется, хотя в amk.script таймер есть.

 

все скрипты облазил, ничего толком не нашёл. где что я пропустил?

 

-----------------

 

отбой, разобрался.

Изменено пользователем plusquam

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
в каком файлике править количество денег у торговцев

 

character_desc_*.xml, секция

        
<money min="200" max="600" infinitive="0"></money>

 

заместо 0 в infinitive ставить 1 - будет бесконечно. ну а мин-максы это я думаю понятно

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...