DarkSnowder 899 Опубликовано 7 Мая 2018 Приветствую. Никто не может подсказать, как в ТЧ реализовать износ стартового снаряжения ГГ (как в ЗП и OLR 2.5)? Лучше сделать мод с 0, чем пытаться залатать багованный. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
DarkSnowder 899 Опубликовано 7 Мая 2018 @Fenrir02, Очень полезно, друг мой! А можешь подсказать, как бы это сделать сразу для нескольких (группы) предметов? А тоя не силен в построении таких скриптовых баз.... Лучше сделать мод с 0, чем пытаться залатать багованный. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
DarkSnowder 899 Опубликовано 7 Мая 2018 @Fenrir02, Примного благодарен, реально помогло!! Вот только бы ещё сделать так, чтобы снаряга в рандомном проценте поломки была с начала игры( тобишь варьировалась, допустим, от 20% до 70%), но видимо тут без АМК не оботись... Лучше сделать мод с 0, чем пытаться залатать багованный. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
DarkSnowder 899 Опубликовано 3 Августа 2018 Приветствую. Кто знает, как правильн создать скрипт на использование оружия только в опр. костюме(ах) как это было сделано с миниганом в НС? Где то на просторах инета видел тутор по этому делу(давно то было), но повторный поиск результатов не принес. Лучше сделать мод с 0, чем пытаться залатать багованный. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
DarkSnowder 899 Опубликовано 29 Августа 2018 Приветствю. В общем дело такое: заспавнил я в редакторе сталкерочка одного, важного такого и свободного:D и прописал ему логику такую Скрытый текст [logic] active = walker [walker] path_walk = mil_walker_lukcash_walk path_look = mil_walker_lukcash_look ;soundgroup = bar_visitors2 meet = meet danger = danger_ignore [danger_ignore] ignore_distance = 1 [meet] use = true use_wpn = true И в игре странности такие происходят - непись просто стоит и всё (не проигрывает тот пакет анимаций что приписан в вай-поинте mil_walker_lukcash_look) пока не подойдёшь и не поговоришь с ним. Тогда он "оживает" Скрытый текст [mil_walker_lukcash_look] points = p0 p0:name = name00|a=stalker_1 p0:flags = 0x1 p0:position = -18.5037479400635,-7.36275196075439,-28.6082725524902 p0:game_vertex_id = 1545 p0:level_vertex_id = 276379 Может знает кто, как непися ожить без помощи диалога с ГГ? Лучше сделать мод с 0, чем пытаться залатать багованный. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
DarkSnowder 899 Опубликовано 7 Октября 2018 (изменено) Ребята, такой вопрос - кто нибудь реализовывал схему "привет-прощай" для ТЧ на манер ЧН\ЗП? Знаю что в ОП-2 есть такое, но попытка повторить (адаптировать) данную схему у меня успехом не увенчалась. Может у кого уже есть отдельная схема "привет-прощай" для ТЧ, ну или хотя-бы знает, как её реализовать? Скрытый текст Присоединяюсь к товарищам свыше:D Изменено 7 Октября 2018 пользователем Han Sola Лучше сделать мод с 0, чем пытаться залатать багованный. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
DarkSnowder 899 Опубликовано 17 Октября 2018 Приветствую. Есть такое дело - как написать скрипт спавна объекта(оружия) сразу со старта игры без каких-либо вызовов через инфопоршень или диалоги (чтобы игра началась и он сразу появлялся на месте, без необходимости вступать в диалог или входить с зону рестриктора для вызова спавн-поршня)? Лучше сделать мод с 0, чем пытаться залатать багованный. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
DarkSnowder 899 Опубликовано 19 Октября 2018 (изменено) @Змея, @Капрал Хикс, Ну не знаю, составил такую-же логику Скрытый текст [logic] active = walker@mar_csky_tech inv_max_weight = 20000 on_death = death [walker@mar_csky_tech] path_walk = mar_csky_base_tech_walk path_look = mar_csky_base_tech_look meet = meet on_actor_dist_le = 10 | remark@hello [remark@hello] anim = wait snd = marsh_novikov_hello on_actor_dist_ge = 13 | remark@good_bye [remark@good_bye] anim = wait snd = marsh_novikov_bye on_actor_dist_ge_nvis = 15 | walker@mar_csky_tech [meet] use = true use_wpn = true meet_talk_enabled = true И звуки прописал Скрытый текст ;Новиков-Техник [marsh_novikov_hello] stalker = 0,scripts\scenario\marsh_csky\mar_csky_tech_meet_greet_ [marsh_novikov_bye] stalker = 0,scripts\scenario\marsh_csky\mar_csky_tech_meet_bye_ А толку - всё кроме звука проигрываетсяю ДА в логе какие-то странные записи нашёл(видимо при активации логики происходит) Скрытый текст Клиент: Синхронизация... * phase time: 21 ms * phase cmem: 302544 K * [win32]: free[2438796 K], reserved[204800 K], committed[1550644 K] * [ D3D ]: textures[637610 K] * [x-ray]: crt heap[302544 K], process heap[930795 K], game lua[23621 K], engine lua[146 K], render[0 K] * [x-ray]: economy: strings[4077 K], smem[28180 K] * MEMORY USAGE: 308801 K FATAL ERROR [error]Expression : fatal error [error]Function : CScriptEngine::lua_error [error]File : E:\stalker\sources\trunk\xr_3da\xrGame\script_engine.cpp [error]Line : 73 [error]Description : <no expression> [error]Arguments : LUA error: ...c\documents\s.t.a.l.k.e.r\gamedata\scripts\_g.script:20: bad argument #2 to 'format' (string expected, got no value) stack trace: Scheduler tried to update object l02_marsh_nev_stalker FATAL ERROR [error]Expression : fatal error [error]Function : CScriptEngine::lua_error [error]File : E:\stalker\sources\trunk\xr_3da\xrGame\script_engine.cpp [error]Line : 73 [error]Description : <no expression> [error]Arguments : LUA error: ...c\documents\s.t.a.l.k.e.r\gamedata\scripts\_g.script:20: bad argument #2 to 'format' (string expected, got no value) stack trace: Scheduler tried to update object l02_marsh_nev_stalker_trader - Disconnect - Destroying level DestroySingleton::RefCounter: 0 DestroySingleton::RefCounter: 0 DestroySingleton::RefCounter: 0 DestroySingleton::RefCounter: 0 Input: 1 Config-file [c:\users\nic\documents\s.t.a.l.k.e.r\appdata\user.ltx] saved successfully Destroying Direct3D... * RM_Dump: textures : 1 * : 2: $user$jitter_5 * RM_Dump: rtargets : 0 * RM_Dump: rtargetsc : 0 * RM_Dump: vs : 0 * RM_Dump: ps : 0 * RM_Dump: dcl : 0 * RM_Dump: states : 0 * RM_Dump: tex_list : 0 * RM_Dump: matrices : 0 * RM_Dump: lst_constants: 0 * RM_Dump: v_passes : 0 * RM_Dump: v_elements: 0 * RM_Dump: v_shaders : 0 refCount:pBaseZB 1 refCount:pBaseRT 1 DeviceREF: 3 Уже голова "чешиться" от всех попыток разговорить персонажей по ЧН-овски...... Изменено 19 Октября 2018 пользователем Han Sola Лучше сделать мод с 0, чем пытаться залатать багованный. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
DarkSnowder 899 Опубликовано 20 Октября 2018 @negdanchyk, ищешь конфиг m_stalker_monolith в папке creatures и ищешь вот эту строчку: species = zombie меняешь zombie на human и все - никакого союза людей и мутантов. 1 Лучше сделать мод с 0, чем пытаться залатать багованный. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
DarkSnowder 899 Опубликовано 19 Января 2019 (изменено) Народ, нужна помощь в активации "уборщика трупов и бесхозного оружия от Сяка" Скрытый текст В общем мне позарез нужен это уборщик, ибо обильное кол-во разного хлама на уровнях со временем просто вымораживает. Скачал отсюда:(http://kish.ucoz.org/load/uborshhik_trupov_iz_nlc_5/1-1-0-24) и там сказано, мол Цитирую "Данный скриптовый файл прописывается в бинд_сталкер.скрипт Вот сюда: local corspoff = true function actor_binder:update(delta) if corspoff then sak_off_corpses.off_corpses() corspoff = false end" Но я смотрю - ведь тут явно ошибка(да и не совсем понятно - куда сюда? Может кто знает (или кто подключал его уже) - как правильно вписать уборщик в bind_stalker, чтобы он нормально работал? Буду дико благодарен прост:) Если что - вот мой bind_stalker:https://yadi.sk/d/ydMgJx565sfkRA Изменено 19 Января 2019 пользователем Han Sola Лучше сделать мод с 0, чем пытаться залатать багованный. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
DarkSnowder 899 Опубликовано 19 Января 2019 @Dennis_Chikin, Ну кое что конечно становиться ясным - вот ток как правильно вписать эту функцию в bind_stalker я так и не понял. function actor_binder:update(delta) все таки постоянная и одна из главных и она не должна находиться посередине подфункций, как было показано в примере. Или я что-то не понимаю? Лучше сделать мод с 0, чем пытаться залатать багованный. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
DarkSnowder 899 Опубликовано 27 Января 2019 (изменено) прива. не подскажете насчёт одного дела Скрытый текст У меня такая ситуация - после разговора с ГГ на другой локации спавятся (через скрипт) сталкеры. Я туда прихожу, они бегают по локации и мочат всех враждебных. Вопрос - как мне сделать так, чтобы эти боты после получения опр. поршня и его активации, прекратили свободное перемещение и привязывались сразу к нескольким гулагам? Данные в spawn_sections: [ros_soldier]:stalker $spawn = "respawn\ros_soldier" character_profile = ros_soldier spec_rank = veteran community = soldier custom_data = scripts\my\ros_soldier_data.ltx Данные в логике которую я составил [smart_terrains] ros_smart_stalker1 = {+bar_rescue_research_done}, {+bar_rescue_research_fail} ros_smart_stalker3 = {+bar_rescue_research_done}, {+bar_rescue_research_fail} ros_smart_stalker_bandits1 = {+bar_rescue_research_done}, {+bar_rescue_research_fail} none = {-bar_rescue_research_done -bar_rescue_research_fail} Можно ли вообще так сделать? Изменено 27 Января 2019 пользователем Han Sola Лучше сделать мод с 0, чем пытаться залатать багованный. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
DarkSnowder 899 Опубликовано 5 Марта 2019 Вопрос чисто ради любопытсва - все звуковые файлы игры (касаемые музыки в глав.меню, амбиента на уровнях и звуков в инрто-роликах) имеют две версии ( _r и _l). Так вот - зачем это разделение и для чего оно вообще? Лучше сделать мод с 0, чем пытаться залатать багованный. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
DarkSnowder 899 Опубликовано 14 Мая 2019 прива всем. Вопрос - кто нибуть пробовал сделать Имена обычных НПС из одного слова? Ну в пример: заспавнился в симуляции какой нибуть "Гришко Бродяга" (Имя+Кличка). Вот я хочу, чтобы этот НПС обладал только кличкой, без имени (был просто Бродяга). Пробовал в файле (stable_generate_fnames) просто сделать второе имя пустым, но игра вылетает с логом "Недостаточно памяти для обработки команды". В скриптах формулу генерации имени я тоже е нашёл. Кто знает, как это можно провернуть? Лучше сделать мод с 0, чем пытаться залатать багованный. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
DarkSnowder 899 Опубликовано 14 Августа 2019 Вопрос на засыпку Скрытый текст В настройке гулага в скриптах можно настраивать нужной логике нужный тебе профиль персонажа. Возможно ли таким же образом привязать к нужной логике конкретного мутанта (именно по группировке или подвиду скажем так). Просто у меня в одном гулаге сразу три монстра разных, можно ли как то сделать так, чтобы к каждой логике свой тип мутанта прописался, а не распределялся по рандому.) if type == "marsh_hunters" then t = { section = "logic@dan_do", idle = 0, prior = 30, state = {0}, online = false, in_rest = "", out_rest = "", position_threshold = 600, predicate = function(obj_info) return obj_info.profile_name == "marsh_dan" (вот сдесь профиль конкретного сталкера, можно ли так-же прописать подвид мутанта?) end } table.insert(sj, t) t = { section = "logic@oxot1_do", idle = 0, prior = 10, state = {0}, online = false, in_rest = "", out_rest = "", position_threshold = 600 } table.insert(sj, t) Лучше сделать мод с 0, чем пытаться залатать багованный. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
DarkSnowder 899 Опубликовано 14 Августа 2019 @AndreySol, надо будет опробовать Лучше сделать мод с 0, чем пытаться залатать багованный. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
DarkSnowder 899 Опубликовано 18 Августа 2019 Приветствую и вновь прошу помощи у мастеров "скрипта и конфига" Закончи вот недавно настройку спавна на локации, запускаю игру и вижу картину - боты гулагов не слушаются и идут куда глаза глядят. Гулаги делал через скрипт, а не через схему general_lair, согласно инструкциям. Но ничего не вышло, скок бы я не правил Ссылка на настройки Может кто сможет найти ошибку в моих файлах? Был бы крайне благодарен за помощь, а то самому скок бы не бился, так ничего и не вышло. Лучше сделать мод с 0, чем пытаться залатать багованный. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
DarkSnowder 899 Опубликовано 10 Ноября 2019 Народ, может кто скинуть образец боевой логики для БТР (чтобы он стрелял по противникам) Помню на ЧАЭС были такие БТР с логикой атаки, может кто сможет под спойлером копию их логики скинуть? Лучше сделать мод с 0, чем пытаться залатать багованный. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
DarkSnowder 899 Опубликовано 11 Ноября 2019 @naxac, У меня есть допиленная схема для БТРа, как раз под мои нужды. А вот скрипта логики - нема( Лучше сделать мод с 0, чем пытаться залатать багованный. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
DarkSnowder 899 Опубликовано 12 Ноября 2019 Кстати, комрады, кто нибуть вообще разбирал квест по спасению Круглова? В оригинале такая вещь была, что там квест проваливался из-за убийства круглова после разговора с ним при попытке вывезти. А если его кокнули до этого, то провала не было, метка просто указывала на жмура и квест проваливался только после ухода с локации. И вот я, решивший объединить бар с ростком наткнулся на данный момент: квест на спасение появляется и тут же проваливается, и все наймиты и учёные тут-же пропадают. на каком колбеке или поршне это завязано я так и не понял. Может кто разбирал данный весочь и в курсе, как можно это пофиксить? Лучше сделать мод с 0, чем пытаться залатать багованный. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение