Перейти к контенту

[SoC] Ковыряемся в файлах


Halford

Рекомендуемые сообщения

Ребят, а какие классы объектов поддерживают худ модель? В смысле, к каким объектам можно её прикручивать, чтобы она работала? 

... А наше дело маленькое - с ружьём да по болотам. (с)

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Возник вопрос. Во время загрузки сохранения происходит доспавн актору предметов, которые были получены ранее. Как узнать, что этот предмет был получен при загрузке сохранения (то есть который и был), а не был получен уже во время игры?

... А наше дело маленькое - с ружьём да по болотам. (с)

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@Дизель, не, я по ходу о другом. Я юзаю каллбек получения предмета, и мне нужно понять, этот предмет я получил во время игры или этот предмет был получен до загрузки игры.

... А наше дело маленькое - с ружьём да по болотам. (с)

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Вопрос про серверные и клиентские классы. Чтобы сделать "скриптовую обёртку" для серверного объекта ( в смысле как se_stalker.script ) нужно, чтобы этот класс был зарегистрирован в class_registrator.script, а так же, чтобы был экспортирован клиентский(?) класс ( CMosquitoBald и тому подобное) . И так как классы CNoGravityZone и CRadioactiveZone не экспортированы, такую вот "обвязочку" им не сделаешь. Я правильно всё понял?

... А наше дело маленькое - с ружьём да по болотам. (с)

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@Silver Raven, может device().cam_pos под апдейт какой и в лог позицию?...

... А наше дело маленькое - с ружьём да по болотам. (с)

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@Silver Raven, это сделано вроде бы через .anm файл. Он вроде как делается в СДК, если я не ошибаюсь.

... А наше дело маленькое - с ружьём да по болотам. (с)

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@dsh, тогда такой вопрос: как точно узнать, что артефакт был активирован?

... А наше дело маленькое - с ружьём да по болотам. (с)

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@dsh, надо как-то определить левел вертексы, которые с точки зрения игрока будут на локации и кажется это придётся делать как-то ручками...

Есть такая мысль, просто оббегАть границы локации, которые посчитаем нужными и записываем ближайшие левел вертексы в таблицу. Затем как то уже расчитывать (пока что хз как) , где игровая, а где нет, с учётом таблицы пограничных левел вертексов и инфы из этой темы:

http://www.amk-team.ru/forum/topic/13134-ai-map-v-x-ray-teoriia-praktika-oshibki/

цитата оттуда:

 

1.1.2 Немного интересных фактов о АИ-Сетке (Спасибо Desertir):

1. При проекции на плоскость XZ представляет собой ноды 0.7х0.7
2. Ноды (или лв) нумеруются с юга на север, с запада на восток.
3. Нулевой вертекс самый западный, однако не всегда самый южный.
4. Вертекс имеет координаты X и Z кратные 0.7 (размеру ноды).
5. Если лв различаются только координатой У (на разной высоте), то нумерация чередуется (что нумеруется первым, верхний или нижний, пока не известно).

 

Можно построить что то вроде двумерного массива левел вертексов локации и как то накладывать таблицу с ограничивающими левел вертексами и получать области внутри и вне. Опять же нужно додумывать.

 

ИМХО

Изменено пользователем Max_Raf
  • Полезно 1

... А наше дело маленькое - с ружьём да по болотам. (с)

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

как получить проекцию позиции кости худа на экран используя X-Ray Extensions ?

... А наше дело маленькое - с ружьём да по болотам. (с)

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@aka_sektor, неа, надо в реальном времени.

... А наше дело маленькое - с ружьём да по болотам. (с)

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@AndrewMor, секция [af_base]

... А наше дело маленькое - с ружьём да по болотам. (с)

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@Kondr48, как я понял, он мод ковыряет, просто советы идут где искать то, что отвечает за спавн аномалий(точнее, есть ли что то скриптовое в моде)

Вот я и не пойму, что это за скрипт, как обзывается. Если что, мод на базе ОГСМ.

 

исходный вопрос был такой:

 

Кто подскажет, как отловить момент создания аномалии при активации артефакта? И как ее через некоторое время убрать/деактивировать?

 

 

Вариант есть вот такой.

1. Создать биндер аномалий 

2. Сделать отдельные секции аномалий, которые подвязать в конфиг артефактов на спавн

3. Прикрепить к этим секциям новый биндер аномалий

4. Биндер покажет, что появилась рукотворная аномалия, получаем объект аномалии

5. С объектом можно делать всё что угодно, записать в таблицу ид объекта и время, когда её надо будет удалить

6. Перебирать таблицу, с проверкой - пора ли удалить аномалию? Если да, удаляем.

  • Согласен 1

... А наше дело маленькое - с ружьём да по болотам. (с)

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Какие параметры отвечают за инерцию худа? Точнее за скорость реакции и углы поворота худ-модели за поворотом камеры. Нужны переменные и значения, которые можно подкрутить или просто считать.


откопал ответ на свой вопрос:

Константы вшиты в движке в HudItem.cpp

 

 

static const float PITCH_OFFSET_R = 0.017f;
static const float PITCH_OFFSET_N = 0.012f;
static const float PITCH_OFFSET_D = 0.02f;
static const float ORIGIN_OFFSET = -0.05f;
static const float TENDTO_SPEED = 5.f;

 

 

В X-Ray Extensions есть функции задания силы и скорости инерции худа. Нету чтения текущих значений. =(

 

 

функции:

set_hud_inertia(float<speed>)

set_hud_inertia_param2(float<shift>)

 

 

Но есть константы в асм-файлах XRE:

 

 

g_hud_inertia_factor dd 5.0 ; TENDTO_SPEED
g_hud_inertia_param_2 dd 0.050000001 ; CHWON_CALL_UP_SHIFT

 

 

Изменено пользователем Max_Raf
  • Полезно 1

... А наше дело маленькое - с ружьём да по болотам. (с)

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@AndrewMor, надо ловить объекты, которые попали на пояс. На чистом тч, я без понятия как. Но если ковыряешь какой то мод, проверь в bind_stalker есть ли коллбеки item_to_belt и item_to_ruck, с их помощью можно отловить объекты, которые были помещены в сумку или на пояс. Если они есть, то и методы перемещения итема с пояса в сумку и с сумки на пояс тоже могут быть и их можно использовать. Короче отпишись если они есть.

 

 

Такой вопрос: по каким смещениям можно получить направление худа относительно камеры? В каком объекте искать хотя бы? А то чувствую что буду писать "скриптовой велосипед" который может и не нужен...

... А наше дело маленькое - с ружьём да по болотам. (с)

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@AndrewMor, глянь скрипт "Гранаты на поясе" от Charsi, у него в профиле ссылка есть. Если я не ошибаюсь, то он написан для чистого тч и возможно там есть намёки как ловить предметы, попадающие на пояс.

... А наше дело маленькое - с ружьём да по болотам. (с)

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@КрокоСталкер, сталкивался с этим, вроде бы движком не предусмотрено что в пистолетном слоте лежит автомат и мы пытаемся приаттачить подствольник. Вроде бы ноги растут из-за отсутствия в контекстном меню функции на этот аттач в движке.

... А наше дело маленькое - с ружьём да по болотам. (с)

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Как управлять передвижением нпс в оффлайне? Чтобы пошёл в определённый левел-вертекс на текущей или другой локации. Только с помощью вэйпоинтов?

... А наше дело маленькое - с ружьём да по болотам. (с)

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Столкнулся с одним приколом наиэпичнейшим образом. Получил неверное число при умножении 1939993 * 21. Должно быть 40739853, но получил 40739852. Это как вообще? Встречался кто с таким фокусом движка/скриптов игры?

Изменено пользователем Max_Raf

... А наше дело маленькое - с ружьём да по болотам. (с)

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...