7.9 174 Опубликовано 15 Октября 2011 (изменено) Кстати, первый файл который стоит сделать через io - это файл с одной (большой) таблицей. Создавать/загружать/удалять этот файл вместе с файлом сохранения игры (.sav). Сохранять туда таблицу Pstor, например из файла _g.script. Pstor - имеется в виду "Public_stor", а не "personal_stor". Имена файлам давать точно такое-же как у штатных сохранений, а расширение, например, ".pstor". Для чего эта таблица думаю понятно. Мне такое - слабо , а вот у кого есть "знание Lua"... Изменено 15 Октября 2011 пользователем 7.9 всё легко Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
7.9 174 Опубликовано 15 Октября 2011 (изменено) в чем смысл сохранения? Ну как в чём, в объёме дополнительных данных которые можно сохранить из скриптов. Или того, что сейчас - pstor-ов - хватает для всех нужд? Изменено 15 Октября 2011 пользователем 7.9 всё легко Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
7.9 174 Опубликовано 16 Октября 2011 (изменено) Нужды - это слишком конкретно, много и надо подробно... Просто доводы "За": Аргументик - дополнительный существенный объём сохраняемой информации; Аргумент - знание Луа, возможно не достаточно, движок-то то-же работает, короче - битые псторы(сейвы)... ; Аргументище - душевное спокойствие и сэкономленная творческая энергия. Аргументик "против" - делать надо... Изменено 16 Октября 2011 пользователем 7.9 всё легко Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
7.9 174 Опубликовано 16 Октября 2011 (изменено) Как можно сохранить ссылку на объект так, что-бы после сохранений его можно было найти. Например создал объект II_ATTCH, записал его текущий id, но после сохранения id меняется. То-же самое с объектом O_INVBOX. "story_id" не использую. Хотя с II_ATTCH - не точно, но с O_INVBOX - точно - id меняется. Изменено 16 Октября 2011 пользователем 7.9 всё легко Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
7.9 174 Опубликовано 24 Октября 2011 (изменено) Я то-же искал это в своё время, но так ничего не нашёл - в общем: присоединяюсь к вопросу xer-urg-а. И ещё, в роде помнится, не у всяких предметов на поясе иконки на экране выводились... Изменено 24 Октября 2011 пользователем 7.9 всё легко Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
7.9 174 Опубликовано 25 Октября 2011 (изменено) Artos, стоило, ситуация могла быть и иной: программист мог написать (общий) скрипт который бы не содержал специфической логики, а просто принимал наборы параметров из конфига. Вампир35, конечно. Похоже, что на экране отображаются только иконки артефактов. Изменено 25 Октября 2011 пользователем 7.9 всё легко Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
7.9 174 Опубликовано 25 Октября 2011 (изменено) Вампир35, "belt = true" - это понятно... "детекторы, части монстров" - смотря на каких классах эти предметы... Попробуй предмет на классе оружия (например: ПМ-а - на пояс "повесится"). В общем: - иконки некоторых классов - точно не отображаются на поясе на экране. - и на пояс не помещаются предметы с инвентарной иконкой высотой в 2 клетки, с шириной - всё нормально. Изменено 25 Октября 2011 пользователем 7.9 всё легко Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
7.9 174 Опубликовано 28 Октября 2011 (изменено) Я сталкивался с таким: Если инклуд файла находился в конце файла - приходилось создавать перед ним буферную (пустую) секцию, после неё инклуды файлов начинали инклудится нормально. Добавлено через 17 мин.: Важно не забыть давать таким секциям уникальное имя (я как-то забыл), после этого стал называть так: [includes_files_имя файла] Изменено 28 Октября 2011 пользователем 7.9 всё легко Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
7.9 174 Опубликовано 28 Октября 2011 (изменено) amik, если файл который "инклудится" содержит то, что наследует секции из файла в который "инклудишь" - его надо прописывать после секций которые наследуются. Если добавить инклуд в конец файла - могут (почему-то) "потеряться" ключи последней секции. Для этого случая нужна секция-жертва ... в общем, как я написал выше. Изменено 28 Октября 2011 пользователем 7.9 всё легко Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
7.9 174 Опубликовано 28 Октября 2011 (изменено) abramcumner, "жертва" - это для драматизму Ситуация нерегулярная, но попробую... Изменено 28 Октября 2011 пользователем 7.9 всё легко Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
7.9 174 Опубликовано 21 Января 2012 (изменено) Сталкер 10006, новая игра - любой труп, всегда, "съедает" первую, положенную в него еду (тоник, консерва, водка, хлеб). Это только у меня? Или все про это знают? ЗЫ: Добавлен только nocd (нет dvd-driver-a). Изменено 21 Января 2012 пользователем 7.9 всё легко Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
7.9 174 Опубликовано 7 Марта 2012 "ui_pda", "ui_inventory", "ui_talk", "ui_trade" и "ui_car_body" - это инфопорции открытых экранов, по ним можно узнать откыто ли окно пда, инвентаря, диалога, торговли или трупа. Среди них нет "тайника". Как узнать, что открыт экран инвентарного ящика? всё легко Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
7.9 174 Опубликовано 24 Мая 2012 (изменено) Если звук монотонный (loop) - можно нарезать звуки на фазы (атака, поддержка, затухание) и запускать-останавливать фазы. Всего в три раза больше звуков. Но вообще-то нужен (должен быть) нормальный доступ к звуковым эффектам - как минимум к управлению уровнем и реверберации... и (это было-бы круто!) к временной позиции Изменено 24 Мая 2012 пользователем 7.9 всё легко Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
7.9 174 Опубликовано 25 Мая 2012 (изменено) (косое - на одеситский манер ) Artos! Не надо людям шоры навешивать даже если Вы "не Моцарт"! Теперь, из-за Вас, придётся доказывать, что я не Сольери! При всём уважении! То что я написал - можно применять! Если ГГ вошёл-побыл-вышел: проигрывается Атака -> проигрывается Поддержка -> проигрывается Затухание Если ГГ вошёл-вышел: проигрывается Атака -> проигрывается Затухание Если ГГ вышел-зашёл: проигрывается Затухание -> проигрывается Атака Так что здесь не так?! Вопрос "склейки" (хоть шумов, хоть музыки, хоть с ритмом, хоть без ритма) решается элементарно, простейшими инструментами. А при появлении в природе "естественной" функции "управления уровнем" - алгоритм не меняется - треки заменяются на один, а вызовы "фаз" заменяются на вызов функции "управления уровнем". Сообщение от модератора kokkai "на одеситский манер" - это что-то новенькое Изменено 25 Мая 2012 пользователем kokkai всё легко Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
7.9 174 Опубликовано 8 Июля 2012 Все знают, что в конфигах Сталкера работает наследование секций. Например, такая строка: [section_3]:section_1, section_2 ... Каков приоритет, если наследование делается от двух (или более) секций? Параметры из section_2 "перепишут" параметры из section_1 или наоброт? всё легко Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
7.9 174 Опубликовано 8 Июля 2012 (изменено) Возможны-ли негативные последствия, если прочитать нет-пакет предмета, и как есть - целиком, не меняя его, записать этот нет-пакет другому предмету, того-же класса, но созданного на другой секции? ColR_iT Спасибо! Творческих успехов в начинаниях! Изменено 8 Июля 2012 пользователем 7.9 всё легко Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
7.9 174 Опубликовано 8 Июля 2012 (изменено) Если данные - это чтение-распаковка-запаковка-запись - долго, ошибки... и прочая. Нешто нельзя подсунуть? Формат-то, пакета, будет явно валидный - класс-то тот-же, а исходный предмет можно и удалить ещё до записи... Изменено 8 Июля 2012 пользователем 7.9 всё легко Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
7.9 174 Опубликовано 9 Августа 2012 (изменено) Ну к примеру для обычных НПСов - стандартный диалог, а для "назначенного" техником - сдвигаем кнопку "Торговать" и добавляем "Ремонт\модификация". Если ввести предметы-услуги, можно, не меняя окно торговли и не используя диалоги, обойтись обычным скриптом... таким образом можно продавать-покупать любые действия, в.т.ч. - получать задания... Изменено 9 Августа 2012 пользователем 7.9 всё легко Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
7.9 174 Опубликовано 13 Января 2013 Требуется отловить use Сидоровича и получить его Id (при нажатии F). Как? Где находится его биндер? xr_motivator.motivator_binder:use_callback(obj, who) - на нём не срабатывает. всё легко Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
7.9 174 Опубликовано 24 Января 2013 (изменено) Подскажите, как активировать перенос текста под указателем? Например, если пробовать в ltx-файле так: inv_name = предмет \\n текст1 \n текст2 - нигде не переносится, выводится одной строкой без пробелов. То-же самое если в хml-файле прописать в string id=... Вернее, в инвентаре - перенос срабатывает, а под указателем - нет. Изменено 24 Января 2013 пользователем 7.9 всё легко Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение