Winsor 178 Опубликовано 23 Мая 2015 @naxac, - scrollview x,y контрола внутри вообще игнорирует, просто по вертикали в один столбец всё выстраивает. каким образом заставить его в несколько столбов помещать контролы? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Winsor 178 Опубликовано 23 Мая 2015 (изменено) @Zander_driver, в связи с тем что GSC в ogg user_comment впихнули данные своего формата - то, например, ogginfo их просто не видит (а то было совсем уж просто... Warning: Comment 0 in stream 1 is invalidly formatted, does not contain '=': "♥"). способ проверки кучи файлов скорее всего состоит в написании своего парсера заголовков. либо воспользоваться http://tervel.livejournal.com/6331.html - ссылка на исходники программы вроде живая. вывод ее немножко не удобный, но приспособиться можно. вот так например, батник @echo off setlocal enabledelayedexpansion for %%i In (E:\stalker_unpack\dmx\sounds\music\*.ogg) DO ( D:\Downloads\Downloads_Install\ogg\oggcommentfix.exe -I %%i ) file:E:\stalker_unpack\dmx\sounds\music\shadows_music_4_l.ogg size: 2327127 vendor: Xiph.Org libVorbis I 20050304Q: 3 MinD: 1.00 MaxD: 300.00 MaxAID: 1.00 BsVl: 1.00 | undefinedfile:E:\stalker_unpack\dmx\sounds\music\shadows_music_4_r.ogg size: 2327127vendor: Xiph.Org libVorbis I 20050304Q: 3 MinD: 1.00 MaxD: 300.00 MaxAID: 1.00 BsVl: 1.00 | undefinedfile:E:\stalker_unpack\dmx\sounds\music\shadows_music_5_l.ogg size: 648406vendor: Xiph.Org libVorbis I 20050304Q: 3 MinD: 1.00 MaxD: 300.00 MaxAID: 1.00 BsVl: 1.00 | undefinedfile:E:\stalker_unpack\dmx\sounds\music\shadows_music_5_r.ogg size: 648406vendor: Xiph.Org libVorbis I 20050304Q: 3 MinD: 1.00 MaxD: 300.00 MaxAID: 1.00 BsVl: 1.00 | undefined Изменено 23 Мая 2015 пользователем Winsor 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Winsor 178 Опубликовано 23 Июня 2015 Подскажите пожалуйста, с какими параметрами заспавнить объект на уровне вечный (нельзя разрушить) и который нельзя двигать. [my_obj]:identity_immunities class = ???? O_PHYS_S|P_SKELET - все можно двигать в присяде актором... remove_time = ????? 999999 - тоже конечное время... Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Winsor 178 Опубликовано 24 Июня 2015 Имя главной кости можно увидеть в СДК - есть способ узнать это имя не ставя сдк? утилитой типа converter?Как реализовать панель быстрого доступа к предметам а-ля ЗП, или Фотограф, или ТТ-2 ? как таковой панели нет, то что Вы видите на экране - просто отображение на худе иконок предметов по определенным условиям, а нажатие на клавиши обрабатывается в другом месте. посмотреть на реализацию можно взяв какой нибуть альтернативный худ с таким отображением, чтобы не распаковывать все ресурсы. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Winsor 178 Опубликовано 24 Июня 2015 @UnLoaded, еще кастом дату надо написать, что-бы не гудел. К тому же есть экспортированный класс для работы с фиксацией костей, только там тоже есть свои тонкости, но всеже лучше работать с ним. что Вы имеете в виду? Расскажите подробнее, пожалуйста. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Winsor 178 Опубликовано 26 Июня 2015 @_Val_, нет, из скрипта спавн. хекс эдитором искать кость не зная ее названия тяжело. по поводу milkshape - это самый простой для меня способ оказался . но спасибо за совет. Уважаемые знающие, модель зафиксировать удалось. Но при толкании она издает звуки (трещит,гудит, фонтанирует пылью) Форумчане рекомендовали изменить custom_data, что это такое - я в курсе, но не имею представления, какие именно параметры отвечают за физическое взаимодействие с объектом. Буду благодарен за подсказку! Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Winsor 178 Опубликовано 26 Июня 2015 Это значит, чтоб ни один из элементов объекта не соприкасался с окружающей реальностью... - коллизия происходит с ГГ в связи с тем что ГГ должен взаимодействовать с объектом - тут только один вариант - заспавнить выше роста ГГ Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Winsor 178 Опубликовано 27 Июня 2015 Уважаемые, кто нибудь сталкивался для артефактов с формулой зависимости, например power_restore_speed и значением, которое выводиться в описании артефакта? вот пример из конфига power_restore_speed=0.1375 - в информации об арте - Выносливость +2500... как оно посчитано? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Winsor 178 Опубликовано 28 Июня 2015 (изменено) расчет выводимых значений параметров артефактов: для модификаторов: таблица соответсвий параметров арта и параметров актора, на которые они могут влиять health_restore_speed satiety_health_v radiation_restore_speed radiation_v satiety_restore_speed satiety_v power_restore_speed satiety_power_v bleeding_restore_speed wound_incarnation_v формула: displayValue=art_param/actor_param*100 для radiation_restore_speed и power_restore_speed displayValue=displayValue/100 для bleeding_restore_speed displayValue=displayValue*-1 для bleeding_restore_speed и radiation_restore_speed положительные значения хуже чем отрицательные. для все значений кроме radiation_restore_speed и power_restore_speed - значение в %. для резистов: формула (значения из секции с именем из значения параметра hit_absorbation_sect артефакта) displayValue= (1 - art_param)*100; все в процентах. P.S. зачем? у ПЫС есть класс CUIArtefactParams, который возвращает набор CUIStatic параметров выбранного артефакта, который, в свою очередь , присоединяется к аналогичному набору иконок типов резистов и модификаторов в классе CUIItemInfo, что мы и видим в интерфейсе инвентаря. Но! CUIArtefactParams, как и CUIItemInfo забыли экспортировать для lua, так что эта информация пригодиться для желающих самому вывести параметры. P.S.S. и да, не забывайте о арифметике пысовского lua, вернее результаты деления дробей, пригодится функция math.modf Изменено 28 Июня 2015 пользователем Winsor Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Winsor 178 Опубликовано 3 Июля 2015 Подскажите пожалуйста, каким образом заспавнить оружие с пустым магазином? local sobj=sim:create(section,db.actor:position(), db.actor:level_vertex_id(), db.actor:game_vertex_id(), db.actor:id()) local tbl=get_weapon_packet(sobj) tbl.ammo_elapsed=0 tbl.updammo_elapsed=0 set_weapon_packet(tbl,sobj) спавниться все равно с полным магазином. Благодарю! Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Winsor 178 Опубликовано 3 Июля 2015 Карлан, может я немного не понимаю... sim:create возвращает серверный объект, а set_ammo_elapsed вызывается у клиентского объекта. local sobj=sim:create(section,db.actor:position(), db.actor:level_vertex_id(), db.actor:game_vertex_id(), db.actor:id()) sobj:set_ammo_elapsed(0) приведет к вылету. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Winsor 178 Опубликовано 2 Августа 2015 ТЧ 1.0006 + НС Уважаемые, каким образом можно заставить увидеть физический объект любого сталкера, заспавненный скриптом? В том же пресловутом watcher_act.script есть проверка по npc:memory_visible_objects() , по которой сталкеры движутся к выброшенному объекту из инвентаря. но физические объекты не попадают в этот список. Т.е. я хочу, чтобы сталкер подошел к "брошенному" (заспавненному ящику) и, например, попытался сделать "use" на него. само собой, ящик спавниться абсолютно произвольно. Эти объекты можно "увидеть" в amk_offline_alife.script но как то странно срабатывает , т.е. сталкер может "заметить" ящик за 400 метров от себя, игнорируя тот что лежит под ногами... Благодарю за информацию! Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Winsor 178 Опубликовано 3 Августа 2015 А откуда это известно? вы весь список в лог выводили? Если нет, то советую с этого и начать. Посмотреть, что непись вообще видит а что нет. И уже исходя из этого размышлять дальше. Да . Выводил. O_PHYS_S в этот список не попадает... Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Winsor 178 Опубликовано 3 Августа 2015 (изменено) Спасибо всем кто откликнулся и за Ваши идеи. Пока копался в поиске стандартного подхода к определению видимых объектов, нашел итератор not_yet_visible_objects() (кстати, рабочий). название как бы намекает, но вот зачем? осталось найти not_anymore_visible_object()... и картина мира сложится воедино. Изменено 3 Августа 2015 пользователем Winsor Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Winsor 178 Опубликовано 7 Августа 2015 Если никто не подскажет по поводу xr_kamp - то может кто ,пожалуйста, поделиться инфой о том каким образом можно переключить активную схему у НПС? xr_logic.try_switch_to_another_section не подходит. Благодарю за любую информацию! Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Winsor 178 Опубликовано 8 Августа 2015 По поводу кампов - извините, ссылка не вставилась. вот. активную схему необходимо переключить из action:execute, либо action:initialize дабы избежать борьбы схем. по эвалуаторам - не переключается, вернее переключается, но постоянно друг между другом, в посте про xr_kamp я описал что именно происходит. p.s. в связи с тем что я не очень в них разбираюсь - не могу дать полностью всю информацию. Спасибо что хотя бы задаете вопросы. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Winsor 178 Опубликовано 15 Августа 2015 (изменено) BoBaH_671 Юзание тайника можно "увидеть" если написать к ним свой биндер, а у него отлавливать калбек callback.use_object. Причем Вы можете сделать свою секцию для предмета O_INVBOX своего тайника со своим биндером, не затрагивая уже существующие тайники, ибо задача перецепляния Вашего биндера в конфигах игры к существующим долгая и для внимательных людей. Собственно вопрос - в биндере сталкера есть callback.take_item_from_box и есть callback.on_item_take, но первый не вызывается на взятие предметов из трупа, а второй как бы не того плана калбек. Как отловить каллбек на взятие преметов именно из трупа, вот чтобы можно было прицепить на него function takeItemFromCorpse(corpse,item). Благодарю! Изменено 15 Августа 2015 пользователем Winsor 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Winsor 178 Опубликовано 15 Августа 2015 В том же use_object только файл xr_motivator - в оригинале биндер неписей, там проверяешь жив ли (эта проверка уже есть), и если мертв, то вызываешь свою функцию, без всяких мучений все работает . Хм. это получится калбек на юзание трупа, а не калбек на извлечение итема из трупа. т.е. нужно типа take_item_from_corpse. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Winsor 178 Опубликовано 20 Августа 2015 (изменено) ТЧ 1.0006 + НС Уважаемые знающие, столкнулся с такой проблемой - для оружия с установленным подствольником не сохраняется при сейв/лоад апдейт часть нетпакета. В чем это выражается и алгоритм действий: цепляем подствол с поддержкой ВОГ 25 и ВОГ 25п делаю активным подствол , заряжаю ВОГ 25п (update_packet.ammo_type=1) деактивирую подствол (update_packet.ammo_type=1) сейв/лоад делаю активным подствол , в подстволе ВОГ 25 (update_packet.ammo_type=0) если делать сейв лоад с активным подстволом - тип гранаты (соответственно update packet сохраняется) Сталкивался кто либо с подобным? виноват биндер или конфиг ствола? Благодарю за информацию! Изменено 20 Августа 2015 пользователем Winsor Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Winsor 178 Опубликовано 20 Августа 2015 А почему у меня не вылетает? Наверное , у Вас эта таблица заменена на универсальную функцию типа такой: function ammo_section(section) return system_ini():r_string(section, "class") == "AMMO" end Ну или еще один вариант - Вы используете metatable c __index с функцией подобной выше выше. Третий вариант - Вы используете конфиг для загрузки в этот массив... Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение