plusquam 0 Опубликовано 2 Апреля 2009 как создавать анти-аномальные зоны? так же как и убежища? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
plusquam 0 Опубликовано 3 Апреля 2009 в character_desc я создал нового перса...а вот как его заспавнить? по-моему нужно создать уникальный класс нпс в npc_profile, а затем, если ты спавнишь через скрипт, прописать ему новую секцию в spawn_sections.ltx. если через all.spawn то шаманства со спавн-секциями не надо. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
plusquam 0 Опубликовано 3 Апреля 2009 (изменено) такой вот вопрос. военные иногда сидя в своём кампе тоже начинают травить сталкерские истории, причём в папках их озвучки этих файлов нет. как сделать так чтобы они не рассказывали их? и вопрос номер два: заспавнил вертолёт на болотах, точки для него, летает но не стреляет. combat_ignore = false. что я делаю не так? Изменено 3 Апреля 2009 пользователем plusquam Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
plusquam 0 Опубликовано 3 Апреля 2009 (изменено) Где прописать модель его поведения и координаты? через скрипт - берёшь как пример скрипты в папке config\scripts\amk, там лежат ltx-файлы с логикой. я честно скажу что спавнил непися (болотный доктор) через скрипт с этой логикой, и всё работало. а если через all.spawn, то основная логика игры кажись лежит в config\scripts, а ещё какую-то часть можно настроить непосредственно в самом спавн-файле. у вертолёта в качестве цели может быть только ГГ, либо story_id ненене, в мастерской выкладывали небольшой мод "два вертолёта", где на кордоне спавнятся вертушки, стреляющие по рандомно выбранным неписям. на кордоне всё работает, а на болотах при том же условии (combat_enemy = nil) он тупо пролетает мимо. но если поставить combat_enemy = actor, то начинается реакция. хз с чем связано. ан нет, починил кое-что, работает. летает, постреливает. Изменено 4 Апреля 2009 пользователем n6260 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
plusquam 0 Опубликовано 4 Апреля 2009 Можешь дать? http://ifolder.ru/11425980 для чистого AMK, но можно адаптировать под любую солянку. проблема озвучки военных до сих пор актуальна. что можно с этим сделать? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
plusquam 0 Опубликовано 4 Апреля 2009 так народ, у меня опять проблема. нужно получить координаты места, в которую гг залезть не может. rs_stats не выдаёт xyz-координат. куда копать? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
plusquam 0 Опубликовано 6 Апреля 2009 наткнулся тут на забавный параметр логики, companion_enabled = true. что он даёт вообще? ибо на добавление его непись никак не реагирует. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
plusquam 0 Опубликовано 6 Апреля 2009 может кто-нибудь выдрать необходимые файлы контейнеров артефактов из NLC? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
plusquam 0 Опубликовано 7 Апреля 2009 Есть же отдельный мод от них! искал, не видел Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
plusquam 0 Опубликовано 7 Апреля 2009 (изменено) нашёл, называется ARC-аддон. ну в общем-то адаптировал нормально, только в инвентаре после того как арт положишь появляется балласт (пустышка с определённым весом и именем "ballast_you-should-not-see-this"). как его убрать-то собственно чтобы он не отображался? Изменено 7 Апреля 2009 пользователем plusquam Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
plusquam 0 Опубликовано 7 Апреля 2009 (изменено) лучше сделай вот что если так сделать то балласт будет всё равно глаза мозолить в инвентаре. игра при попытке загрузить сохранение при лежащем в контейнере артефакте приводит к вылету с руганью "arc_ui_container_menu.script:343: attempt to compare number with nil" function get_inventory_arts() inventory_arts = {} arts_inv = 0 local t for i=1, arc_arts.get_cfg_arts_number() do t = arc_arts.get_inv_arts_number(i) table.insert(inventory_arts, t) if t>0 then <<строчка на которую ругается багтрекер arts_inv = arts_inv + 1 end end end Изменено 7 Апреля 2009 пользователем plusquam Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
plusquam 0 Опубликовано 7 Апреля 2009 Real Wolf, держи http://ifolder.ru/11481568 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
plusquam 0 Опубликовано 7 Апреля 2009 (изменено) вылет происходит не сразу после загрузки, а после того как я пытаюсь открыть контейнер с артефактом внутри. в общем логика скрипта такова, что он требует, чтобы в инвентаре был хотя бы один артефакт, иначе после загрузки сохранения вылетает. я не знаю как можно исправить. Изменено 7 Апреля 2009 пользователем plusquam Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
plusquam 0 Опубликовано 7 Апреля 2009 (изменено) Kolmogor, а что с вылетом делать? может дело в том что после загрузки информация о артефактах в инвентаре хитрым образом сбивается? апд господа, проблема решилась заменой аналогичных файлов из NLC. в общем как я изначально и хотел. теперь сохраняется и не вылетает при попытке обыскать ящик. Изменено 7 Апреля 2009 пользователем plusquam Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
plusquam 0 Опубликовано 9 Апреля 2009 (изменено) собрался тут декомпилировать левел, настроил бардаковский конвертер, всё вроде правильно, жму на батник - начинает вроде распаковывать, но ступорится на level.ltx и level.geom. и так на любой карте. в чём дело? в общем я тупо скопировал файлы старого кордона в папку кордона тч. и ведь что самое смешное - работает. единственное что огорчает - текстура террейна напоминает мыло. Изменено 9 Апреля 2009 пользователем plusquam Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
plusquam 0 Опубликовано 12 Апреля 2009 какой шейдер отвечает за прозрачность кровососа? что-то где-то накосячил, теперь он чёрный совсем, когда становится невидимым. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
plusquam 0 Опубликовано 13 Апреля 2009 присоединяюсь к предыдущему сообщению. распишите вложения папок в каждом из архивов, чтобы не распаковывать сразу что-нибудь ненужное, особенно если места на винте мало. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
plusquam 0 Опубликовано 13 Апреля 2009 Halford, опа, спасибо, полезная вещь Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
plusquam 0 Опубликовано 14 Апреля 2009 (изменено) добавил в мод снятие брони с трупов. броня снимается, а износ не изменяется, хотя в amk.script таймер есть. все скрипты облазил, ничего толком не нашёл. где что я пропустил? ----------------- отбой, разобрался. Изменено 15 Апреля 2009 пользователем plusquam Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
plusquam 0 Опубликовано 22 Апреля 2009 в каком файлике править количество денег у торговцев character_desc_*.xml, секция <money min="200" max="600" infinitive="0"></money> заместо 0 в infinitive ставить 1 - будет бесконечно. ну а мин-максы это я думаю понятно Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение