Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 25 Августа 2012 (изменено) Спрошу здесь, пожалуй. Возможно ли в чистом ТЧ переключение неписей в состояние боя помимо xr_combat_ignore.script из под вот такой логики: [walker3@mil_dolg_soldier4_attack] path_walk = attack_way5 path_look = attack_look1 def_state_moving1 = assault on_info = {+mil_dolg_after_explode} camper3@mil_dolg_soldier4_attack combat_ignore_cond = always team = dolg meet = no_meet ? danger гарантированно false. Уточняю: у меня проблема в том, что срываются в бой при виде врага. Я и не могу понять: почему ? Вроде обычные неписи. Изменено 25 Августа 2012 пользователем Dennis_Chikin Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 26 Августа 2012 (изменено) Или я куда-то не туда смотрю, или применительно к ситуации на АС (Череп идет штурмовать базу Свободы), они ни коим образом не задействованы. Равно как и скриптовый бой. Там есть оверрайд combat_ignore_cond = {!fighting_actor} true , который я для наглядности заменил на combat_ignore_cond = always НО, до его проверки дело вообще не доходит. В этом есть что-то неправильное, и вообще странное. Upd: Как выяснилось, ответ на вопрос - ДА: Неписи из под логики слетают в бой помимо xr_combat.script/xr_combat_ignore.script, если видят врага. В частности, в том же xr_walker в preconditions присутсвует банальное: stalker_ids.property_enemy, false То есть, имеем глюк оригинала. Вопрос следующий: ну и что теперь с этим делать ? Изменено 26 Августа 2012 пользователем Dennis_Chikin Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 1 Сентября 2012 (изменено) Когда-то давно был такой относительно популярный вылет: [error]Expression : assertion failed [error]Function : CSafeFixedRotationState::create [error]File : e:\stalker\sources\trunk\xr_3da\xrgame\phvalidevalues.h [error]Line : 81 [error]Description : dBodyStateValide(b) Как правило - при зомбировании неписей контролером, но не только. С оружием, вроде, тоже было. Кто-нибудь помнит, с чем он связан ? Это хотя-бы что: код, конфиги, модели ? Desertir, Ну, исторически так сложилось, что модели не могут быть кривыми в принципе. Всегда виноват кто угодно, и что угодно, кроме моделей. Изменено 1 Сентября 2012 пользователем Dennis_Chikin Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 2 Сентября 2012 [error]Description : dBodyStateValide(b) Как выяснилось, это не только модель. Может быть битый/криво разобранный нетпакет, даже если собственно визуал нормально прочитался и разобрался. Отслеживать в дебрях кода: что и на каком этапе сходит с ума - неасилил. Не исключено, что монстры/оружие и прочее, сделанное на неправильном классе - сюда же. Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 11 Декабря 2012 И у меня вопрос к знатокам. Есть ли возможность в ремарке запретить НПС подходить к трупам? В волкере всё без проблем - идет полный игнор трупов. Но стОит только перевести НПС в ремарку, как, отстояв 5 секунд в ней, он, при условии конечно, что поблизости есть труп с запчастью, подходит к этому трупу, не обыскивает, а просто подходит! Мне ремарка эта нужна по сюжету, без неё никак не обыграть сценку. Уже писал Вашему коллеге: wather_act.script, xrs_armor.script, xr_kamp.script. Ну и еще xr_danger.script, который надо в логике запретить, и в котором я правил ошибку с взятием игнора вообще не оттуда. Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 23 Декабря 2012 И давно хотел спросить - За что отвечают эти значения из алл.спавн (не хочется тупо копипластить, а назначать целенаправленно)? - g_team = 0 g_squad = 1 g_group = 2 И по - health = 2 upd:health = 2 Видел и значения 3, 4... что, действительно, чем больше цифра, тем "здоровее" будет непись (или монстр с этими же значениями)? team/squad/group - где-то даже используются. Ага, именно для групповых переключений логики/онлайна. (Возможно также при рассчете паники). Хотя при захвате под смарт - переопределяются. Так что, скорее всего, осмысленным будет выбрать свое значение для каждого сообщества/класса, а для тех, кому смарты запрещены и кто должен действовать примерно одинаково - свое уникальное. А вот с health есть сильное ощущение, что при значении, отличном от 1, результат получается странный. В онлайне - чем меньше стартовое значение, тем непись/зверушка более "бронированные", чем больше - тем, наоборот, уязвимее. Соляночные "терминаторы" весьма разностронни по происхождению и свойствам, ага. В офлайне - при текущем способе обсчета боя и отфонарных цифрах в оруженых конфигах - в общем, ни кого ни от чего не спасает, хотя задумывалось, похоже, как замена неучитывающимся иммунитетам. Мораль: для получения вменяемых результатов онлайнового боя делайте health = 1, небольшую регенерацию, первому по порядку типу патронов - k_hit = 1, стволам - тоже подтягивайте пистолет к 0.5 или 1, и дальше уже пляшите от него. Пуле-, рано- и прочие иммунитеты - крутите до требуемого результата. В офлайне - см. выше, + защищайте нужных вам неписей sid'ами. Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 23 Декабря 2012 Это что же дает такие ощущения, которые приводят к таким "выводам"? Если у НПС иль монстра здоровье oNPC.health == 2, то как и за счет чего(?) при меньшем значении (например, oNPC.health == 0.5) объект будет более бронированным? Вот и у меня была такая реакция, когда воткнул лог хитов и увидел, что самым "бронированным" монстром оказалась крыса, при том что иммунитеты у нее хуже, чем у 1000хитовых гигантов/химер, А 300-хитовый Архаровский терминатор с задранной регенерацией плюет на спасы/винчестеры но дохнет с полурожка mp5. Другого объяснения, кроме того, что где-то при расчете повреждений используются проценты от хитов - у меня нет. Ждем-с энтузиастов-экспериментаторов. Нет никакого боя в оффлайне. Если речь о алайф-оффлайн-симуляторе (by AMK), то "бой" просто напросто сводится к "убит/ранен" без каких-либо оглядок на текущие health'ы, if (attack_info.fp >= base_fp) then defender.health = 0 else defender.health = defender.health - (attack_info.fp / base_fp) if (defender.health < 0 ) then defender.health = 0 end end Впрочем, при соляночном способе расчета и соляночных конфигах в первом условии всегда истина. А вот неписи с sid ~= -1 в офлайн "боях" не участвуют. Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 23 Декабря 2012 Dennis_Chikin, взгляни на название топика(!) и не путай его с соляночным. ;-) Применение китайской машинки для чтения мыслей, конечно же, не очень хорошо, но и неписей о 3-4 hp в чистом SoC не так, чтобы много. И, да, ООП топикстартера работает таки именно поверх солянки. Логично предположить, что вопрос к ней каким-то образом относится. Ответ, если отжать воду, заключается в том, что эти самые 3-4 hp там вполне бессмысленны, а нужно таки снижать убойность оружия, использовать sid, и убирать эти самые 3-4 hp (равно как и 0.2hp). Ну и, да, авторам не-соляночных модов не идти по соляночному пути. По крайней мере, если используются amk-скрипты - не пытаться делать офлайн-бессмертность неписей, накручивая в конфигах параметры для онлайна. Also, если есть идея "сделать, чтобы игроку жизнь медом не казалась" - учитывать еще и взаимодействие неписей тоже. По теме из lua скажу, что снижение частоты вызова функций, которые не требуется вызывать столь часто, равно как и вылизывание на предмет сокращения накладных расходов - занятие неблагодарное, но какой-то результат несомненно дает. Хотя, конечно, если дошли до состояния слайд-шоу, то, по-хорошему, начинать следует всегда с графики, затем - с количества объектов, в онлайне в частности и игре вообще (40000 офф и 5000 он - явно перебор), и, наконец, с явно индусского кода (который в смысле слайд-шоу все-таки гораздо хуже, чем китайский). Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 10 Марта 2013 Что-то где-то поломал, и не могу понять: где. Всего 400 кило лапши распутал. Монстры, general lair. В норме у них есть ограничение на удаление от определенного им места. То есть, когда побежал за кем-то или от кого-то - то добежал до определенной границы, и вернулся. Сейчас убегают черт знает куда, и где-то шляются. Точно сидят под гулагом, точно при работах. логика: [logic@pname] active = mob_home@pname [mob_combat@pname] on_timer = 30000 | mob_home@pname [mob_home@pname] on_signal = sig_attacked | mob_combat@pname path_home = home_?pname и home_? - валидны. Где на что можно посмотреть, чтобы понять, что в них может быть не так ? Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 17 Марта 2013 Кстати, о птичках: а звуки для SOC должны быть 41Kbps, или 48 ? Ни кто не пробовал разбираться ? Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 17 Марта 2013 Я просто вдруг вспомнил о фокусах с текстурами, которые начинают резко тормозить при несоблюдении требований по размерам (да и сжатие не везде какое попало можно), и подумал - а не может ли такое-же быть со звуком ? Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 8 Июня 2013 (изменено) Понимаю, что вопрос странный, но вдруг кому попадалось, и было не лень с этим разобраться... Где нибудь в сталкере вообще имеет смысл логика вида условие|<пусто> ? Спрашиваю, по тому что нашел в одном месте такую вот красоту: на полном серьезе части разбираются, проверяются, сохраняются, а потом по выполнению условия вызывается xr_logic.switch_to_section( obj, st, xr_logic.pick_section_from_condlist( actor, obj, nil ) ) Понятно, что в данном случае будет вылет/висяк, и в той логике, которая скармливается этой конкретной схеме, такого нет. Но может где-то для чего-то и вправду используется ? Конкретно см. sr_timer.script, хотя не факт, что это у меня сейчас под руками оригинальный. Изменено 8 Июня 2013 пользователем Dennis_Chikin Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 8 Июня 2013 function pick_section_from_condlist(actor, npc, condlist) ... for n, cond in pairs(condlist) do Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 8 Июня 2013 Да, и кстати при отсутствии кондлиста, вылет будет ещё на этапе парсинга всей строки с параметром, в той функции, которая там прописана, как правило это одна из функций cfg_get_трямтрям_condlist. А вот это как раз предварительно обходится. Если есть условие, но нет акции, то и разбор кондлиста не вызывается, а поле в таблице { условие, кондлист } заботливо "инициализируется" nil'ом. То есть, когда делали - наверное, что-то хотели, возможно. Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 14 Июля 2013 (изменено) Что-то не пойму: как и чем определяется то, какие картинки и надписи будут выведены при загрузке ? Ну там всякие "загрузка объектов", "загрузка текстур", "синхронизация", смена мини-скринов с лок... Это скрипт, или движок по какому-то xml'у выдает ? Если второе - а убрать картинку, и вместо нее какой скриптик дернуть - типа, действительно, менюшки - ни как не получится ? А то level.start_stop_menu() вроде как отрабатывает, если, например, из net_spawn() актора вызвать, но менюшка появляется только после исчезновения веселых картинок. 8( Saruman, не получается поиском. seq - это в куда ? P.S. Кстати, чтоб 2 раза не вставать: в ui_amk_options.script function amk_options:on_quit() строка self:GetHolder():start_stop_menu( self.owner, true ) у меня self.owner там почему-то nil. Ну и что она тогда делает ? И там же не пойму смысл консольной команды main_menu off Изменено 14 Июля 2013 пользователем Dennis_Chikin Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 17 Июля 2013 (изменено) Я чего-то не понимаю, или одно из двух ? код: local t = get_npc_data( self ) -- читаем/разбираем нетпакет local c = t.custom for s in string_gfind( c, "([^\n]*)" ) do log( "info", "borman: [%s]", string.sub( s, 1, 180 ) ) end local ini = self:spawn_ini() local n = ini:line_count( "smart_terrains" ) log( "info", "borman, n: %s", n ) local r, k, v for i = 0, n - 1 do r, k, v = ini:r_line( "smart_terrains", i, "", "" ) log( "info", "borman, n: [%s]", string.sub( v, 1, 180 ) ) end результат: ! Cannot find saved game ~info~ [se_stalker] borman: [[smart_terrains]] ! Cannot find saved game ~info~ [se_stalker] borman: [] ! Cannot find saved game ~info~ [se_stalker] borman: [;freedom_limansk = true] ! Cannot find saved game ~info~ [se_stalker] borman: [] ! Cannot find saved game ~info~ [se_stalker] borman: [none = true] ! Cannot find saved game ~info~ [se_stalker] borman: [] ! Cannot find saved game ~info~ [se_stalker] borman: [] ! Cannot find saved game ~info~ [se_stalker] borman: [active = camper] ! Cannot find saved game ~info~ [se_stalker] borman: [] ! Cannot find saved game ~info~ [se_stalker] borman: [combat_ignore = combat_ignore] ! Cannot find saved game ~info~ [se_stalker] borman: [] ! Cannot find saved game ~info~ [se_stalker] borman: [on_hit = hit@borman] ! Cannot find saved game ~info~ [se_stalker] borman: [] ! Cannot find saved game ~info~ [se_stalker] borman: [] ! Cannot find saved game ~info~ [se_stalker] borman: [[hit@borman]] ! Cannot find saved game ~info~ [se_stalker] borman: [] ! Cannot find saved game ~info~ [se_stalker] borman: [on_info = %+borman_hit%] ! Cannot find saved game ~info~ [se_stalker] borman: [] ! Cannot find saved game ~info~ [se_stalker] borman: [] ! Cannot find saved game ~info~ [se_stalker] borman: [[camper]] ! Cannot find saved game ~info~ [se_stalker] borman: [] ! Cannot find saved game ~info~ [se_stalker] borman: [path_walk = borman_walk] ! Cannot find saved game ~info~ [se_stalker] borman: [] ! Cannot find saved game ~info~ [se_stalker] borman: [path_look = borman_look] ! Cannot find saved game ~info~ [se_stalker] borman: [] ! Cannot find saved game ~info~ [se_stalker] borman: [combat_ignore_cond = always] ! Cannot find saved game ~info~ [se_stalker] borman: [] ! Cannot find saved game ~info~ [se_stalker] borman: [danger = danger_ignore@borman] ! Cannot find saved game ~info~ [se_stalker] borman: [] ! Cannot find saved game ~info~ [se_stalker] borman: [meet = meet@borman] ! Cannot find saved game ~info~ [se_stalker] borman: [] ! Cannot find saved game ~info~ [se_stalker] borman: [on_info = {+borman_hit} walker@borman_hit] ! Cannot find saved game ~info~ [se_stalker] borman: [] ! Cannot find saved game ~info~ [se_stalker] borman: [on_actor_dist_le_nvis = 5 | remark@borman] ! Cannot find saved game ~info~ [se_stalker] borman: [] ! Cannot find saved game ~info~ [se_stalker] borman: [] ! Cannot find saved game ~info~ [se_stalker] borman: [[remark@borman]] ! Cannot find saved game ~info~ [se_stalker] borman: [] ! Cannot find saved game ~info~ [se_stalker] borman: [anim = guard] ! Cannot find saved game ~info~ [se_stalker] borman: [] ! Cannot find saved game ~info~ [se_stalker] borman: [target = actor] ! Cannot find saved game ~info~ [se_stalker] borman: [] ! Cannot find saved game ~info~ [se_stalker] borman: [combat_ignore_cond = always] ! Cannot find saved game ~info~ [se_stalker] borman: [] ! Cannot find saved game ~info~ [se_stalker] borman: [meet = meet@borman] ! Cannot find saved game ~info~ [se_stalker] borman: [] ! Cannot find saved game ~info~ [se_stalker] borman: [danger = danger_ignore@borman] ! Cannot find saved game ~info~ [se_stalker] borman: [] ! Cannot find saved game ~info~ [se_stalker] borman: [on_info = {+borman_hit} walker@borman_hit] ! Cannot find saved game ~info~ [se_stalker] borman: [] ! Cannot find saved game ~info~ [se_stalker] borman: [on_timer = 60000 | camper@borman] ! Cannot find saved game ~info~ [se_stalker] borman: [] ! Cannot find saved game ~info~ [se_stalker] borman: [] ! Cannot find saved game ~info~ [se_stalker] borman: [[walker@borman_hit]] ! Cannot find saved game ~info~ [se_stalker] borman: [] ! Cannot find saved game ~info~ [se_stalker] borman: [path_walk = borman_walk] ! Cannot find saved game ~info~ [se_stalker] borman: [] ! Cannot find saved game ~info~ [se_stalker] borman: [path_look = borman_look] ! Cannot find saved game ~info~ [se_stalker] borman: [] ! Cannot find saved game ~info~ [se_stalker] borman: [danger = danger_ignore@borman] ! Cannot find saved game ~info~ [se_stalker] borman: [] ! Cannot find saved game ~info~ [se_stalker] borman: [meet = meet@borman] ! Cannot find saved game ~info~ [se_stalker] borman: [] ! Cannot find saved game ~info~ [se_stalker] borman: [on_timer = 90000 | camper] ! Cannot find saved game ~info~ [se_stalker] borman: [] ! Cannot find saved game ~info~ [se_stalker] borman: [] ! Cannot find saved game ~info~ [se_stalker] borman: [[meet@borman]] ! Cannot find saved game ~info~ [se_stalker] borman: [] ! Cannot find saved game ~info~ [se_stalker] borman: [meet_state = 5|guard@wait] ! Cannot find saved game ~info~ [se_stalker] borman: [] ! Cannot find saved game ~info~ [se_stalker] borman: [meet_state_wpn = 5|backoff@threat_weap] ! Cannot find saved game ~info~ [se_stalker] borman: [] ! Cannot find saved game ~info~ [se_stalker] borman: [victim = 5|actor] ! Cannot find saved game ~info~ [se_stalker] borman: [] ! Cannot find saved game ~info~ [se_stalker] borman: [victim_wpn = 5|actor] ! Cannot find saved game ~info~ [se_stalker] borman: [] ! Cannot find saved game ~info~ [se_stalker] borman: [use = true] ! Cannot find saved game ~info~ [se_stalker] borman: [] ! Cannot find saved game ~info~ [se_stalker] borman: [use_wpn = false] ! Cannot find saved game ~info~ [se_stalker] borman: [] ! Cannot find saved game ~info~ [se_stalker] borman: [syndata = backoff@threat_weap] ! Cannot find saved game ~info~ [se_stalker] borman: [] ! Cannot find saved game ~info~ [se_stalker] borman: [] ! Cannot find saved game ~info~ [se_stalker] borman: [[danger_ignore@borman]] ! Cannot find saved game ~info~ [se_stalker] borman: [] ! Cannot find saved game ~info~ [se_stalker] borman: [ignore_distance = 10] ! Cannot find saved game ~info~ [se_stalker] borman: [] ! Cannot find saved game ~info~ [se_stalker] borman, n: 4 ! Cannot find saved game ~info~ [se_stalker] borman, n: [camper] ! Cannot find saved game ~info~ [se_stalker] borman, n: [combat_ignore] ! Cannot find saved game ~info~ [se_stalker] borman, n: [true] ! Cannot find saved game ~info~ [se_stalker] borman, n: [hit@borman] Или это с allspawn чего-то не того ? [12479] ; cse_abstract properties section_name = stalker_sakharov name = borman position = -29.9819030761719, -0.960703611373901, -257.718200683594 direction = -0.990573108196259, 0, 0.136984959244728 version = 118 script_version = 6 ; cse_alife_trader_abstract properties character_profile = borman ; cse_alife_object properties game_vertex_id = 2994 distance = 7.80000019073486 level_vertex_id = 10327 object_flags = 0xffffffbf custom_data = <<END [smart_terrains] ;freedom_limansk = true none = true [logic] active = camper combat_ignore = combat_ignore on_hit = hit@borman [combat_ignore] [hit@borman] on_info = %+borman_hit% [camper] path_walk = borman_walk path_look = borman_look combat_ignore_cond = always danger = danger_ignore@borman meet = meet@borman on_info = {+borman_hit} walker@borman_hit on_actor_dist_le_nvis = 5 | remark@borman [remark@borman] anim = guard target = actor combat_ignore_cond = always meet = meet@borman danger = danger_ignore@borman on_info = {+borman_hit} walker@borman_hit on_timer = 60000 | camper@borman [walker@borman_hit] path_walk = borman_walk path_look = borman_look danger = danger_ignore@borman meet = meet@borman on_timer = 90000 | camper [meet@borman] meet_state = 5|guard@wait meet_state_wpn = 5|backoff@threat_weap victim = 5|actor victim_wpn = 5|actor use = true use_wpn = false syndata = backoff@threat_weap [danger_ignore@borman] ignore_distance = 10 END Изменено 17 Июля 2013 пользователем Dennis_Chikin Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 18 Июля 2013 (изменено) ColR_iTНу держи тогда, может пригодиться: https://dl.dropboxusercontent.com/u/27871782/smarts.7z Обрашения к global namespace понятно в куда, а так кое-чего разобрано, и общую картину создает, э-эээ, концептуальную. Из резервов - очевидно, что npc_info надо запонять в se_stalker/se_monster, а из smart_terrains вынести все инициализации/проверки clsid. Ну и повторные пересчеты лишние уже хорошо видны. С нечтением секции забавно то, что кроме непрочитавшейся вообще ни как секции логики, там дальше считались обственно секции как строки. А вообще началось с того, что начал смотреть, чего там xr_logic разбирает. Был потрясен целой кучей, как говорится, открытий чудных. upd: строчку с [logic] не видит вообще ни как. Изменено 18 Июля 2013 пользователем Dennis_Chikin Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 18 Июля 2013 (изменено) И что это даст, если в секции smart_terrains читаются куски от logic, а секция logic не видится вообще ? И даже просто тупо строка с logic не видится ? Сделал копипасту из allspawn в скрипт, перезаписал custom_data "руками", нетпакетом - из ini все стало читаться правильно. Бред какой-то. 7.9, нечтение из .xml - это, пожалуй, все-таки другое. Я заметил, что он весьма чувствителен к пробелам/табуляциям/комментариям. Почему-то. Изменено 18 Июля 2013 пользователем Dennis_Chikin Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 18 Июля 2013 Вообще я сейчас готов поверить даже в то, что наличие пустых строк может иметь какое-то сакральное значение. 8( Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 20 Июля 2013 Еще странное и загадочное: НИ, "создание", "загрузка"... лог: ! Cannot find saved game ~info~ [xr_gulag] (esc_bridge):load_common, pop: 6, comed: 5, begin: 0 ! Cannot find saved game ~info~ [xr_gulag] (esc_bridge):load_common, pop: 6, comed: 5, begin: 0 ! Cannot find saved game ~info~ [xr_gulag] (esc_bridge):load_common, pop: 6, comed: 5, begin: 0 ! Cannot find saved game ~info~ [xr_gulag] (esc_bridge):load_common, pop: 6, comed: 5, begin: 0 ! Cannot find saved game ~info~ [xr_gulag] (esc_bridge):load_common, pop: 6, comed: 5, begin: 0 ! Cannot find saved game ~info~ [xr_gulag] (esc_bridge):load_common, pop: 6, comed: 5, begin: 0 ! Cannot find saved game ~info~ [xr_gulag] (esc_bridge):load_common, pop: 6, comed: 5, begin: 0 ! Cannot find saved game ~info~ [xr_gulag] (esc_bridge):load_common, pop: 6, comed: 5, begin: 0 ! Cannot find saved game ~info~ [xr_gulag] (esc_bridge):load_common, pop: 6, comed: 5, begin: 0 ! Cannot find saved game ~info~ [xr_gulag] (esc_bridge):load_common, pop: 6, comed: 5, begin: 0 ! Cannot find saved game ~info~ [xr_gulag] (esc_bridge):load_common, pop: 6, comed: 5, begin: 0 ! Cannot find saved game ~info~ [xr_gulag] (esc_bridge):load_obj, nil, begin_job: true, didnt_begin_job: false ! Cannot find saved game ~info~ [xr_gulag] (esc_bridge):load_obj, nil, begin_job: true, didnt_begin_job: false ! Cannot find saved game ~info~ [xr_gulag] (esc_bridge):load_obj, nil, begin_job: true, didnt_begin_job: false ! Cannot find saved game ~info~ [xr_gulag] (esc_bridge):load_obj, nil, begin_job: true, didnt_begin_job: true ! Cannot find saved game ~info~ [xr_gulag] (esc_bridge):load_obj, nil, begin_job: true, didnt_begin_job: false ! Cannot find saved game ~info~ [xr_gulag] (esc_bridge):load_obj, nil, begin_job: true, didnt_begin_job: false Это движок при создании дернул какую-то скриптовую функцию типа xr_gulag:beginjob(), которая успела выставить для какого-то непися Object_begin_job в true, после чего благополучно повисла, а гулаг так и сохранился ? Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение