Перейти к контенту

[SoC] Ковыряемся в файлах


Halford

Рекомендуемые сообщения

Капрал Хикс, Метки мини-локаций - это обычные метки типа "primary_object", поставленные на спейс рестрикторы. Соответственно, порядок действий такой:

1) Спавнится спейс рестриктор в том месте, которое нужно отметить (к примеру, zat_b55_spot на аномалии Коготь). Обязательно надо дать ему story_id (к примеру, 567).

2) Делается запись где-нибудь в text/rus/ с названием мини-локации

    <string id="st_zat_b55_name">
        <text>Аномалия «Коготь»</text>
    </string>

3) Ставится метка на рестриктор таким образом: level.map_add_object_spot(alife():story_object(567), "primary_object", "st_zat_b55_name"). Можно вместо "st_zat_b55_name" и сам текст написать.

 

В ЗП все это сделано в pda.script, никаких новых функций по сравнению с ТЧ при этом не используется. Советую изучить, сделать такую же систему и для ТЧ.

Изменено пользователем KD87

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
FANAT, в посте № 7250 я подробно расписал порядок действий в ТЧ.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

amik, эти 16 значений - матрица аффинного преобразования точки в пространстве. Нижние три - координаты только в том случае, если все остальные такие:

M11_M12_M13_M14 = 1,0,0,0
M21_M22_M23_M24 = 0,1,0,0
M31_M32_M33_M34 = 0,0,1,0

В общем случае сюда зашиты преобразования поворота, в этом случае поворота нет. Хочешь прописать координаты - используй этот блок с этими значениями. В общем случае все гораздо сложнее. Блин, надо как-нибудь написать конвертер такого в нормальный direction.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
FANAT, функция нестандартная, описана в файле y_level.script, которого в оригинальной игре нет. Чего ж ты услышать ожидаешь, кроме стандартного - "покажи функцию"?

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
TheDoktor, ствол стволом, а такой секции - wpn\vss_rw\val - быть не может, все-таки. Это где-то опечатка - или в спавне, или в скриптах, где спавнится этот ствол. Поэтому и вылет при подходе к определенному месту определенного уровня - движок пытается заспавнить ствол и вылетает. Судя по тому, что на локацию зайти все-таки можно, надо проверять скрипты, а не спавн. Где-то там в alife():create() передается не секция, а путь до файла с секцией, видимо.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Mauntew, причем тут новое оружие? у тебя кривая установка АМК, вот и все.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

FANAT,

Как слить два game.graph..?

И как это понять Кладете в корень геймдаты (где лежит game.graph) нужные game.graph ?

 

Ты шутишь, что ли? Как ты еще хочешь слить два гейм графа, не кладя их в одну папку? Назови один как-нибудь по-другому. Или ты ридми не дочитал?

  • Нравится 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Вампир35, а у меня работало, все по инструкции делал.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Вампир35, ggrc работает быстрее и ему не нужны исходники локаций для совмещения. Так что проще? :) ладно, хватит, это уже оффтоп.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

FANAT, какая весрия ggrc?

А что касается распаковки нового спавна - надо в таблицу гейм-вертексов вписать новую локу.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
BlackDesigner, вырезать ничего не придется. Сделай новую локацию, сбилди, скомпилируй геометрию, скомпилируй аи-сетку, предварительно оставив в game_maps_single.ltx и т.д. только свою локацию. И все, после копирования в игру там будет ровно одна твоя локация. Изменено пользователем KD87

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
BlackDesigner, эм, вот это вряд ли. Ты хоть бы перед этим почитал чего-нибудь по моддингу, по созданию локаций для сталкера. В нем и террейн, и строения - суть одна слитная геометрия, создается в майке/максе, настраивается/компилируется в СДК. Кроме того, без скриптов и конфигов у тебя и движок-то не запустится. так что все-все удалить не получится, да и ни к чему это.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Desertir, так сдк не видит скомпиленные локации :). А распаковывать геймдату/удалять локации необязательно. Файлы в папке gamedata имеют приоритет над файлами в архивах. Уже при замене game.graph и game_***.ltx, старые локации грузиться не будут. Аналогично с конфигами - большая часть конфигов движком читается через system.ltx, а значит, заменив этот файл на свой, можно отключить почти все конфиги. А ресурсы (звуки, модели, текстуры) пусть себе лежат в архивах и дальше, если они нигде не прописаны, они ни на что не влияют. Изменено пользователем KD87

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Stasok8, поищи утилиту ggtool.pl и распакуй ей game.graph. В распакованном графе сможешь посмотреть, какие граф-поинты есть на локации, вместе с координатами. Изменено пользователем KD87

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
FANAT, какой object_flags у актора? Соответствуют ли dest_level_vertex_id и dest_position в секции перехода? Изменено пользователем KD87

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
smeh, неправильно - salker_sakharov надо указывать после имени секции через :. Пример: [esc_chemodan_npc]:stalker_sakharov

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

smeh, радиус - он и есть радиус. Что конкретно непонятно?

"энд я поменяю на esc_npc.ltx". А откуда ВНЕЗАПНО взялась идея менять на что-то END? Ты разве не видишь, что во ВСЕХ кастом датах есть строчка custom_data = <<END, с которой начинается кастом дата и END, которым кастом дата кончается? Не приходит в голову мысль, что раз уж так везде, то так и надо? Если не знаешь, как делать - делай по образцу, это универсальное правило.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Max_Plohih, для работы с рангами в классе game_object имеется два метода:

    void set_character_rank(int char_rank);
           //устанавливает ранг объекта равным char_rank
    int character_rank();
       //возвращает ранг объекта.

Если хочется наладить свою систему рангов, отлавливай в биндерах сталкеров и монстров их смерть и увеличивай ранг убийце.

Изменено пользователем KD87

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...