Max_Raf 35 Опубликовано 24 Июня 2016 Ребят, а какие классы объектов поддерживают худ модель? В смысле, к каким объектам можно её прикручивать, чтобы она работала? ... А наше дело маленькое - с ружьём да по болотам. (с) Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Max_Raf 35 Опубликовано 1 Июля 2016 Возник вопрос. Во время загрузки сохранения происходит доспавн актору предметов, которые были получены ранее. Как узнать, что этот предмет был получен при загрузке сохранения (то есть который и был), а не был получен уже во время игры? ... А наше дело маленькое - с ружьём да по болотам. (с) Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Max_Raf 35 Опубликовано 1 Июля 2016 @Дизель, не, я по ходу о другом. Я юзаю каллбек получения предмета, и мне нужно понять, этот предмет я получил во время игры или этот предмет был получен до загрузки игры. ... А наше дело маленькое - с ружьём да по болотам. (с) Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Max_Raf 35 Опубликовано 10 Июля 2016 Вопрос про серверные и клиентские классы. Чтобы сделать "скриптовую обёртку" для серверного объекта ( в смысле как se_stalker.script ) нужно, чтобы этот класс был зарегистрирован в class_registrator.script, а так же, чтобы был экспортирован клиентский(?) класс ( CMosquitoBald и тому подобное) . И так как классы CNoGravityZone и CRadioactiveZone не экспортированы, такую вот "обвязочку" им не сделаешь. Я правильно всё понял? ... А наше дело маленькое - с ружьём да по болотам. (с) Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Max_Raf 35 Опубликовано 13 Июля 2016 @Silver Raven, может device().cam_pos под апдейт какой и в лог позицию?... ... А наше дело маленькое - с ружьём да по болотам. (с) Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Max_Raf 35 Опубликовано 13 Июля 2016 @Silver Raven, это сделано вроде бы через .anm файл. Он вроде как делается в СДК, если я не ошибаюсь. ... А наше дело маленькое - с ружьём да по болотам. (с) Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Max_Raf 35 Опубликовано 15 Июля 2016 @dsh, тогда такой вопрос: как точно узнать, что артефакт был активирован? ... А наше дело маленькое - с ружьём да по болотам. (с) Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Max_Raf 35 Опубликовано 16 Июля 2016 (изменено) @dsh, надо как-то определить левел вертексы, которые с точки зрения игрока будут на локации и кажется это придётся делать как-то ручками... Есть такая мысль, просто оббегАть границы локации, которые посчитаем нужными и записываем ближайшие левел вертексы в таблицу. Затем как то уже расчитывать (пока что хз как) , где игровая, а где нет, с учётом таблицы пограничных левел вертексов и инфы из этой темы: http://www.amk-team.ru/forum/topic/13134-ai-map-v-x-ray-teoriia-praktika-oshibki/ цитата оттуда: 1.1.2 Немного интересных фактов о АИ-Сетке (Спасибо Desertir): 1. При проекции на плоскость XZ представляет собой ноды 0.7х0.72. Ноды (или лв) нумеруются с юга на север, с запада на восток.3. Нулевой вертекс самый западный, однако не всегда самый южный.4. Вертекс имеет координаты X и Z кратные 0.7 (размеру ноды).5. Если лв различаются только координатой У (на разной высоте), то нумерация чередуется (что нумеруется первым, верхний или нижний, пока не известно). Можно построить что то вроде двумерного массива левел вертексов локации и как то накладывать таблицу с ограничивающими левел вертексами и получать области внутри и вне. Опять же нужно додумывать. ИМХО Изменено 16 Июля 2016 пользователем Max_Raf 1 ... А наше дело маленькое - с ружьём да по болотам. (с) Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Max_Raf 35 Опубликовано 17 Июля 2016 как получить проекцию позиции кости худа на экран используя X-Ray Extensions ? ... А наше дело маленькое - с ружьём да по болотам. (с) Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Max_Raf 35 Опубликовано 17 Июля 2016 @aka_sektor, неа, надо в реальном времени. ... А наше дело маленькое - с ружьём да по болотам. (с) Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Max_Raf 35 Опубликовано 17 Июля 2016 @AndrewMor, секция [af_base] ... А наше дело маленькое - с ружьём да по болотам. (с) Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Max_Raf 35 Опубликовано 17 Июля 2016 @Kondr48, как я понял, он мод ковыряет, просто советы идут где искать то, что отвечает за спавн аномалий(точнее, есть ли что то скриптовое в моде) Вот я и не пойму, что это за скрипт, как обзывается. Если что, мод на базе ОГСМ. исходный вопрос был такой: Кто подскажет, как отловить момент создания аномалии при активации артефакта? И как ее через некоторое время убрать/деактивировать? Вариант есть вот такой. 1. Создать биндер аномалий 2. Сделать отдельные секции аномалий, которые подвязать в конфиг артефактов на спавн 3. Прикрепить к этим секциям новый биндер аномалий 4. Биндер покажет, что появилась рукотворная аномалия, получаем объект аномалии 5. С объектом можно делать всё что угодно, записать в таблицу ид объекта и время, когда её надо будет удалить 6. Перебирать таблицу, с проверкой - пора ли удалить аномалию? Если да, удаляем. 1 ... А наше дело маленькое - с ружьём да по болотам. (с) Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Max_Raf 35 Опубликовано 18 Июля 2016 (изменено) Какие параметры отвечают за инерцию худа? Точнее за скорость реакции и углы поворота худ-модели за поворотом камеры. Нужны переменные и значения, которые можно подкрутить или просто считать. откопал ответ на свой вопрос: Константы вшиты в движке в HudItem.cpp static const float PITCH_OFFSET_R = 0.017f;static const float PITCH_OFFSET_N = 0.012f;static const float PITCH_OFFSET_D = 0.02f;static const float ORIGIN_OFFSET = -0.05f;static const float TENDTO_SPEED = 5.f; В X-Ray Extensions есть функции задания силы и скорости инерции худа. Нету чтения текущих значений. =( функции: set_hud_inertia(float<speed>) set_hud_inertia_param2(float<shift>) Но есть константы в асм-файлах XRE: g_hud_inertia_factor dd 5.0 ; TENDTO_SPEED g_hud_inertia_param_2 dd 0.050000001 ; CHWON_CALL_UP_SHIFT Изменено 18 Июля 2016 пользователем Max_Raf 1 ... А наше дело маленькое - с ружьём да по болотам. (с) Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Max_Raf 35 Опубликовано 18 Июля 2016 @AndrewMor, надо ловить объекты, которые попали на пояс. На чистом тч, я без понятия как. Но если ковыряешь какой то мод, проверь в bind_stalker есть ли коллбеки item_to_belt и item_to_ruck, с их помощью можно отловить объекты, которые были помещены в сумку или на пояс. Если они есть, то и методы перемещения итема с пояса в сумку и с сумки на пояс тоже могут быть и их можно использовать. Короче отпишись если они есть. Такой вопрос: по каким смещениям можно получить направление худа относительно камеры? В каком объекте искать хотя бы? А то чувствую что буду писать "скриптовой велосипед" который может и не нужен... ... А наше дело маленькое - с ружьём да по болотам. (с) Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Max_Raf 35 Опубликовано 18 Июля 2016 @AndrewMor, глянь скрипт "Гранаты на поясе" от Charsi, у него в профиле ссылка есть. Если я не ошибаюсь, то он написан для чистого тч и возможно там есть намёки как ловить предметы, попадающие на пояс. ... А наше дело маленькое - с ружьём да по болотам. (с) Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Max_Raf 35 Опубликовано 29 Августа 2016 @КрокоСталкер, сталкивался с этим, вроде бы движком не предусмотрено что в пистолетном слоте лежит автомат и мы пытаемся приаттачить подствольник. Вроде бы ноги растут из-за отсутствия в контекстном меню функции на этот аттач в движке. ... А наше дело маленькое - с ружьём да по болотам. (с) Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Max_Raf 35 Опубликовано 2 Сентября 2016 Как управлять передвижением нпс в оффлайне? Чтобы пошёл в определённый левел-вертекс на текущей или другой локации. Только с помощью вэйпоинтов? ... А наше дело маленькое - с ружьём да по болотам. (с) Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Max_Raf 35 Опубликовано 20 Февраля 2018 (изменено) Столкнулся с одним приколом наиэпичнейшим образом. Получил неверное число при умножении 1939993 * 21. Должно быть 40739853, но получил 40739852. Это как вообще? Встречался кто с таким фокусом движка/скриптов игры? Изменено 20 Февраля 2018 пользователем Max_Raf ... А наше дело маленькое - с ружьём да по болотам. (с) Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение