Змея 240 Опубликовано 30 Августа 2018 В 29.08.2018 в 10:14, Han Sola сказал: a=stalker_1 А что это за анимация? Вообще в этой точке нужно прописывать стоячие, сидячие и лежачие аномалии - насколько мне пояснили. Причем они должны быть прописаны в библиотеке анимаций. 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Змея 240 Опубликовано 5 Сентября 2018 43 минуты назад, Dennis_Chikin сказал: но всем лень. Так вроде во многих некоторых модах там стоит всего одна цифра убойности. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Змея 240 Опубликовано 6 Сентября 2018 7 часов назад, AndreySol сказал: Ну так это не значит ...что это опять нужно делать)) Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Змея 240 Опубликовано 7 Сентября 2018 hit_probability_gd_novice Спокойно себе прописано в actor.ltx. Даже судя по тому - где и вместе с чем прописано.. Например там дописано еще - hit_sounds = actor_hit_snds Я например думаю, что параметры относятся таки к самому актору. Например интерпретирую их как вероятность попадания по актору в зависимости от сложности. То есть, как уже указывалось выше, все эти дела влияют на выживаемость актора, а никак на его суперметкость на мастере.. Непонятно кстати - как точно такой-же параметр - но прописанный в конфиг оружия - будет влиять на меткость актора. Скорее уж тогда на меткость неписей, использующих это оружие)) Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Змея 240 Опубликовано 21 Сентября 2018 (изменено) Есть глобальные моды - в которых вообще не используется система гулагов. И в них никогда не было таких проблем. Конечно в логике у них было прописано: [smart_terrains]none = true Но как тут раньше говорили гуру моддинга - это вроде-как и не работает в вынесенной из олл-спавн логике. А логика в этих модах вынесена. Да и большинство персонажей скриптом спавнились... Изменено 21 Сентября 2018 пользователем Змея Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Змея 240 Опубликовано 21 Сентября 2018 А вот так пробовал? online = "{+info1}",offline Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Змея 240 Опубликовано 22 Сентября 2018 Кстати - можно их просто всех убить... Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Змея 240 Опубликовано 22 Сентября 2018 @dPlayer, может и из логики...если можно. Чисто по игре...непонятно, что ты хочешь сделать с этими неписями. Вот поподробней разъяснил бы свою похотелку, может и советчики нашлись-бы. А так...по оригиналу...достаточно ГГ всех их убить вроде)) Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Змея 240 Опубликовано 1 Октября 2018 @rallod, всё-таки ты пошел по неправильному пути. Начнём с предыстории. В 27.09.2018 в 20:52, rallod сказал: как только на Кордоне мне в руки попал бизон или АК74, все, игра окончилась, каждому пара пуль и труп, животным тоже До этого тебя баланс устраивал...Ранее уже отмечалось - что нужно править убойку оружия. В 27.09.2018 в 23:45, rallod сказал: Оружие не пойдет изменять, в этом случае изменяется глобальный урон как по мне, так и от меня. Ну и что? Ясен перец - так оно и будет. Причем судя по всему тут явный перекос именно в убойности. Обычно к результатам - описанным выше приводило приобретение под конец игры Винтореза. Теперь это происходит раньше. Ты можешь перелопатить кучу конфигов и исправить тысячу иммунитетов, но это приведет только к еще большему перекосу. Начнем с того, что по началу игры тебе вообще будет невозможно кого-нибудь убить...А когда у противников появится более продвинутое оружие - убивать будут уже тебя - с одного выстрела. Ты начнешь править иммунитеты актора)) Даже если ты делаешь это только для себя, то есть не собираешься начинать игру сначала - правки такого масштаба бесполезны. Хотя-бы в силу того, что работы по оружию гораздо меньше и делать их легче. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Змея 240 Опубликовано 1 Октября 2018 @rallod, а вот когда приведешь убойность оружия более менее в порядок...Я не говорю о реализме, а о порядке...чтобы убойность самого крутого ствола не превосходила убойность самого слабого в десять раз)) Тогда уже можно подумать и о правке иммунитетов мутантов или неписей. Там еще ущерб по костям кстати можно править, что наверное даже правильней будет, чем просто иммунитет к огнестрелу. 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Змея 240 Опубликовано 5 Октября 2018 (изменено) Плюс добавить собакам вышибание оружия из рук ГГ... И следующий вопрос будет - как успокоить собак)) Цитата Надо уменьшить сопротивление урону ГГ. С учетом того, что ГГ у нас один, а мутантов много, причем они все разные, не самое лучшее решение. Изменено 5 Октября 2018 пользователем Змея 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Змея 240 Опубликовано 5 Октября 2018 (изменено) @aromatizer, не оптимальное, а самое простое. Это две большие разницы... Без учета того, что повышая урон ГГ - мы сделаем его уязвимым апсолютно от всех. Начиная с достаточно безобидных мутантов типа Тушканов и заканчивая слабыми аномалиями. Я уже умолчу о бандитах с пистолетиками. И понесутся правки всего-подряд после такой оптимальной правки...Начиная с аномалий и мутантов и заканчивая убойностью оружия. Оно надо? Изменено 5 Октября 2018 пользователем Змея 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Змея 240 Опубликовано 7 Октября 2018 (изменено) 4 часа назад, Volkov сказал: подразумевалась полная реализация - случайный выбор одной из нескольких реплик при начале диалога. 1.Добро пожаловать! 2. А так...Либо сами переделываем логику товарища под ремарки, либо углубленно изучаем раздел Схема meet. На самом деле, она позволяет реализовать достаточно много разнообразных вещей, так как поддерживает проверку инфо и функций. 3. Случайный выбор реплик достигается таким способом. Прописываем звуковую тему: config\misc\script_sound.ltx: [yantar_professor_talk_1_rnd] stalker = 0,scenario\yantar\professor_talk_ По нужному пути забрасываем файлы: professor_talk_1 professor_talk_2 professor_talk_3 И так до посинения... Цитата доступность более вежливых реплик (Как успехи? / Заходите еще) только после завершения основного квеста. 4. Как я говорила выше, схема поддерживает проверку инфо и выполнения функций. Поэтому не проблема изменить озвучку так, как вам захочется. В конце концов - посмотрите озвучку Бармена. Вспоминается, что он по разному встречает героя исходя из ситуации. Если мне изменяет память...Смотрите пункт 1. Зы..Не получилось полностью отредактировать код. На самом деле конечно-же тема должна выглядеть так: [yantar_professor_talk_rnd] Изменено 7 Октября 2018 пользователем Змея Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Змея 240 Опубликовано 7 Октября 2018 (изменено) 55 минут назад, Han Sola сказал: или хотя-бы знает, как её реализовать? Читай выше пункт 1. Прямо сейчас - на коленке. [walker@1] .... on_actor_dist_le = 3 | {-skazal_1}remark@1 [remark@1] anim = wait snd = zdorovo_actor target = actor meet = no_meet on_signal = sound_end | remark@2 %+skazal_1% [remark@2] anim = wait target = actor meet = meet on_actor_dist_ge = 5 | remark@3 [remark@3] anim = wait snd = poka_actor target = actor meet = no_meet on_signal = sound_end | walker@1 %-skazal_1% Не тестировалось)) Изменено 7 Октября 2018 пользователем Змея 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Змея 240 Опубликовано 7 Октября 2018 (изменено) Тоже самое - вид сбоку)) Только нет промежуточного ремарка, что есть нехорошо... Поясняю. 1. При приближении актора может сработать стандартное приветствие. Там конечно дистанция выставлена в 10 метров - по идее у дефолта расстояние меньше, так что дефолт по уму не должен сработать из волкера. Но что стоит нашему игроку не подойти к НПС пешком, а подбежать на спринте? 2. В ремарках с репликами включен стандартный диалог. То есть опять же - может сработать стандартное приветствие. 3. Не стоит оставлять НПС в схеме, в которой он должен что-либо делать и уже сделал это...Лучше все-же по окончанию действия перевести его в другую схему. Изменено 7 Октября 2018 пользователем Змея Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Змея 240 Опубликовано 8 Октября 2018 Жуть как хочется посмотреть на спавн абсолютно всех неписей в ДН... 2 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Змея 240 Опубликовано 10 Октября 2018 @qqk8, В 07.10.2018 в 18:04, qqk8 сказал: как сделать чтобы NPC и мобы не респавнились в своих местах? Что ввёл, за то и получил... Так и мобы не будут в ДН спавниться..? Я разочарована до глубины души. Пойду - собью кого-нить в Тундре... Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Змея 240 Опубликовано 12 Октября 2018 1 час назад, L4evsk сказал: можно ли сделать спавн предметов не в заданной точке, а в случайных координатах в пределах локации? Можно. Мод фотограф в помощь. Зы...Извиняюсь, если кого обидело...наверняка в других модах это тоже есть. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Змея 240 Опубликовано 12 Октября 2018 Простейший тайничок из фотографа. local tbl_novis_ruk={ { position={x=-98.530151,y=-16.045967,z=-95.289208}, lv=1454, gv=81 }, { position={x=-105.350449,y=-16.292326,z=-22.830494}, lv=1109, gv=9 }, { position={x=-78.414719,y=-16.496992,z=-117.061790}, lv=2773, gv=86 } } function novis_ruk_spawn() local a = tbl_novis_ruk[math.random(table.getn(tbl_novis_ruk))] local sim = alife() sim:create("novis_ruk", vector():set(a.position.x,a.position.y,a.position.z), a.lv, a.gv) end 1 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Змея 240 Опубликовано 14 Октября 2018 Как-то так наверное. level.add_pp_effector("dark.ppe", 2003, false) 1 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение