Перейти к контенту

[SoC] Ковыряемся в файлах


Halford

Рекомендуемые сообщения

Кстати, первый файл который стоит сделать через io - это файл с одной (большой) таблицей.

Создавать/загружать/удалять этот файл вместе с файлом сохранения игры (.sav).

Сохранять туда таблицу Pstor, например из файла _g.script. Pstor - имеется в виду "Public_stor", а не "personal_stor".

Имена файлам давать точно такое-же как у штатных сохранений, а расширение, например, ".pstor".

Для чего эта таблица думаю понятно.

 

Мне такое - слабо :( , а вот у кого есть "знание Lua"...

Изменено пользователем 7.9

всё легко

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
в чем смысл сохранения?

Ну как в чём, в объёме дополнительных данных которые можно сохранить из скриптов.

Или того, что сейчас - pstor-ов - хватает для всех нужд?

Изменено пользователем 7.9

всё легко

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Нужды - это слишком конкретно, много и надо подробно...

 

Просто доводы "За":

 

Аргументик - дополнительный существенный объём сохраняемой информации;

Аргумент - знание Луа, возможно не достаточно, движок-то то-же работает, короче - битые псторы(сейвы)... ;

Аргументище - душевное спокойствие и сэкономленная творческая энергия.

 

Аргументик "против" - делать надо...

Изменено пользователем 7.9

всё легко

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Как можно сохранить ссылку на объект так, что-бы после сохранений его можно было найти.

Например создал объект II_ATTCH, записал его текущий id, но после сохранения id меняется. То-же самое с объектом O_INVBOX. "story_id" не использую.

 

Хотя с II_ATTCH - не точно, но с O_INVBOX - точно - id меняется.

Изменено пользователем 7.9

всё легко

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Я то-же искал это в своё время, но так ничего не нашёл - в общем: присоединяюсь к вопросу xer-urg-а. И ещё, в роде помнится, не у всяких предметов на поясе иконки на экране выводились...

Изменено пользователем 7.9

всё легко

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Artos, стоило, ситуация могла быть и иной: программист мог написать (общий) скрипт который бы не содержал специфической логики, а просто принимал наборы параметров из конфига.

 

Вампир35, конечно. Похоже, что на экране отображаются только иконки артефактов.

Изменено пользователем 7.9

всё легко

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Вампир35, "belt = true" - это понятно...

"детекторы, части монстров" - смотря на каких классах эти предметы...

Попробуй предмет на классе оружия (например: ПМ-а - на пояс "повесится").

 

В общем:

- иконки некоторых классов - точно не отображаются на поясе на экране.

- и на пояс не помещаются предметы с инвентарной иконкой высотой в 2 клетки, с шириной - всё нормально.

Изменено пользователем 7.9

всё легко

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Я сталкивался с таким: Если инклуд файла находился в конце файла - приходилось создавать перед ним буферную (пустую) секцию, после неё инклуды файлов начинали инклудится нормально.

 

Добавлено через 17 мин.:

Важно не забыть давать таким секциям уникальное имя (я как-то забыл), после этого стал называть так: [includes_files_имя файла]

Изменено пользователем 7.9

всё легко

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
amik, если файл который "инклудится" содержит то, что наследует секции из файла в который "инклудишь" - его надо прописывать после секций которые наследуются. Если добавить инклуд в конец файла - могут (почему-то) "потеряться" ключи последней секции. Для этого случая нужна секция-жертва :) ... в общем, как я написал выше. Изменено пользователем 7.9

всё легко

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

abramcumner, "жертва" - это для драматизму :)

Ситуация нерегулярная, но попробую...

 

Изменено пользователем 7.9

всё легко

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Сталкер 10006, новая игра - любой труп, всегда, "съедает" первую, положенную в него еду (тоник, консерва, водка, хлеб). Это только у меня? Или все про это знают?

 

ЗЫ:

Добавлен только nocd (нет dvd-driver-a).

Изменено пользователем 7.9

всё легко

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

"ui_pda", "ui_inventory", "ui_talk", "ui_trade" и "ui_car_body" - это инфопорции открытых экранов, по ним можно узнать откыто ли окно пда, инвентаря, диалога, торговли или трупа. Среди них нет "тайника".

 

Как узнать, что открыт экран инвентарного ящика?

всё легко

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Если звук монотонный (loop) - можно нарезать звуки на фазы (атака, поддержка, затухание) и запускать-останавливать фазы. Всего в три раза больше звуков.

Но вообще-то нужен (должен быть) нормальный доступ к звуковым эффектам - как минимум к управлению уровнем и реверберации... и (это было-бы круто!) к временной позиции :)

Изменено пользователем 7.9

всё легко

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

(косое - на одеситский манер :) )

 

Artos!

Не надо людям шоры навешивать даже если Вы "не Моцарт"!

Теперь, из-за Вас, придётся доказывать, что я не Сольери!

При всём уважении!

То что я написал - можно применять!

Если ГГ вошёл-побыл-вышел: проигрывается Атака -> проигрывается Поддержка -> проигрывается Затухание

Если ГГ вошёл-вышел: проигрывается Атака -> проигрывается Затухание

Если ГГ вышел-зашёл: проигрывается Затухание -> проигрывается Атака

 

Так что здесь не так?!

 

Вопрос "склейки" (хоть шумов, хоть музыки, хоть с ритмом, хоть без ритма) решается элементарно, простейшими инструментами. А при появлении в природе "естественной" функции "управления уровнем" - алгоритм не меняется - треки заменяются на один, а вызовы "фаз" заменяются на вызов функции "управления уровнем".

 

Сообщение от модератора kokkai
"на одеситский манер" - это что-то новенькое
Изменено пользователем kokkai

всё легко

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Все знают, что в конфигах Сталкера работает наследование секций.

Например, такая строка: [section_3]:section_1, section_2 ...

Каков приоритет, если наследование делается от двух (или более) секций?

Параметры из section_2 "перепишут" параметры из section_1 или наоброт?

всё легко

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Возможны-ли негативные последствия, если прочитать нет-пакет предмета, и как есть - целиком, не меняя его, записать этот нет-пакет другому предмету, того-же класса, но созданного на другой секции?

 

ColR_iT

Спасибо! Творческих успехов в начинаниях!

 

Изменено пользователем 7.9

всё легко

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Если данные - это чтение-распаковка-запаковка-запись - долго, ошибки... и прочая.

Нешто нельзя подсунуть? Формат-то, пакета, будет явно валидный - класс-то тот-же, а исходный предмет можно и удалить ещё до записи...

Изменено пользователем 7.9

всё легко

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Ну к примеру для обычных НПСов - стандартный диалог, а для "назначенного" техником - сдвигаем кнопку "Торговать" и добавляем "Ремонт\модификация".

 

Если ввести предметы-услуги, можно, не меняя окно торговли и не используя диалоги, обойтись обычным скриптом... таким образом можно продавать-покупать любые действия, в.т.ч. - получать задания...

Изменено пользователем 7.9

всё легко

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Требуется отловить use Сидоровича и получить его Id (при нажатии F).

Как? Где находится его биндер?

xr_motivator.motivator_binder:use_callback(obj, who) - на нём не срабатывает.

всё легко

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Подскажите, как активировать перенос текста под указателем?

Например, если пробовать в ltx-файле так: inv_name = предмет \\n текст1 \n текст2 - нигде не переносится, выводится одной строкой без пробелов. То-же самое если в хml-файле прописать в string id=...

Вернее, в инвентаре - перенос срабатывает, а под указателем - нет.

Изменено пользователем 7.9

всё легко

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
×
×
  • Создать...