Перейти к контенту

[SoC] Ковыряемся в файлах


Halford

Рекомендуемые сообщения

Daemonion, а с какой целью ты создавал эти рестрикторы..? Гораздо легче спаунить рестриктор скриптом и задавать ему определенную логику.

Допустим сам рестриктор выглядит так...

function create_road_restr()
local se_obj = alife():create("space_restrictor",vector():set(124.851,0.270,108.965),670992,1632)
local custom = "[logic]\ncfg = scripts\\ambient\\hiding_road\\road_restr.ltx"
rewrite_restrictor(se_obj, custom, 15.0)
end

Путь к логике прописан в самом коде. Логика для одноразового проигрывания звука приблизительно такова...

[logic]
active = sr_idle@one

[sr_idle@one]
on_actor_inside = {+road} nil %=play_snd(ambient\new\crazy_train)%

 

Это куда сложнее, нежели делать это через all.spawn и тем более через Level Editor.

К тому же суть вопроса была совершенно другой, пусть и не до конца уловима.

ColR_iT

 

А вот теперь прикинь, что тебе через all.spawn нужно заспаунить рестриктор у Саркофага. скриптом-то он заспаунится при заходе на локу. А при замене all.spawn сколько туда надо шлепать с НИ для проверки(ну мало ли что)? Хотя каждый себе выбирает свой путь...Тем более, что я наверное действительно не уловил суть вопроса...

 

Я не к тому, что удобнее, а к тому, что нужно автору вопроса. К тому же он сам написал: "Я установил несколько space restrictors (с помощью level editor)...".

ColR_iT

Изменено пользователем ColR_iT

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Artos,

Только когда точка рестриктора окажется внутри актора - сработает.

Хм...вообще в конце вот этой строки

rewrite_restrictor(se_obj, custom, 15.0)

указан радиус срабатывания...

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Artos,

в твоем ответе отсутствовали какие-либо коды/пояснения по rewrite_restrictor

Я дал только общее понятие, ибо сам не понял, чего хотел автор вопроса...Но с условием того, что он заморачивался со звуками, считаю свой ответ достаточно полным. Если бы у него возникли вопросы, то я бы смог дать исчерпывающее обьяснение...

 

Давай заканчивать этут тему. :rolleyes:

Я просто дал понять, что если даешь совет, то очень желательно давать и все необходимое для его понимания и реализации.

Да и собственно сам вопрос был о другом, да и автор вряд ли сюда уже заглянет ... (потеряв свой же вопрос и ответы). --/Artos

Да...думаю хватит)))

Изменено пользователем _Val_

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Daemonion,

Мне нужно, чтобы эти звуки плавно переходящими с исчезать

Ну вот опять непонятность, что ты хочешь...

Думаю, что нельзя скриптовыми функциями заставить звук плавно появляться и исчезать. Хотя может быть я и ошибаюсь.

Попробуй просто грамотно настроить звук в СДК.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Daemonion,

Второй вопрос об усиление/утихание функцией звука.

Наконец-то я понял, что ты хочешь))) А чем тебя не устраивает штатное средство? Спаунишь вместо рестриктора невидимый источник звука, а дальше все решается просто - через настройку параметров звука через СДК. Каждому звуку свои настройки, вместо заумного скрипта по регулировке громкости. Останется только привязать возможность смены звука не автоматом, как это делается сейчас, а в зависимости от каких либо условий...

Извиняюсь, если опять лезу не в свое дело...

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Artos, а я и не говорил, что штатными средствами можно добиться зависимости звуков от условий. Но...товарищ хочет и громкость менять скриптом. Спаун невидимого источника по крайней мере позволяет этого избежать. Я думаю, что начальная задумка Daemonion была именно об этом.

звук включается и плавно нарастает

Ну это же и прописывается в тегах СДК.

А с учетом того, что у источников звука есть своя логика...может имеет смысл покопать в этом направлении, ведь вроде пока этого никто не делал. В общем - думаю, что легче решить одну задачу(в данном случае привязку к условиям), чем сразу две...

 

Не делали потому, что в СДК, настроить плавность нарастания звука не представляется возможным, имею ввиду использование Sound Editor. Можно конечно сами звуки отредактировать, поставив им плавное нарастание, но вот с затуханием будет проблема, поскольку на верняка не знаешь, когда звук должен начать затухать.

ColR_iT

Изменено пользователем ColR_iT

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

ColR_iT

в СДК настроить плавность нарастания звука не представляется возможным, имею ввиду использование Sound Editor

Это почему? Всё прекрасно настраивается...один нюанс, актор должен двигаться в сторону источника звука. Если он будет двигаться по другой траектории, то и громкость звука будет меняться по другому...однако меняться будет по любому.

Как я понял, скриптом лучше регулировать громкость, если актор неподвижен...Тогда это имеет смысл.

Допустим ты стоишь и слушаешь нарастающий шум дождя...

Однако тут тоже существуют подводные камни. Хорошо, если ты собираешься так регулировать один звук, а если несколько? Для схемы боевок это возможно, ибо звуки там однообразные...А если звуков множество и они разные по сути? Ну допустим тот же шум дождя и визг дрели, который почудился актору в Припяти? Писать свой скрипт под каждый звук?

Ну вот такие у меня сомнения...

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Швед, ты бы сразу описал, что делаешь и сразу бы дал свои коды. Экстрасенсы действительно в отпуске.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
krovosnork, для начала завязывай Повелитель Зоны использовать. Делай всё вручную.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Кстати, никто не пробовал вместо on_timer писать on_game_timer? Существенно упрощает жизнь при подсчете времени, ибо время вводится в секундах.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

а можно ли отдельным звукам прикрутить громкость? Или это зависит от самого звукового файла?

Это два вопроса.

1.Громкость можно прикрутить через СДК. Это самый правильный ответ.

2. Так как действительно громкость зависит от самого файла, то можно усилить громкость звука огг любым звуковым редактором и вставить это обратно в игру. Но это будет неправильно.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Попробую немного конкретизировать ситуацию. При спавне скриптом предметов типа рюкзак, оружие или труп над поверхностью земли(ну допустим на высоте двух метров) те спокойно падают на эту поверхность.

Вертушка же нахально висит над землей и падает только при столкновении с ГГ, нпс или мутантом.  Все было бы ничего, если спавн производится на ровной поверхности. Немного шаманства с высотой и вертушка  стоит на земле. Если же поверхность неровная и вертушка касается ее носом или хвостом, то при столкновении с ГГ она реально пляшет с бубном)))

Вот и вопрос...можно ли как-то добиться устранения этого безобразия правкой конфиг файлов, или же все зарыто в самой модели?

P.S.Я конечно это решил несколько нестандартным способом, но желательно бы сделать это попроще...

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Конвертирую - но при синхронизации вылет!

СДК заглючило, к бабке не ходи...

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
VovanDolg

А где логика твоего торгаша? Явно запчастей не хватает)))

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

VovanDolg

Я вообще не понял, чего ты пытаешься изобрести. Возьми нового торговца в любом моде и сделай по подобию. Вон в ТТ2 каждый второй торгует...

Логика у тебя какая-то урезанная))

Изменено пользователем _Val_

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Один вопрос к опытным скриптерам.

Возможно ли отследить действия ГГ, производимые в инвентаре с некоторыми предметами? Конкретно...Допустим ГГ нашел документ. Чтобы его прочитать, нужно по нему щелкнуть. Вот это дествие - именно то, что он открыл документ, возможно отследить?

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Вован, ты сейчас вообще о чем? Ты сам вопрос то нормально понял?

кидаю в СДК - Конвертирую - но при синхронизации вылет!

Походу ты еще меньше понимаешь во вставке звуков, чем автор вопроса)))

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Ну мыслится, что вот так как-бы монстры нормально себя ведут.

 

[logic@pname]


active = mob_home@pname

[mob_home@pname]
path_home = home_?
home_min_radius = 20
home_max_radius = 40
aggressive_home
on_signal = sig_attacked | mob_combat@pname
 
[mob_combat@pname]
on_timer = 30000 | mob_home@pname

 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

  alex5773

Это сделано в NLC6, если не ошибаюсь...

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Вурдалак

Словосочетание несколько оружий напрочь отбивает желание отвечать. Вот хоть обижайся, хоть злись, но научись свои мысли русским(а не псевдорусским )излагать.

  • Нравится 2

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
  • Недавно просматривали   1 пользователь

×
×
  • Создать...