KD87 718 Опубликовано 21 Сентября 2011 (изменено) Капрал Хикс, Метки мини-локаций - это обычные метки типа "primary_object", поставленные на спейс рестрикторы. Соответственно, порядок действий такой: 1) Спавнится спейс рестриктор в том месте, которое нужно отметить (к примеру, zat_b55_spot на аномалии Коготь). Обязательно надо дать ему story_id (к примеру, 567). 2) Делается запись где-нибудь в text/rus/ с названием мини-локации <string id="st_zat_b55_name"> <text>Аномалия «Коготь»</text> </string> 3) Ставится метка на рестриктор таким образом: level.map_add_object_spot(alife():story_object(567), "primary_object", "st_zat_b55_name"). Можно вместо "st_zat_b55_name" и сам текст написать. В ЗП все это сделано в pda.script, никаких новых функций по сравнению с ТЧ при этом не используется. Советую изучить, сделать такую же систему и для ТЧ. Изменено 21 Сентября 2011 пользователем KD87 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
KD87 718 Опубликовано 21 Сентября 2011 FANAT, в посте № 7250 я подробно расписал порядок действий в ТЧ. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
KD87 718 Опубликовано 23 Сентября 2011 amik, эти 16 значений - матрица аффинного преобразования точки в пространстве. Нижние три - координаты только в том случае, если все остальные такие: M11_M12_M13_M14 = 1,0,0,0 M21_M22_M23_M24 = 0,1,0,0 M31_M32_M33_M34 = 0,0,1,0 В общем случае сюда зашиты преобразования поворота, в этом случае поворота нет. Хочешь прописать координаты - используй этот блок с этими значениями. В общем случае все гораздо сложнее. Блин, надо как-нибудь написать конвертер такого в нормальный direction. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
KD87 718 Опубликовано 23 Сентября 2011 saruman_ten, вот же целая статья: сталкерин. Почему ленишься искать? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
KD87 718 Опубликовано 25 Сентября 2011 FANAT, функция нестандартная, описана в файле y_level.script, которого в оригинальной игре нет. Чего ж ты услышать ожидаешь, кроме стандартного - "покажи функцию"? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
KD87 718 Опубликовано 29 Сентября 2011 TheDoktor, ствол стволом, а такой секции - wpn\vss_rw\val - быть не может, все-таки. Это где-то опечатка - или в спавне, или в скриптах, где спавнится этот ствол. Поэтому и вылет при подходе к определенному месту определенного уровня - движок пытается заспавнить ствол и вылетает. Судя по тому, что на локацию зайти все-таки можно, надо проверять скрипты, а не спавн. Где-то там в alife():create() передается не секция, а путь до файла с секцией, видимо. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
KD87 718 Опубликовано 4 Октября 2011 Mauntew, причем тут новое оружие? у тебя кривая установка АМК, вот и все. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
KD87 718 Опубликовано 7 Октября 2011 (изменено) FANAT, Perl-скрипты/ggrc Изменено 7 Октября 2011 пользователем KD87 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
KD87 718 Опубликовано 7 Октября 2011 FANAT, Как слить два game.graph..? И как это понять Кладете в корень геймдаты (где лежит game.graph) нужные game.graph ? Ты шутишь, что ли? Как ты еще хочешь слить два гейм графа, не кладя их в одну папку? Назови один как-нибудь по-другому. Или ты ридми не дочитал? 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
KD87 718 Опубликовано 8 Октября 2011 Вампир35, а у меня работало, все по инструкции делал. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
KD87 718 Опубликовано 8 Октября 2011 Вампир35, ggrc работает быстрее и ему не нужны исходники локаций для совмещения. Так что проще? ладно, хватит, это уже оффтоп. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
KD87 718 Опубликовано 8 Октября 2011 FANAT, какая весрия ggrc? А что касается распаковки нового спавна - надо в таблицу гейм-вертексов вписать новую локу. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
KD87 718 Опубликовано 11 Октября 2011 (изменено) BlackDesigner, вырезать ничего не придется. Сделай новую локацию, сбилди, скомпилируй геометрию, скомпилируй аи-сетку, предварительно оставив в game_maps_single.ltx и т.д. только свою локацию. И все, после копирования в игру там будет ровно одна твоя локация. Изменено 11 Октября 2011 пользователем KD87 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
KD87 718 Опубликовано 11 Октября 2011 BlackDesigner, эм, вот это вряд ли. Ты хоть бы перед этим почитал чего-нибудь по моддингу, по созданию локаций для сталкера. В нем и террейн, и строения - суть одна слитная геометрия, создается в майке/максе, настраивается/компилируется в СДК. Кроме того, без скриптов и конфигов у тебя и движок-то не запустится. так что все-все удалить не получится, да и ни к чему это. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
KD87 718 Опубликовано 11 Октября 2011 (изменено) Desertir, так сдк не видит скомпиленные локации . А распаковывать геймдату/удалять локации необязательно. Файлы в папке gamedata имеют приоритет над файлами в архивах. Уже при замене game.graph и game_***.ltx, старые локации грузиться не будут. Аналогично с конфигами - большая часть конфигов движком читается через system.ltx, а значит, заменив этот файл на свой, можно отключить почти все конфиги. А ресурсы (звуки, модели, текстуры) пусть себе лежат в архивах и дальше, если они нигде не прописаны, они ни на что не влияют. Изменено 11 Октября 2011 пользователем KD87 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
KD87 718 Опубликовано 11 Октября 2011 (изменено) Stasok8, поищи утилиту ggtool.pl и распакуй ей game.graph. В распакованном графе сможешь посмотреть, какие граф-поинты есть на локации, вместе с координатами. Изменено 11 Октября 2011 пользователем KD87 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
KD87 718 Опубликовано 15 Ноября 2011 (изменено) FANAT, какой object_flags у актора? Соответствуют ли dest_level_vertex_id и dest_position в секции перехода? Изменено 15 Ноября 2011 пользователем KD87 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
KD87 718 Опубликовано 20 Ноября 2011 smeh, неправильно - salker_sakharov надо указывать после имени секции через :. Пример: [esc_chemodan_npc]:stalker_sakharov Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
KD87 718 Опубликовано 27 Ноября 2011 smeh, радиус - он и есть радиус. Что конкретно непонятно? "энд я поменяю на esc_npc.ltx". А откуда ВНЕЗАПНО взялась идея менять на что-то END? Ты разве не видишь, что во ВСЕХ кастом датах есть строчка custom_data = <<END, с которой начинается кастом дата и END, которым кастом дата кончается? Не приходит в голову мысль, что раз уж так везде, то так и надо? Если не знаешь, как делать - делай по образцу, это универсальное правило. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
KD87 718 Опубликовано 25 Декабря 2011 (изменено) Max_Plohih, для работы с рангами в классе game_object имеется два метода: void set_character_rank(int char_rank); //устанавливает ранг объекта равным char_rank int character_rank(); //возвращает ранг объекта. Если хочется наладить свою систему рангов, отлавливай в биндерах сталкеров и монстров их смерть и увеличивай ранг убийце. Изменено 25 Декабря 2011 пользователем KD87 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение