Перейти к контенту

[SoC] Ковыряемся в файлах


Halford

Рекомендуемые сообщения

В 29.08.2018 в 10:14, Han Sola сказал:

a=stalker_1

А что это за анимация?

Вообще в этой точке нужно прописывать стоячие, сидячие и лежачие аномалии - насколько мне пояснили. Причем они должны быть прописаны в библиотеке анимаций.

  • Согласен 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
43 минуты назад, Dennis_Chikin сказал:

но всем лень.

Так вроде во многих некоторых модах там стоит всего одна цифра убойности.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
7 часов назад, AndreySol сказал:

Ну так это не значит

...что это опять нужно делать))

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

hit_probability_gd_novice

Спокойно себе прописано в actor.ltx. Даже судя по тому - где и вместе с чем прописано..

Например там дописано еще -     hit_sounds   = actor_hit_snds

Я например думаю, что параметры относятся таки к самому актору. Например интерпретирую их как вероятность попадания по актору в зависимости от сложности.

То есть, как уже указывалось выше, все эти дела влияют на выживаемость актора, а никак на его суперметкость на мастере..

Непонятно кстати - как точно такой-же параметр - но прописанный в конфиг оружия - будет влиять на меткость актора. Скорее уж тогда на меткость неписей, использующих это оружие))

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Есть глобальные моды - в которых вообще не используется система гулагов.

И в них никогда не было таких проблем. Конечно в логике у них было прописано:

[smart_terrains]
none = true

Но как тут раньше говорили гуру моддинга - это вроде-как и не работает в вынесенной из олл-спавн логике. А логика в этих модах вынесена.

Да и большинство персонажей скриптом спавнились...

Изменено пользователем Змея

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@dPlayer,  может и из логики...если можно.

Чисто по игре...непонятно, что ты хочешь сделать с этими неписями. Вот поподробней разъяснил бы свою похотелку, может и советчики нашлись-бы.

А так...по оригиналу...достаточно ГГ всех их убить вроде))

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@rallod, всё-таки ты пошел по неправильному пути. Начнём с предыстории.

В 27.09.2018 в 20:52, rallod сказал:

как только на Кордоне мне в руки попал бизон или АК74, все, игра окончилась, каждому пара пуль и труп, животным тоже

До этого тебя баланс устраивал...Ранее уже отмечалось - что нужно править убойку оружия. 

В 27.09.2018 в 23:45, rallod сказал:

Оружие не пойдет изменять, в этом случае изменяется глобальный урон как по мне, так и от меня.

Ну и что? Ясен перец - так оно и будет. Причем судя по всему тут явный перекос именно в убойности. Обычно к результатам - описанным выше приводило приобретение под конец игры Винтореза. Теперь это происходит раньше.

Ты можешь перелопатить кучу конфигов и исправить тысячу иммунитетов, но это приведет только к еще большему перекосу. 

Начнем с того, что по началу игры тебе вообще будет невозможно кого-нибудь убить...А когда у противников появится более продвинутое оружие - убивать будут уже тебя - с одного выстрела. Ты начнешь править иммунитеты актора))

Даже если ты делаешь это только для себя, то есть не собираешься начинать игру сначала - правки такого масштаба бесполезны.

Хотя-бы в силу того, что работы по оружию гораздо меньше и делать их легче.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@rallod, а вот когда приведешь убойность оружия более менее в порядок...Я не говорю о реализме, а о порядке...чтобы убойность самого крутого ствола не превосходила убойность самого слабого в десять раз)) Тогда уже можно подумать и о правке иммунитетов мутантов или неписей.

Там еще ущерб по костям кстати можно править, что наверное даже правильней будет, чем просто иммунитет к огнестрелу.

  • Согласен 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Плюс добавить собакам вышибание оружия из рук ГГ...

И следующий вопрос будет - как успокоить собак))

Цитата

Надо уменьшить сопротивление урону ГГ. 

С учетом того, что ГГ у нас один, а мутантов много, причем они все разные, не самое лучшее решение.

Изменено пользователем Змея
  • Согласен 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@aromatizer, не оптимальное, а самое простое. Это две большие разницы...

Без учета того, что повышая урон ГГ - мы сделаем его уязвимым апсолютно от всех. Начиная с достаточно безобидных мутантов типа Тушканов и заканчивая слабыми аномалиями. Я уже умолчу о бандитах с пистолетиками.

И понесутся правки всего-подряд после такой оптимальной правки...Начиная с аномалий и мутантов и заканчивая убойностью оружия. Оно надо?

Изменено пользователем Змея
  • Согласен 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
4 часа назад, Volkov сказал:

подразумевалась полная реализация - случайный выбор одной из нескольких реплик при начале диалога.

1.Добро пожаловать!

2. А так...Либо сами переделываем логику товарища под ремарки, либо углубленно изучаем раздел Схема meet.

На самом деле, она позволяет реализовать достаточно много разнообразных вещей, так как поддерживает проверку инфо и функций.

3. Случайный выбор реплик достигается таким способом. Прописываем звуковую тему:

config\misc\script_sound.ltx:

[yantar_professor_talk_1_rnd] 

stalker = 0,scenario\yantar\professor_talk_

По нужному пути забрасываем файлы:

professor_talk_1

professor_talk_2

professor_talk_3

И так до посинения...

Цитата

доступность более вежливых реплик (Как успехи? / Заходите еще) только после завершения основного квеста.

4. Как я говорила выше, схема поддерживает проверку инфо и выполнения функций. Поэтому не проблема изменить озвучку так, как вам захочется.

В конце концов - посмотрите озвучку Бармена. Вспоминается, что он по разному встречает героя исходя из ситуации.

Если мне изменяет память...Смотрите пункт 1.

Зы..Не получилось полностью отредактировать код. На самом деле конечно-же тема должна выглядеть так:

[yantar_professor_talk_rnd]

 

Изменено пользователем Змея

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
55 минут назад, Han Sola сказал:

или хотя-бы знает, как её реализовать?

Читай выше пункт 1.

Прямо сейчас - на коленке.

[walker@1]
....
on_actor_dist_le = 3 | {-skazal_1}remark@1

[remark@1]
anim = wait
snd = zdorovo_actor
target = actor
meet = no_meet
on_signal = sound_end | remark@2 %+skazal_1%

[remark@2]
anim = wait
target = actor
meet = meet
on_actor_dist_ge = 5 | remark@3

[remark@3]
anim = wait
snd = poka_actor
target = actor
meet = no_meet
on_signal = sound_end | walker@1 %-skazal_1%

Не тестировалось))

Изменено пользователем Змея
  • Полезно 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Тоже самое - вид сбоку))

Только нет промежуточного ремарка, что есть нехорошо...

Поясняю.

1. При  приближении актора может сработать стандартное приветствие.

Там конечно дистанция выставлена в 10 метров - по идее у дефолта расстояние меньше, так что дефолт по уму не должен сработать из волкера. Но что стоит нашему игроку не подойти к НПС пешком, а подбежать на спринте?

2. В ремарках с репликами включен стандартный диалог. То есть опять же - может сработать стандартное приветствие.

3. Не стоит оставлять НПС в схеме, в которой он должен что-либо делать и уже сделал это...Лучше все-же по окончанию действия перевести его в другую схему.

Изменено пользователем Змея

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

:offtopic:

Жуть как хочется посмотреть на спавн абсолютно всех  неписей в ДН...

  • Смешно 2

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@qqk8

В 07.10.2018 в 18:04, qqk8 сказал:

как сделать чтобы NPC и мобы не респавнились в своих местах?

Что ввёл, за то и получил...

Так и мобы не будут в ДН спавниться..?

Я разочарована до глубины души.

Пойду - собью кого-нить в Тундре...

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
1 час назад, L4evsk сказал:

можно ли сделать спавн предметов не в заданной точке, а в случайных координатах в пределах локации?

Можно.

Мод фотограф в помощь.

Зы...Извиняюсь, если кого обидело...наверняка в других модах это тоже есть.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Простейший тайничок из фотографа.

local tbl_novis_ruk={
{
    position={x=-98.530151,y=-16.045967,z=-95.289208},
    lv=1454,
    gv=81
    },
{
    position={x=-105.350449,y=-16.292326,z=-22.830494},
    lv=1109,
    gv=9
    },
{
    position={x=-78.414719,y=-16.496992,z=-117.061790},
    lv=2773,
    gv=86
    }
}

function novis_ruk_spawn()
    local a = tbl_novis_ruk[math.random(table.getn(tbl_novis_ruk))]
    local sim = alife()
    sim:create("novis_ruk", vector():set(a.position.x,a.position.y,a.position.z), a.lv, a.gv) 
end

 

  • Нравится 1
  • Полезно 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Как-то так наверное.

level.add_pp_effector("dark.ppe", 2003, false)

 

  • Нравится 1
  • Не согласен 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...