Купер 3 048 Опубликовано 3 Октября 2018 Да ну на фиг, господа-товарищи, или я чего-то не понимаю Скрытый текст function CTreasure:use( npc ) ... local rarets = amk.is_debug and 0 or 99 if dsh.get_next_random( "treasure_manager.rnd", 100 ) < rarets then return end ... end Наверно, всё-таки math.random(85, 88) . Или ошибаюсь? @nikitka, local rarets = amk.is_debug and 0 or 99 - стиль крутых спецов, на рабоче-крестьянском это по идее выглядит приблизительно так... чисто теоретически : Скрытый текст if amk.is_debug then rarets=0 else rarets=99 end 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Купер 3 048 Опубликовано 11 Октября 2018 @meganysh, попробуй поискать game.graph в файлах *.dbX c с помощью чего-то из этого: AMK , modders-wiki . Нужен из старшего по счёту X файла .db*. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Купер 3 048 Опубликовано 28 Октября 2018 @Fenrir02, на всякий случай... Скрытый текст carbody_new.xml -> <frame_window> <texture>ui_frame_02</texture> </frame_window> Сама текстура "наборная" : ui_old_textures.xml -> ui_frame_02_*** 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Купер 3 048 Опубликовано 5 Ноября 2018 @Возрождённый, да вроде нет. В разумных пределах . Правда, ЕМНИП, в ТЧ/ЧН респаун изначально не работает. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Купер 3 048 Опубликовано 5 Ноября 2018 Значит, всё-таки ЕМПИ, прошу пардону Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Купер 3 048 Опубликовано 8 Ноября 2018 В 07.11.2018 в 01:05, Norman Eisenherz сказал: из папки "config\misc\adrenalin_trader\" надо сослаться на файл в папке "config\misc\". Если ЕМНИП опять: 1. Работает только при "равно" или "сверху вниз" по каталогам. 2. Глубина вложений в #include считается от "родителя". И всё-таки, В 06.11.2018 в 21:25, Возрождённый сказал: респавнятся неужели всё так замечательно "изкаробки" с artefact_spawn_idle и той конструкцией, откуда это вызывается. Как ни крути, спаун и респаун - несколько разные вещи. Вопрос скорее риторический. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Купер 3 048 Опубликовано 11 Ноября 2018 @Graff46, глупость, конечно... A persistent-ы к слотам поправлены ? В system.ltx -> slot_persistent_* = true -> false ? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Купер 3 048 Опубликовано 23 Ноября 2018 Возможно так \n \n - наличие любого символа ( в данном случае "пробел") ? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Купер 3 048 Опубликовано 23 Ноября 2018 @Marafon6540, дык "что в лоб, что по лбу" - проверяется наличие воспринимаемого движком символа между управляющими \n***\n, а пробел там или перевод строки - без разницы. Вопрос удобства. Кстати, вопрос к знающим: а что вообще воспринимается парсером движка из стандартной HTML-ой разметки? Ткните носом 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Купер 3 048 Опубликовано 13 Декабря 2018 @DoberBull, как вариант предположительно (сам не пробовал) - "покрутить" у него в конфигах, всё, что с этой галиматьёй связано. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Купер 3 048 Опубликовано 22 Декабря 2018 @Змея, Скрытый текст - Видно, встал не с той ноги? - Не болтай, а помоги!(с) Хотя, да, модная нынче манера - "...дайте мне таблеток от жадности, побольше и желательно сразу...", несколько... м-мм... раздражает. @Dead_Land, "сварщик не настоящий"(с), но, как вариант, почитать здесь о методе set_nonscript_usable(bool) и где-то здесь Скрытый текст function generic_object_binder:death_callback(victim, who) ... -- victim:set_nonscript_usable(false) ... end применить на практике. p.s.: бли-и-ин, граммар-наци бесится: всё-таки "повИдение" через "е". 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Купер 3 048 Опубликовано 28 Декабря 2018 В 24.12.2018 в 12:16, Dead_Land сказал: Ребят что это может значить? Бр-р, буйство кода, бессмысленное и беспощадное . Для начала попробовать: Скрытый текст в amk.script всё, начиная с -- Багфикс радара2 и до if id_cleaner ... end end end перенести выше function on_npc_hit function on_actor_update(obj) ... -- Багфикс радара2 amk_mod.check_radar_off() ... end end end function on_npc_hit(obj, amount, local_direction, who, bone_index) ... end p.s.: всё-таки, скромное кмк, стоит повнимательнее присмотреться к этому посту. Во избежание, так сказать... Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Купер 3 048 Опубликовано 1 Марта 2019 Забежал на минутку один умный вещь сказать... @dPlayer, о, ещё один ностальгирующий . ЕМНИС, Скрытый текст проход на базу без захода в бункер: bar_dolg_base_pass проход без "агра" a la сюжетка: bar_dolg_community_leader Управляется, ЕМНИС, этим: section_name = space_restrictor name = bar_dolg_veterans_bunker_kill_zone в all.spawn @Змея, хм... забавно! А меня - разработчики, пытающиеся из ПО, имеющего открытый код, сделать проприетарщину. 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Купер 3 048 Опубликовано 3 Марта 2019 3 часа назад, mole venomous сказал: Однако, у меня одного исчезают артефакты, рождённые "электрой"? ... И происходит это скорее всего в светлое время суток? Скрытый текст GSC-ное своеобразное решение: режим "день/ночь" именно для этих артефактов. Попробуй в se_artefact.script привести функцию к виду: function se_artefact:__init (section) super (section) -- if section == "af_electra_flash" or -- section == "af_electra_moonlight" or -- section == "af_electra_sparkler" then -- self.is_day_night = true -- else self.is_day_night = false -- end end Костыль знатный, конечно, но, если нет желания разбираться что и откуда там вызывается и переделывать, для внутреннего употребления вполне работоспособный. Если используется стандартный ТЧ all.spawn - в art_mgr.script можно посмотреть и удаление накиданных по локациях ПЫС-ами этих артефактов по аналогии с другими объектами @Norazord, а попробовать "правильный путь" с game.translate_string("...") не возникало желания? 1 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Купер 3 048 Опубликовано 5 Марта 2019 @dPlayer, actor:id () -> db.actor:id() или 0. Если в диалоге не перепутано, то взлететь должно. И пределы отношений я бы уточнил на всякий случай: -400/500 в оригинале, если не ошибаюсь. if relation_registry.community_goodwill ("dolg", db.actor:id ()) > -400 and relation_registry.community_goodwill ("dolg", db.actor:id ()) < 500 then return true end return false if relation_registry.community_goodwill ("dolg", actor:id ()) >= 500 then return true end return false 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Купер 3 048 Опубликовано 17 Марта 2019 @Marafon6540, а понагличать можно? Тулзу с показометром можно где-нибудь в открытых источниках утащить или, пардон, ноу-хау/копирайта? Скрытый текст В паблик, а не в ПМ - возможно ещё кому-нибудь будет интересно... Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Купер 3 048 Опубликовано 25 Апреля 2019 (изменено) Таки я дико извиняюсь, дайте поехидничать @Norman Eisenherz, @Капрал Хикс, а вот зачем плодить "чудеса", кем-то когда-то выдуманные в порыве творческого зуда? Скрытый текст Иконки фреймами в тот же ui_common.dds (благо там места навалом). Описание фреймов в ui_common.xml: <texture id="zone_..." x="..." y="..." width="..." height="..." /> map_spots_detector.xml: <zone_...> <mini_map spot="zone_..._mini"/> </zone_...> <zone_..._mini x="0" y="0" width="16" height="16" alignment="c" stretch="1" > <texture>zone_...</texture> </zone_..._mini> "Классификацию" аномалий можно "утащить", например, из Солянки. Изменено 25 Апреля 2019 пользователем Купер 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Купер 3 048 Опубликовано 25 Апреля 2019 21 минуту назад, Norman Eisenherz сказал: Одну и ту же иконку можно описать через ссылку на текстуру и координаты, а можно указать все то же самое в описательном XML-файле и вставить в конфиг только имя кусочка текстуры. Не вижу большой разницы. @Norman Eisenherz, дык никто ж не спорит . А если таких текстур будет несколько? А буде потребуется что-то изменить? И всё это красиво размазано по простыням конфигов с ручным вбиванием координат. Сляпано на скорую руку под оригинал 1.0006 напосмотреть. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Купер 3 048 Опубликовано 25 Апреля 2019 @Norman Eisenherz, вот заставил старого, больного человека устроить-таки спидран . Кстати, к вопросу по размазыванию по конфигам всякого разного-непотребного: zone_zharka_static.ltx -> visible_by_detector = ? off/on Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Купер 3 048 Опубликовано 26 Апреля 2019 12 часов назад, Norman Eisenherz сказал: Как это работает? через движок на основании соответствия сервер/клиент классов. тынц тынц 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение