AKKK1 6 Опубликовано 7 Сентября 2009 По шустрому файл гулаг_ескапе.скрипт -- Шустрый t = { section = "logic@esc_lager_shustryi", секция логики в файле миск\ гулаг_ескапе.лтх idle = 0, prior = 25, state = {0,1}, приоритет данной работы и в каких состояниях гулага она сушествует online = true, обьект на этой работе постоянно в онлайне in_rest = "", out_rest = "", используемые обьектом рестрикторы(зоны) в донном случае их нет predicate = function(obj_info) на этой работе может находится только обьект с именем "esc_shustryi" return obj_info.profile_name == "esc_shustryi" end миск\ гулаг_ескапе.лтх ;Шустрый [logic@esc_lager_shustryi] active = camper@esc_lager_prisoner использование схемы раненый (?) combat_ignore = combat_ignore в бой не вступает [camper@esc_lager_prisoner] path_walk = prisoner_walk точки где стоит и куда смотрит path_look = prisoner_look combat_ignore_cond = always def_state_campering = prisoner состояние раненый on_info = {=esc_bandits_die} remark@esc_lager_help условие если бандиты убиты то переключение на схему remark@esc_lager_help тойсть у гг появляется возмоность с ним поговорить on_info2 = {+tutorial_wounded_give_info} sleeper4@esc_lager 2условие инфопоршень если гг поговорил и получил флешку идет в лагерь и ложится спать sleeper4@esc_lager meet = no_meet danger = danger_condition@shustryi [remark@esc_lager_help] если все бандиты убиты использует эту схему (просит помоши) snd = esc_shustryi_help anim = prisoner meet = no_meet target = esc_lager_prisoner_look, 0 on_actor_dist_le = 5| remark@esc_lager_prisoner если дистанция до гг = 5 схема remark@esc_lager_prisoner combat_ignore_cond = always danger = danger_condition@shustryi on_signal = sound_end| remark@esc_shustryi_wait как все сказал схема remark@esc_shustryi_wait on_info = {+tutorial_wounded_give_info} sleeper4@esc_lager [remark@esc_shustryi_wait] anim = prisoner meet = no_meet target = esc_lager_prisoner_look, 0 on_actor_dist_le = 5| remark@esc_lager_prisoner если дистанция до гг = 5 схема remark@esc_lager_prisoner combat_ignore_cond = always danger = danger_condition@shustryi on_timer = 10000| remark@esc_lager_help если прошло времени 10000 схема remark@esc_lager_help on_info = {+tutorial_wounded_give_info} sleeper4@esc_lager [remark@esc_lager_prisoner] anim = wait anim_reset = false target = esc_lager_prisoner_look, 0 snd = esc_shustryi_thanks on_info = {+tutorial_wounded_give_info} sleeper4@esc_lager on_signal = sound_end| remark@wait_player_at_lager как все сказал схема remark@wait_player_at_lager combat_ignore_cond = always meet = meet@no_meet danger = danger_condition@shustryi [remark@wait_player_at_lager] anim = wait anim_reset = false target = actor meet = meet@friend danger = danger_condition@shustryi on_info = {+tutorial_wounded_give_info} sleeper4@esc_lager [sleeper4@esc_lager] схема сна в лагере path_main = sleep4 meet = meet@friend danger = danger_condition@shustryi [danger_condition@shustryi] ignore_distance = 0 как я это понимаю возможно и не совсем правильно надеюсь знаюшие посмотрят исправят и дополнят Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
AKKK1 6 Опубликовано 8 Сентября 2009 karavan Можно так function spawn_npc() local a = vector() a.x = -254.9029 a.y = -18.0704 a.z = -116.2938 obj = alife():create("esc_stalker_respawn_1", a, 8190, 8,65535) end Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
AKKK1 6 Опубликовано 8 Сентября 2009 Может поможет понять как Я так понял что сталкера ты спауниш через скрипт значит ты создавал новую секцию в файле spawn.section.ltx Чтобы привязать ему логику в этой секции должно быть [твое имя секции]:stalker $spawn = "respawn\esc_stalker_respawn_1" character_profile = sim_dolg_master тут наименование фаила конфигурации и имя секции в нем если секция находится в файле character_desc_escape.xml будет так esc_наименование_секции spec_rank = novice community = stalker custom_data = scripts\имя используемого файла логики.ltx создаеш файл в папке S.T.A.L.K.E.R \ gamedata \ config \ scripts \ имя используемого файла логики.ltx А вот в нем прописываеш логику [smart_terrains] none = true чтоб не попадал в гулаги Теперь логика снайпера не будем изобретать велосипед возьмем логику солдата с блокпоста в оригинале она выглядит так [logic@esc_blockpost_camper_day] на [logic@esc_blockpost_camper_day1] active = camper@esc_blockpost_camper_day меняем на это active = camper@esc_blockpost_camper_day1 [camper@esc_blockpost_camper_day] на это [camper@esc_blockpost_camper_day1] path_walk = camper_day_walk на path_walk = camper_day1_walk это названия точе путей из алл спавна path_look = camper_day_look на path_look = camper_day1_look sniper = trued def_state_campering = threat распаковываем алл спавн и в файле way_101_escape.ltx находим оригинальные секции вот они копируем их и вставляем в самый конец файла потом меняем [esc_blokpost_camper_day_look] на [esc_blokpost_camper_day1_look] points = p0,p1 p0:name = wp00 координаты 2 точек между которыми снайпер сканирует пространство p0:flags = 0x1 p0:position = -144.942810058594,-30.4039821624756,-335.406524658203 p0:game_vertex_id = 34 p0:level_vertex_id = 105232 p0:links = p1(1) p1:name = wp01 p1:flags = 0x1 p1:position = -110.214073181152,-31.2865753173828,-337.031494140625 p1:game_vertex_id = 99 p1:level_vertex_id = 146890 [esc_blokpost_camper_day_walk] на [esc_blokpost_camper_day1_walk] points = p0 p0:name = wp00 p0:flags = 0x1 p0:position = -132.845993041992,-25.7892627716064,-354.313690185547 координаты снайпера p0:game_vertex_id = 19 p0:level_vertex_id = 118114 координаты и левел с гейм вертексами меняем на свои сохраняемся и собираем алл спавн вставляем его за место оригинального Вроде все Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
AKKK1 6 Опубликовано 10 Сентября 2009 karavan Удаляет волка проверял на живом (труп тоже наверно удалит) вернее сначало нужно узнать труп он или нет а потом использовать функцию (как узнать не знаю) function wolf_delete() local obj = alife() : object( "esc_wolf" ) if obj then alife():release(obj , true) end end Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
AKKK1 6 Опубликовано 10 Сентября 2009 Monnoroch Я столкнулся с таким вылетом пытаясь отправить новичков в лагере за его пределы Виноват оказался рестриктор как только убрал указание на него из загрузки работ вылет исчез Вобшем он запрешал нпс находится за пределами определенной им зоны Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
AKKK1 6 Опубликовано 11 Сентября 2009 (изменено) Monnoroch Могу лиш предположить что с позиции движка эта точка пути доступна а рестриктор просто запрешает конкретному обьекту в ней находится (происходит конфликт с вылетом) Если я спавнил нпс скриптом и отправлял его по пути [esc_lager_mod1] все было нормально а если отправлял по этому пути нпс из лагеря получал вылет OUT RESTRICTIONS : esc_lager_guard_kill_zone IN RESTRICTIONS : camp_fire_0000 camp_fire_0001 camp_fire_0002 camp_fire_0003 camp_fire_0004 camp_fire_0005 camp_fire_0006 camp_fire_0007 camp_fire_0008 camp_fire_0009 esc_in_rest_5 esc_mine_field_1 esc_mine_field_2 esc_soldiers_camp esc_space_restrictor esc_space_restrictor_0000 esc_space_restrictor_0001 esc_space_restrictor_0002 esc_space_restrictor_0003 esc_space_restrictor_0004 esc_space_restrictor_0005 esc_space_restrictor_0006 esc_space_restrictor_0007 esc_space_restrictor_0008 esc_space_restrictor_0009 esc_space_restrictor_0010 esc_space_restrictor_0011 esc_space_restrictor_0012 esc_space_restrictor_0013 esc_space_restrictor_0014 esc_space_restrictor_0015 esc_space_restrictor_0016 esc_specnaz_camp FATAL ERROR [error]Expression : vertex || show_restrictions(m_object) [error]Function : CPatrolPathManager::select_point [error]File : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrGame\patrol_path_manager.cpp [error]Line : 155 [error]Description : any vertex in patrol path [esc_lager_mod1] in inaccessible for object [esc_lager4] насколько я понимаю это значит любой vertex в пути [esc_lager_mod1] недоступен для объекта [esc_lager4]stack trace: Expression : false Function : CGameGraph::distance File : e:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrgame\game_graph_inline.h Line : 96 Description : There is no proper graph point neighbour! karavan Добавлено через 15 мин.: Хочу через диалог заставить нпс (с которым говорил) двигатся в определённом направлении указаном в гулаге. зачем тебе гулаг? я веть уже писал [твое имя секции]:stalker $spawn = "respawn\esc_stalker_respawn_1" character_profile = sim_dolg_master тут наименование фаила конфигурации и имя секции в нем если секция находится в файле character_desc_escape.xml будет так esc_наименование_секции spec_rank = novice community = stalker custom_data = scripts\имя используемого файла логики.ltx создаеш файл в папке S.T.A.L.K.E.R \ gamedata \ config \ scripts \ имя используемого файла логики.ltx А вот в нем прописываеш свою логику куда ему идти и т.д [smart_terrains] none = true чтоб не попадал в гулаги далее твоя логика Изменено 11 Сентября 2009 пользователем AKKK1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
AKKK1 6 Опубликовано 11 Сентября 2009 (изменено) Надо смотреть нужные файлы в алл спавне [137] ; cse_abstract properties section_name = stalker name = esc_lager1 position = -209.067367553711,-19.7512016296387,-132.083114624023 direction = 0.062321275472641,0.00316426996141672,0.0140644172206521 ; cse_alife_trader_abstract properties money = 5000 character_profile = esc_stalker_novice указание на файл профиля character_desc_escape.xml секция esc_stalker_novice ; cse_alife_object properties game_vertex_id = 61 distance = 9.80000019073486 level_vertex_id = 43968 object_flags = 0xffffffbf custom_data = <<END [smart_terrains] esc_lager = true [spawn] conserva END ; cse_visual properties visual_name = actors\novice\green_stalker_2 ; cse_alife_creature_abstract properties g_team = 0 g_squad = 1 g_group = 5 health = 1 dynamic_out_restrictions = dynamic_in_restrictions = upd:health = 1 upd:timestamp = 0x617a6b75 upd:creature_flags = 0x6b upd:position = -209.067367553711,-19.7512016296387,-132.083114624023 upd:o_model = 0 upd:o_torso = 0.00316426996141672,0.062321275472641,0 upd:g_team = 0 upd:g_squad = 1 upd:g_group = 5 ; cse_alife_monster_abstract properties upd:next_game_vertex_id = 65535 upd:prev_game_vertex_id = 65535 upd:distance_from_point = 0 upd:distance_to_point = 0 ; cse_alife_human_abstract properties predicate5 = 2,2,0,1,1 predicate4 = 0,2,0,2 ; cse_ph_skeleton properties upd:start_dialog = ; se_stalker properties вот эти секции <specific_character id="esc_stalker_novice_default1" team_default = "1"> <name>GENERATE_NAME_stalker</name> <icon>ui_npc_u_green_stalker_2</icon> <bio>esc_stalker_novice_bio</bio> <class>esc_stalker_novice</class> <community>stalker</community> <terrain_sect>stalker_terrain</terrain_sect> <rank>140</rank> <reputation>12</reputation> <money min="200" max="600" infinitive="0"/> <snd_config>characters_voice\human_01\newbie\</snd_config> <crouch_type>-1</crouch_type> <visual>actors\novice\green_stalker_2</visual> <supplies> [spawn] \n wpn_bm16 \n ammo_12x70_buck \n #include "gameplay\character_items.xml" \n #include "gameplay\character_food.xml" </supplies> #include "gameplay\character_criticals_3.xml" <start_dialog>hello_dialog</start_dialog> #include "gameplay\character_dialogs.xml" </specific_character> <!------------------------------------------------------------------------------------------> <specific_character id="esc_stalker_novice_default2" team_default = "1"> <name>GENERATE_NAME_stalker</name> <icon>ui_npc_u_green_stalker_2</icon> <bio>esc_stalker_novice_bio</bio> <class>esc_stalker_novice</class> <community>stalker</community> <terrain_sect>stalker_terrain</terrain_sect> <rank>127</rank> <reputation>-8</reputation> <money min="200" max="600" infinitive="0"/> <snd_config>characters_voice\human_01\newbie\</snd_config> <crouch_type>-1</crouch_type> <visual>actors\novice\green_stalker_2</visual> <supplies> [spawn] \n wpn_pm \n ammo_9x18_fmj = 1 \n device_torch \n #include "gameplay\character_items.xml" \n #include "gameplay\character_food.xml" </supplies> #include "gameplay\character_criticals_3.xml" <start_dialog>hello_dialog</start_dialog> #include "gameplay\character_dialogs.xml" </specific_character> <!------------------------------------------------------------------------------------------> <specific_character id="esc_stalker_novice_default3" team_default = "1"> <name>GENERATE_NAME_stalker</name> <icon>ui_npc_u_green_stalker_3</icon> <bio>esc_stalker_novice_bio</bio> <class>esc_stalker_novice</class> <community>stalker</community> <terrain_sect>stalker_terrain</terrain_sect> <rank>214</rank> <reputation>9</reputation> <money min="200" max="600" infinitive="0"/> <snd_config>characters_voice\human_01\stalker\</snd_config> <crouch_type>-1</crouch_type> <visual>actors\novice\green_stalker_3</visual> <supplies> [spawn] \n wpn_bm16 \n ammo_12x70_buck \n #include "gameplay\character_items.xml" \n #include "gameplay\character_food.xml" </supplies> #include "gameplay\character_criticals_3.xml" <start_dialog>hello_dialog</start_dialog> #include "gameplay\character_dialogs.xml" </specific_character> <!------------------------------------------------------------------------------------------> <specific_character id="esc_stalker_novice_default4" team_default = "1"> <name>GENERATE_NAME_stalker</name> <icon>ui_npc_u_green_stalker_3</icon> <bio>esc_stalker_novice_bio</bio> <class>esc_stalker_novice</class> <community>stalker</community> <terrain_sect>stalker_terrain</terrain_sect> <rank>175</rank> <reputation>8</reputation> <money min="200" max="600" infinitive="0"/> <snd_config>characters_voice\human_01\stalker\</snd_config> <crouch_type>-1</crouch_type> <visual>actors\novice\green_stalker_3</visual> <supplies> [spawn] \n wpn_pm \n ammo_9x18_fmj = 1 \n #include "gameplay\character_items.xml" \n #include "gameplay\character_food.xml" </supplies> #include "gameplay\character_criticals_3.xml" <start_dialog>hello_dialog</start_dialog> #include "gameplay\character_dialogs.xml" </specific_character> <!------------------------------------------------------------------------------------------> <specific_character id="esc_stalker_novice_default5" team_default = "1"> <name>GENERATE_NAME_stalker</name> <icon>ui_npc_u_green_stalker_4</icon> <bio>esc_stalker_novice_bio</bio> <class>esc_stalker_novice</class> <community>stalker</community> <terrain_sect>stalker_terrain</terrain_sect> <rank>268</rank> <reputation>-10</reputation> <money min="200" max="600" infinitive="0"/> <snd_config>characters_voice\human_02\newbie\</snd_config> <crouch_type>-1</crouch_type> <visual>actors\novice\green_stalker_4</visual> <supplies> [spawn] \n wpn_bm16 \n ammo_12x70_buck \n device_torch \n #include "gameplay\character_items.xml" \n #include "gameplay\character_food.xml" </supplies> #include "gameplay\character_criticals_3.xml" <start_dialog>hello_dialog</start_dialog> #include "gameplay\character_dialogs.xml" </specific_character> <!------------------------------------------------------------------------------------------> <specific_character id="esc_stalker_novice_default6" team_default = "1"> <name>GENERATE_NAME_stalker</name> <icon>ui_npc_u_green_stalker_4</icon> <bio>esc_stalker_novice_bio</bio> <class>esc_stalker_novice</class> <community>stalker</community> <terrain_sect>stalker_terrain</terrain_sect> <rank>133</rank> <reputation>6</reputation> <money min="200" max="600" infinitive="0"/> <snd_config>characters_voice\human_02\newbie\</snd_config> <crouch_type>-1</crouch_type> <visual>actors\novice\green_stalker_4</visual> <supplies> [spawn] \n wpn_bm16 \n ammo_12x70_buck \n #include "gameplay\character_items.xml" \n #include "gameplay\character_drugs.xml" \n #include "gameplay\character_food.xml" </supplies> #include "gameplay\character_criticals_3.xml" <start_dialog>hello_dialog</start_dialog> #include "gameplay\character_dialogs.xml" </specific_character> <!------------------------------------------------------------------------------------------> <specific_character id="esc_stalker_novice_default9" team_default = "1"> <name>GENERATE_NAME_stalker</name> <icon>ui_npc_u_green_stalker_5</icon> <bio>esc_stalker_novice_bio</bio> <class>esc_stalker_novice</class> <community>stalker</community> <terrain_sect>stalker_terrain</terrain_sect> <rank>224</rank> <reputation>18</reputation> <money min="200" max="600" infinitive="0"/> <snd_config>characters_voice\human_02\stalker\</snd_config> <crouch_type>-1</crouch_type> <visual>actors\novice\green_stalker_5</visual> <supplies> [spawn] \n wpn_pm \n ammo_9x18_fmj = 1 \n #include "gameplay\character_items.xml" \n #include "gameplay\character_drugs.xml" \n #include "gameplay\character_food.xml" </supplies> #include "gameplay\character_criticals_3.xml" <start_dialog>hello_dialog</start_dialog> #include "gameplay\character_dialogs.xml" </specific_character> <!------------------------------------------------------------------------------------------> <specific_character id="esc_stalker_novice_default10" team_default = "1"> <name>GENERATE_NAME_stalker</name> <icon>ui_npc_u_green_stalker_5</icon> <bio>esc_stalker_novice_bio</bio> <class>esc_stalker_novice</class> <community>stalker</community> <terrain_sect>stalker_terrain</terrain_sect> <rank>58</rank> <reputation>-2</reputation> <money min="200" max="600" infinitive="0"/> <snd_config>characters_voice\human_02\stalker\</snd_config> <crouch_type>-1</crouch_type> <visual>actors\novice\green_stalker_5</visual> <supplies> [spawn] \n wpn_pm \n ammo_9x18_fmj = 1 \n device_torch \n #include "gameplay\character_items.xml" \n #include "gameplay\character_drugs.xml" \n #include "gameplay\character_food.xml" </supplies> #include "gameplay\character_criticals_3.xml" <start_dialog>hello_dialog</start_dialog> #include "gameplay\character_dialogs.xml" </specific_character> несколько секций чтоб одинаковых не спаунилось Изменено 11 Сентября 2009 пользователем AKKK1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
AKKK1 6 Опубликовано 11 Сентября 2009 А без алл спавна не обойтись? Без алл спавна точно не узнаеш как вариант редактируй все подряд Добавлено через 4 мин.: Мастер с обрезом убили его, и все. для него нужно еше респаун изготовить а для этого создать смарт + гулаг Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
AKKK1 6 Опубликовано 18 Сентября 2009 [error]Description : любой vertex в patrol пути [pri_wave2_rsniper_1_walk] вне доступности для object [mil_freedom_barier_respawn_114264] Такое бывает когда объект пытается пойти туда куда ему запрешает рестриктор Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
AKKK1 6 Опубликовано 19 Сентября 2009 (изменено) karavan Тут посмотри www.gsc-game.ru/index.php?t=community&s=forums&s_game_type=xr&thm_id=7040&page=237&sec_id=14&sort=ASC&no_transl=&offset=-240 Singapur22 тоже самое искал по этой ссылке страница 265 Изменено 19 Сентября 2009 пользователем AKKK1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
AKKK1 6 Опубликовано 19 Сентября 2009 Могу ошибаться но вроде как достаточно просто сменить расширение с OGG на OGM (в ручную) Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
AKKK1 6 Опубликовано 19 Сентября 2009 В тотал командер расширение легко меняется Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
AKKK1 6 Опубликовано 19 Сентября 2009 строка 565: в нуле или ....... не Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
AKKK1 6 Опубликовано 21 Сентября 2009 (изменено) Может я что то не понимаю но помоему karavan сначало нужно как то проверить труп волк (либо другой НПС ) и если труп вызвать функцию удаления причем эта проверка должна осуществляться постоянно ЗЫ Как не знаю Могу только посоветовать посмотреть скрипт удаления трупов в АИ ПАК финал http://www.amk-team.ru/forum/index.php?showtopic=475 Изменено 21 Сентября 2009 пользователем AKKK1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
AKKK1 6 Опубликовано 22 Сентября 2009 Stalker Hartman После разговора с Бесом и Серым они куда-то уходят и в лучшем случае приходят все вместе на Милитари. Так вот.Почему они уходят?Логику не ковырял,изменял только оружие,иконку и визуал. После изменения визуала мог измениться ранг НПС (допустим с опытного на мастера) а мастерам запрешенно находится на свалке вот они и валят на миллитари Такое бывает при установленных аи пак (в них ранг зависит от визуала) 9 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
AKKK1 6 Опубликовано 23 Сентября 2009 (изменено) malandrinus В примере от Gonarh есть использование вот такой функции: level.map_add_object_spot() Тебе дали наводку, так попробуй её использовать: смотришь в lua_help.script, там рядом в том же списке есть и функция map_remove_object_spot. Никого не хочу обитеть но может при ответах на вопрос стоит приводить конкретный пример использования функции в игре с коментариями ? а не посылать учить правила использования этих функций и луа помошь ? Для новичка важно чтоб это работало и если он захочет пойти дальше сам найдет и прочитает все что к этому относится С помошью рабочего примера с коментариями гораздо легче понять что к чему Уважаемые гуру учтите что если кто то захотел что то поменять в игре то этот кто то возможно имеет 8 классов образования (по вашему ему не стоит и пытатся ?) А если у него огромное желание и куча идей (поступать в институт ?) или при вашей помоши попытатся разобратся самому ? Изменено 23 Сентября 2009 пользователем AKKK1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
AKKK1 6 Опубликовано 23 Сентября 2009 (изменено) malandrinus Да я согласен с вами в том что новичек должен для начала хотябы попытатся что то сделать сам (в меру своих знаний понимания и найденой информации) и если не получилось задать вопрос с примером что и как он делал просто иногда нужен конкретный пример решения конкретной задачи Другое дело что и вопрос должен быть задан правильно и вежливо Вот простой пример Как НПС в гулаге заставить переключатся с одной секции логики на другую в определенные числа месяца и время ? И еше один вопрос к знаюшим возможно в принципе создание перемешаюшегося рестриктора и возможноли его повесить на определенного НПС чтоб рестриктор перемешался вместе с НПС ? Изменено 23 Сентября 2009 пользователем AKKK1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
AKKK1 6 Опубликовано 24 Сентября 2009 (изменено) Maks_K Спасибо буду разбиратся Была мысль если это возможно то при перемешении рестриктора вместе с НПС Ппоявится возможность задавать (програмировать)реакцию НПС при попадании в зону этого рестриктора ГГ(либо любого другово ) Разве нет ? Изменено 24 Сентября 2009 пользователем AKKK1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
AKKK1 6 Опубликовано 2 Октября 2009 Собственаручно приготовленная А вобше последняя наверно Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
AKKK1 6 Опубликовано 5 Ноября 2009 (изменено) Если через скрипт смотри здесь http://www.amk-team.ru/forum/index.php?act...%2B%F2%F0%F3%EF а в алл спавне строки health = 0 upd:health = 0 [242] ; cse_abstract properties section_name = stalker name = esc_stalker_corpse position = -10.3425855636597,2.48006558418274,55.9237670898438 direction = -5.0897071446343e-008,-1.85998546107385e-015,-3.65440584459975e-008 ; cse_alife_trader_abstract properties money = 5000 character_profile = esc_bandit_novice ; cse_alife_object properties game_vertex_id = 88 distance = 14.6999998092651 level_vertex_id = 266465 object_flags = 0xfffffff7 custom_data = <<END [dont_spawn_character_supplies] [spawn] wpn_pm ammo_9x18_fmj = 2 [known_info] esc_tutorial_secret_place END ; cse_visual properties visual_name = actors\bandit\stalker_bandit_5 ; cse_alife_creature_abstract properties g_team = 0 g_squad = 1 g_group = 0 health = 0 dynamic_out_restrictions = dynamic_in_restrictions = upd:health = 0 upd:timestamp = 0x6f697463 upd:creature_flags = 0x6e upd:position = -10.3425855636597,2.48006558418274,55.9237670898438 upd:o_model = 0 upd:o_torso = -1.85998546107385e-015,-5.0897071446343e-008,0 upd:g_team = 0 upd:g_squad = 1 upd:g_group = 0 ; cse_alife_monster_abstract properties upd:next_game_vertex_id = 65535 upd:prev_game_vertex_id = 65535 upd:distance_from_point = 0 upd:distance_to_point = 0 ; cse_alife_human_abstract properties predicate5 = 2,2,1,1,2 predicate4 = 1,1,1,1 ; cse_ph_skeleton properties upd:start_dialog = ; se_stalker properties Изменено 5 Ноября 2009 пользователем AKKK1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение