Halford 21 Опубликовано 29 Апреля 2009 Никто не подскажет, как совмещать партиклы. Или ткните носом на статейку. Буду весьма благодарен. ПС: СДК есть. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Halford 21 Опубликовано 5 Мая 2009 if storyteller_add.load_variable("spawn_storyteller",false)==false then storyteller_add.start_add_spawn() storyteller_add.save_variable("spawn_storyteller",true) end if obj:section() == "zamok" then local box = obj:parent() if box ~= nil then get_console():execute("load ~~~ protect box") table.insert(amk_offline_alife.protected, box:id()) end end Если я правильно понял, то выглядеть должно именно так. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Halford 21 Опубликовано 6 Мая 2009 Существует ли функция на проверку того, есть ли худ на экране? В смысле минимапа и т.д. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Halford 21 Опубликовано 7 Мая 2009 Как через скрипт проверять есть ли предмет на поясе? inventory.belt["предмет"] Посмотри biodetector.script из Русиного биорадара. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Halford 21 Опубликовано 8 Мая 2009 vah_stalker, берешь микрофон и диктуешь свой диалог, создаешь анал. диалог и подсоединяешь свой звук. Ток потом не спрашивай, почему все одним голосом разговаривают. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Halford 21 Опубликовано 9 Мая 2009 Ильяс, или в config\gameplay\character_desc_general.xml сразу вписать нужное заменяя actor_name, или в config\text\rus\stable_bio_name.xml поменять Меченый на нужное. Добавлено через 1 мин.: Только везде в озвучке и диалогах фигурирует "Меченый", замахаешся менять. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Halford 21 Опубликовано 10 Мая 2009 (изменено) Ильяс, менять нужно тут. <specific_character id="actor" no_random = "1"> <name>actor_name</name> <icon>ui_npc_u_actor</icon> Если нет STABLE_BIO_NAME.XML, значит он не распакован из gamedata.db*. Если лень распаковывать - держи. ====================================================================== Я ссилочку на сам файл дал. А вот распаковщик. Изменено 10 Мая 2009 пользователем Halford Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Halford 21 Опубликовано 10 Мая 2009 Ильяс, пробуй тогда через STABLE_BIO_NAME.XML (Меченый на нужное). Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Halford 21 Опубликовано 10 Мая 2009 (изменено) Влад, забыл </phrase_list> </dialog> в конце. Изменено 10 Мая 2009 пользователем Halford Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Halford 21 Опубликовано 10 Мая 2009 Real Wolf, по второму. level.hide_indicators(), а чтобы вернуть его level.show_indicators() (точно не уверен). Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Halford 21 Опубликовано 13 Мая 2009 Такая мысль созрела. Возможно ли сделать так, что бы на определенную местность мутанты не лезли? Буду весьма благодарен. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Halford 21 Опубликовано 13 Мая 2009 (изменено) WAWKA, в том и дело, хотел бы сделать без гулага. А вот именно определенную местность - свободную от зверья. Возможно ли так провернуть? И не понял находящейся под смартомЕсли занубил, прошу прощения Изменено 13 Мая 2009 пользователем Halford Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Halford 21 Опубликовано 13 Мая 2009 WAWKA, хочу в Чаще заделать пару стоянок, где спокойно переконтовать можно. Просто зверье без гулагов себя ведет естественее... ПС: так и думал, но мало ли, зеленый еще в этом деле. Добавлено через 5 мин.: Про смарт Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Halford 21 Опубликовано 16 Мая 2009 Совсем запутался. Что за папки r1 и r2 в shaders? В смысле какие шейдеры за что отвечают. И подходят ли шейдеры от ЧН к ТЧ? Добавлено через 1 мин.: И второй вопрос. За что отвечает скрипт amk_offline_alife.script ? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Halford 21 Опубликовано 16 Мая 2009 TREWKO, попробуй чего-нибудь вытянуть из фенички для АМК. (в мастерской) Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Halford 21 Опубликовано 19 Мая 2009 Pihan13, тут смотри. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Halford 21 Опубликовано 23 Мая 2009 (изменено) can't detach independant object. entity[mil_wpn_vintorez:9583], parent[mil_wpn_vintorez:9583], section[wpn_vintorez] Не знаю как у всех, но у меня такая лабуда наблюдается, когда беру в руки ствол. То есть из инвентаря. Очень часто это лр300 с оптикой. Без - вроде ок И да, на чистом сталке такого не наблюдал. Изменено 23 Мая 2009 пользователем Halford Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Halford 21 Опубликовано 25 Мая 2009 ...которая в конце-концов вызывает функцию do_news, которая уже и отображает сообщение через случайный интервал времени (чтобы не всю пачку сразу вываливать). Тут подумал, а как тогда убрать этот интервал? В частности для вывода сообщения о смерти НПС. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Halford 21 Опубликовано 28 Мая 2009 На данный момент это не возможно. Как видите не обошлость и без глюков (бинокль не коректно работать начал). Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Halford 21 Опубликовано 29 Мая 2009 ненене именно gamedata\textures\act\act_corp_stalker.dds она из пака Kosta_V для новых карт, мож есть у кого?Сразу так сказал бы! Лови. Все чего с ним связано. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение