Перейти к контенту

[SoC] Ковыряемся в файлах


Halford

Рекомендуемые сообщения

По шустрому

файл гулаг_ескапе.скрипт

 

-- Шустрый

t = { section = "logic@esc_lager_shustryi", секция логики в файле миск\ гулаг_ескапе.лтх

idle = 0,

prior = 25, state = {0,1}, приоритет данной работы и в каких состояниях гулага она сушествует

online = true, обьект на этой работе постоянно в онлайне

in_rest = "", out_rest = "", используемые обьектом рестрикторы(зоны) в донном случае их нет

predicate = function(obj_info) на этой работе может находится только обьект с именем "esc_shustryi"

return obj_info.profile_name == "esc_shustryi"

end

 

миск\ гулаг_ескапе.лтх

 

;Шустрый

 

[logic@esc_lager_shustryi]

active = camper@esc_lager_prisoner использование схемы раненый (?)

combat_ignore = combat_ignore в бой не вступает

 

[camper@esc_lager_prisoner]

path_walk = prisoner_walk точки где стоит и куда смотрит

path_look = prisoner_look

combat_ignore_cond = always

def_state_campering = prisoner состояние раненый

on_info = {=esc_bandits_die} remark@esc_lager_help условие если бандиты убиты то переключение на схему remark@esc_lager_help тойсть у гг появляется возмоность с ним поговорить

on_info2 = {+tutorial_wounded_give_info} sleeper4@esc_lager 2условие инфопоршень если гг поговорил и получил флешку идет в лагерь и ложится спать sleeper4@esc_lager

meet = no_meet

danger = danger_condition@shustryi

 

[remark@esc_lager_help] если все бандиты убиты использует эту схему (просит помоши)

snd = esc_shustryi_help

anim = prisoner

meet = no_meet

target = esc_lager_prisoner_look, 0

on_actor_dist_le = 5| remark@esc_lager_prisoner если дистанция до гг = 5 схема remark@esc_lager_prisoner

combat_ignore_cond = always

danger = danger_condition@shustryi

on_signal = sound_end| remark@esc_shustryi_wait как все сказал схема remark@esc_shustryi_wait

on_info = {+tutorial_wounded_give_info} sleeper4@esc_lager

 

[remark@esc_shustryi_wait]

anim = prisoner

meet = no_meet

target = esc_lager_prisoner_look, 0

on_actor_dist_le = 5| remark@esc_lager_prisoner если дистанция до гг = 5 схема remark@esc_lager_prisoner

combat_ignore_cond = always

danger = danger_condition@shustryi

on_timer = 10000| remark@esc_lager_help если прошло времени 10000 схема remark@esc_lager_help

on_info = {+tutorial_wounded_give_info} sleeper4@esc_lager

 

 

[remark@esc_lager_prisoner]

anim = wait

anim_reset = false

target = esc_lager_prisoner_look, 0

snd = esc_shustryi_thanks

on_info = {+tutorial_wounded_give_info} sleeper4@esc_lager

on_signal = sound_end| remark@wait_player_at_lager как все сказал схема remark@wait_player_at_lager

combat_ignore_cond = always

meet = meet@no_meet

danger = danger_condition@shustryi

 

[remark@wait_player_at_lager]

anim = wait

anim_reset = false

target = actor

meet = meet@friend

danger = danger_condition@shustryi

on_info = {+tutorial_wounded_give_info} sleeper4@esc_lager

 

[sleeper4@esc_lager] схема сна в лагере

path_main = sleep4

meet = meet@friend

danger = danger_condition@shustryi

 

[danger_condition@shustryi]

ignore_distance = 0

 

 

как я это понимаю возможно и не совсем правильно

надеюсь знаюшие посмотрят исправят и дополнят :rolleyes:

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

karavan

Можно так

 

function spawn_npc()

 

local a = vector()

a.x = -254.9029

a.y = -18.0704

a.z = -116.2938

 

obj = alife():create("esc_stalker_respawn_1", a, 8190, 8,65535)

 

end

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Может поможет понять как :rolleyes:

 

Я так понял что сталкера ты спауниш через скрипт значит ты создавал новую секцию в файле spawn.section.ltx

Чтобы привязать ему логику в этой секции должно быть

 

[твое имя секции]:stalker

 

$spawn = "respawn\esc_stalker_respawn_1"

 

character_profile = sim_dolg_master тут наименование фаила конфигурации и имя секции в нем

если секция находится в файле character_desc_escape.xml будет так esc_наименование_секции

 

spec_rank = novice

 

community = stalker

 

custom_data = scripts\имя используемого файла логики.ltx

 

создаеш файл в папке S.T.A.L.K.E.R \ gamedata \ config \ scripts \ имя используемого файла логики.ltx

 

А вот в нем прописываеш логику

 

[smart_terrains]

none = true чтоб не попадал в гулаги

 

Теперь логика снайпера не будем изобретать велосипед возьмем логику солдата с блокпоста

в оригинале она выглядит так

 

[logic@esc_blockpost_camper_day] на [logic@esc_blockpost_camper_day1]

 

 

active = camper@esc_blockpost_camper_day меняем на это active = camper@esc_blockpost_camper_day1

 

[camper@esc_blockpost_camper_day] на это [camper@esc_blockpost_camper_day1]

path_walk = camper_day_walk на path_walk = camper_day1_walk это названия точе путей из алл спавна

path_look = camper_day_look на path_look = camper_day1_look

sniper = trued

def_state_campering = threat

 

распаковываем алл спавн и в файле way_101_escape.ltx находим оригинальные секции вот они

копируем их и вставляем в самый конец файла потом меняем

 

[esc_blokpost_camper_day_look] на [esc_blokpost_camper_day1_look]

 

points = p0,p1

p0:name = wp00 координаты 2 точек между которыми снайпер сканирует пространство

p0:flags = 0x1

p0:position = -144.942810058594,-30.4039821624756,-335.406524658203

p0:game_vertex_id = 34

p0:level_vertex_id = 105232

p0:links = p1(1)

 

p1:name = wp01

p1:flags = 0x1

p1:position = -110.214073181152,-31.2865753173828,-337.031494140625

p1:game_vertex_id = 99

p1:level_vertex_id = 146890

 

 

[esc_blokpost_camper_day_walk] на [esc_blokpost_camper_day1_walk]

points = p0

p0:name = wp00

p0:flags = 0x1

p0:position = -132.845993041992,-25.7892627716064,-354.313690185547 координаты снайпера

p0:game_vertex_id = 19

p0:level_vertex_id = 118114

 

координаты и левел с гейм вертексами меняем на свои

 

сохраняемся и собираем алл спавн вставляем его за место оригинального

Вроде все

 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

karavan

 

Удаляет волка проверял на живом (труп тоже наверно удалит)

вернее сначало нужно узнать труп он или нет а потом использовать функцию (как узнать не знаю)

 

function wolf_delete()

local obj = alife() : object( "esc_wolf" )

if obj then

alife():release(obj , true)

 

end

end

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Monnoroch

 

Я столкнулся с таким вылетом пытаясь отправить новичков в лагере за его пределы

Виноват оказался рестриктор как только убрал указание на него из загрузки работ

вылет исчез

Вобшем он запрешал нпс находится за пределами определенной им зоны

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Monnoroch

 

Могу лиш предположить что с позиции движка эта точка пути доступна а рестриктор просто запрешает конкретному обьекту в ней находится (происходит конфликт с вылетом)

 

 

Если я спавнил нпс скриптом и отправлял его по пути [esc_lager_mod1] все было нормально

а если отправлял по этому пути нпс из лагеря получал вылет

 

OUT RESTRICTIONS :

esc_lager_guard_kill_zone

IN RESTRICTIONS :

camp_fire_0000

camp_fire_0001

camp_fire_0002

camp_fire_0003

camp_fire_0004

camp_fire_0005

camp_fire_0006

camp_fire_0007

camp_fire_0008

camp_fire_0009

esc_in_rest_5

esc_mine_field_1

esc_mine_field_2

esc_soldiers_camp

esc_space_restrictor

esc_space_restrictor_0000

esc_space_restrictor_0001

esc_space_restrictor_0002

esc_space_restrictor_0003

esc_space_restrictor_0004

esc_space_restrictor_0005

esc_space_restrictor_0006

esc_space_restrictor_0007

esc_space_restrictor_0008

esc_space_restrictor_0009

esc_space_restrictor_0010

esc_space_restrictor_0011

esc_space_restrictor_0012

esc_space_restrictor_0013

esc_space_restrictor_0014

esc_space_restrictor_0015

esc_space_restrictor_0016

esc_specnaz_camp

 

FATAL ERROR

 

[error]Expression : vertex || show_restrictions(m_object)

[error]Function : CPatrolPathManager::select_point

[error]File : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrGame\patrol_path_manager.cpp

[error]Line : 155

[error]Description : any vertex in patrol path [esc_lager_mod1] in inaccessible for object [esc_lager4]

 

насколько я понимаю это значит любой vertex в пути [esc_lager_mod1] недоступен для объекта [esc_lager4]stack trace:

Expression : false

Function : CGameGraph::distance

File : e:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrgame\game_graph_inline.h

Line : 96

Description : There is no proper graph point neighbour!

 

 

 

karavan

 

 

Добавлено через 15 мин.:

Хочу через диалог заставить нпс (с которым говорил) двигатся в определённом направлении указаном в гулаге.

 

зачем тебе гулаг? я веть уже писал

 

[твое имя секции]:stalker

 

$spawn = "respawn\esc_stalker_respawn_1"

 

character_profile = sim_dolg_master тут наименование фаила конфигурации и имя секции в нем

если секция находится в файле character_desc_escape.xml будет так esc_наименование_секции

 

spec_rank = novice

 

community = stalker

 

custom_data = scripts\имя используемого файла логики.ltx

 

создаеш файл в папке S.T.A.L.K.E.R \ gamedata \ config \ scripts \ имя используемого файла логики.ltx

 

А вот в нем прописываеш свою логику куда ему идти и т.д

 

[smart_terrains]

none = true чтоб не попадал в гулаги

 

далее твоя логика

 

Изменено пользователем AKKK1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Надо смотреть нужные файлы в алл спавне

 

[137]

; cse_abstract properties

section_name = stalker

name = esc_lager1

position = -209.067367553711,-19.7512016296387,-132.083114624023

direction = 0.062321275472641,0.00316426996141672,0.0140644172206521

 

; cse_alife_trader_abstract properties

money = 5000

character_profile = esc_stalker_novice указание на файл профиля character_desc_escape.xml

секция esc_stalker_novice

 

; cse_alife_object properties

game_vertex_id = 61

distance = 9.80000019073486

level_vertex_id = 43968

object_flags = 0xffffffbf

custom_data = <<END

[smart_terrains]

esc_lager = true

[spawn]

conserva

END

 

; cse_visual properties

visual_name = actors\novice\green_stalker_2

 

; cse_alife_creature_abstract properties

g_team = 0

g_squad = 1

g_group = 5

health = 1

dynamic_out_restrictions =

dynamic_in_restrictions =

 

upd:health = 1

upd:timestamp = 0x617a6b75

upd:creature_flags = 0x6b

upd:position = -209.067367553711,-19.7512016296387,-132.083114624023

upd:o_model = 0

upd:o_torso = 0.00316426996141672,0.062321275472641,0

upd:g_team = 0

upd:g_squad = 1

upd:g_group = 5

 

; cse_alife_monster_abstract properties

 

upd:next_game_vertex_id = 65535

upd:prev_game_vertex_id = 65535

upd:distance_from_point = 0

upd:distance_to_point = 0

 

; cse_alife_human_abstract properties

predicate5 = 2,2,0,1,1

predicate4 = 0,2,0,2

 

; cse_ph_skeleton properties

 

upd:start_dialog =

 

; se_stalker properties

 

 

вот эти секции

 

<specific_character id="esc_stalker_novice_default1" team_default = "1">

<name>GENERATE_NAME_stalker</name>

<icon>ui_npc_u_green_stalker_2</icon>

<bio>esc_stalker_novice_bio</bio>

 

<class>esc_stalker_novice</class>

<community>stalker</community> <terrain_sect>stalker_terrain</terrain_sect>

 

<rank>140</rank>

<reputation>12</reputation>

<money min="200" max="600" infinitive="0"/>

 

<snd_config>characters_voice\human_01\newbie\</snd_config>

<crouch_type>-1</crouch_type>

 

<visual>actors\novice\green_stalker_2</visual>

<supplies>

[spawn] \n

wpn_bm16 \n

ammo_12x70_buck \n

#include "gameplay\character_items.xml" \n

#include "gameplay\character_food.xml"

</supplies>

 

#include "gameplay\character_criticals_3.xml"

 

<start_dialog>hello_dialog</start_dialog>

#include "gameplay\character_dialogs.xml"

</specific_character>

<!------------------------------------------------------------------------------------------>

<specific_character id="esc_stalker_novice_default2" team_default = "1">

<name>GENERATE_NAME_stalker</name>

<icon>ui_npc_u_green_stalker_2</icon>

<bio>esc_stalker_novice_bio</bio>

 

<class>esc_stalker_novice</class>

<community>stalker</community> <terrain_sect>stalker_terrain</terrain_sect>

 

<rank>127</rank>

<reputation>-8</reputation>

<money min="200" max="600" infinitive="0"/>

 

<snd_config>characters_voice\human_01\newbie\</snd_config>

<crouch_type>-1</crouch_type>

 

<visual>actors\novice\green_stalker_2</visual>

<supplies>

[spawn] \n

wpn_pm \n

ammo_9x18_fmj = 1 \n

device_torch \n

#include "gameplay\character_items.xml" \n

#include "gameplay\character_food.xml"

</supplies>

 

#include "gameplay\character_criticals_3.xml"

 

<start_dialog>hello_dialog</start_dialog>

#include "gameplay\character_dialogs.xml"

</specific_character>

<!------------------------------------------------------------------------------------------>

<specific_character id="esc_stalker_novice_default3" team_default = "1">

<name>GENERATE_NAME_stalker</name>

<icon>ui_npc_u_green_stalker_3</icon>

<bio>esc_stalker_novice_bio</bio>

 

<class>esc_stalker_novice</class>

<community>stalker</community> <terrain_sect>stalker_terrain</terrain_sect>

 

<rank>214</rank>

<reputation>9</reputation>

<money min="200" max="600" infinitive="0"/>

 

<snd_config>characters_voice\human_01\stalker\</snd_config>

<crouch_type>-1</crouch_type>

 

<visual>actors\novice\green_stalker_3</visual>

<supplies>

[spawn] \n

wpn_bm16 \n

ammo_12x70_buck \n

#include "gameplay\character_items.xml" \n

#include "gameplay\character_food.xml"

</supplies>

 

#include "gameplay\character_criticals_3.xml"

 

<start_dialog>hello_dialog</start_dialog>

#include "gameplay\character_dialogs.xml"

</specific_character>

<!------------------------------------------------------------------------------------------>

<specific_character id="esc_stalker_novice_default4" team_default = "1">

<name>GENERATE_NAME_stalker</name>

<icon>ui_npc_u_green_stalker_3</icon>

<bio>esc_stalker_novice_bio</bio>

 

<class>esc_stalker_novice</class>

<community>stalker</community> <terrain_sect>stalker_terrain</terrain_sect>

 

<rank>175</rank>

<reputation>8</reputation>

<money min="200" max="600" infinitive="0"/>

 

<snd_config>characters_voice\human_01\stalker\</snd_config>

<crouch_type>-1</crouch_type>

 

<visual>actors\novice\green_stalker_3</visual>

<supplies>

[spawn] \n

wpn_pm \n

ammo_9x18_fmj = 1 \n

#include "gameplay\character_items.xml" \n

#include "gameplay\character_food.xml"

</supplies>

 

#include "gameplay\character_criticals_3.xml"

 

<start_dialog>hello_dialog</start_dialog>

#include "gameplay\character_dialogs.xml"

</specific_character>

<!------------------------------------------------------------------------------------------>

<specific_character id="esc_stalker_novice_default5" team_default = "1">

<name>GENERATE_NAME_stalker</name>

<icon>ui_npc_u_green_stalker_4</icon>

<bio>esc_stalker_novice_bio</bio>

 

<class>esc_stalker_novice</class>

<community>stalker</community> <terrain_sect>stalker_terrain</terrain_sect>

 

<rank>268</rank>

<reputation>-10</reputation>

<money min="200" max="600" infinitive="0"/>

 

<snd_config>characters_voice\human_02\newbie\</snd_config>

<crouch_type>-1</crouch_type>

 

<visual>actors\novice\green_stalker_4</visual>

<supplies>

[spawn] \n

wpn_bm16 \n

ammo_12x70_buck \n

device_torch \n

#include "gameplay\character_items.xml" \n

#include "gameplay\character_food.xml"

</supplies>

 

#include "gameplay\character_criticals_3.xml"

 

<start_dialog>hello_dialog</start_dialog>

#include "gameplay\character_dialogs.xml"

</specific_character>

<!------------------------------------------------------------------------------------------>

<specific_character id="esc_stalker_novice_default6" team_default = "1">

<name>GENERATE_NAME_stalker</name>

<icon>ui_npc_u_green_stalker_4</icon>

<bio>esc_stalker_novice_bio</bio>

 

<class>esc_stalker_novice</class>

<community>stalker</community> <terrain_sect>stalker_terrain</terrain_sect>

 

<rank>133</rank>

<reputation>6</reputation>

<money min="200" max="600" infinitive="0"/>

 

<snd_config>characters_voice\human_02\newbie\</snd_config>

<crouch_type>-1</crouch_type>

 

<visual>actors\novice\green_stalker_4</visual>

<supplies>

[spawn] \n

wpn_bm16 \n

ammo_12x70_buck \n

#include "gameplay\character_items.xml" \n

#include "gameplay\character_drugs.xml" \n

#include "gameplay\character_food.xml"

</supplies>

 

#include "gameplay\character_criticals_3.xml"

 

<start_dialog>hello_dialog</start_dialog>

#include "gameplay\character_dialogs.xml"

</specific_character>

<!------------------------------------------------------------------------------------------>

<specific_character id="esc_stalker_novice_default9" team_default = "1">

<name>GENERATE_NAME_stalker</name>

<icon>ui_npc_u_green_stalker_5</icon>

<bio>esc_stalker_novice_bio</bio>

 

<class>esc_stalker_novice</class>

<community>stalker</community> <terrain_sect>stalker_terrain</terrain_sect>

 

<rank>224</rank>

<reputation>18</reputation>

<money min="200" max="600" infinitive="0"/>

 

<snd_config>characters_voice\human_02\stalker\</snd_config>

<crouch_type>-1</crouch_type>

 

<visual>actors\novice\green_stalker_5</visual>

<supplies>

[spawn] \n

wpn_pm \n

ammo_9x18_fmj = 1 \n

#include "gameplay\character_items.xml" \n

#include "gameplay\character_drugs.xml" \n

#include "gameplay\character_food.xml"

</supplies>

 

#include "gameplay\character_criticals_3.xml"

 

<start_dialog>hello_dialog</start_dialog>

#include "gameplay\character_dialogs.xml"

</specific_character>

<!------------------------------------------------------------------------------------------>

<specific_character id="esc_stalker_novice_default10" team_default = "1">

<name>GENERATE_NAME_stalker</name>

<icon>ui_npc_u_green_stalker_5</icon>

<bio>esc_stalker_novice_bio</bio>

 

<class>esc_stalker_novice</class>

<community>stalker</community> <terrain_sect>stalker_terrain</terrain_sect>

 

<rank>58</rank>

<reputation>-2</reputation>

<money min="200" max="600" infinitive="0"/>

 

<snd_config>characters_voice\human_02\stalker\</snd_config>

<crouch_type>-1</crouch_type>

 

<visual>actors\novice\green_stalker_5</visual>

<supplies>

[spawn] \n

wpn_pm \n

ammo_9x18_fmj = 1 \n

device_torch \n

#include "gameplay\character_items.xml" \n

#include "gameplay\character_drugs.xml" \n

#include "gameplay\character_food.xml"

</supplies>

 

#include "gameplay\character_criticals_3.xml"

 

<start_dialog>hello_dialog</start_dialog>

#include "gameplay\character_dialogs.xml"

</specific_character>

 

 

несколько секций чтоб одинаковых не спаунилось

Изменено пользователем AKKK1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
А без алл спавна не обойтись?

 

Без алл спавна точно не узнаеш как вариант редактируй все подряд

 

 

Добавлено через 4 мин.:

Мастер с обрезом

 

убили его, и все. для него нужно еше респаун изготовить :grin2: а для этого создать смарт + гулаг :blush:

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

[error]Description : любой vertex в patrol пути [pri_wave2_rsniper_1_walk] вне доступности для object [mil_freedom_barier_respawn_114264]

 

Такое бывает когда объект пытается пойти туда куда ему запрешает рестриктор

 

 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

karavan

 

Тут посмотри

 

www.gsc-game.ru/index.php?t=community&s=forums&s_game_type=xr&thm_id=7040&page=237&sec_id=14&sort=ASC&no_transl=&offset=-240

 

Singapur22 тоже самое искал

 

по этой ссылке страница 265

Изменено пользователем AKKK1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Могу ошибаться но вроде как достаточно просто сменить расширение с OGG на OGM (в ручную)

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Может я что то не понимаю но помоему karavan сначало нужно как то проверить труп волк (либо другой НПС )

и если труп вызвать функцию удаления причем эта проверка должна осуществляться постоянно

 

ЗЫ Как не знаю

 

Могу только посоветовать посмотреть скрипт удаления трупов в АИ ПАК финал

 

http://www.amk-team.ru/forum/index.php?showtopic=475

Изменено пользователем AKKK1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Stalker Hartman

 

После разговора с Бесом и Серым они куда-то уходят и в лучшем случае приходят все вместе на Милитари.

Так вот.Почему они уходят?Логику не ковырял,изменял только оружие,иконку и визуал.

 

После изменения визуала мог измениться ранг НПС (допустим с опытного на мастера)

а мастерам запрешенно находится на свалке вот они и валят на миллитари

 

Такое бывает при установленных аи пак (в них ранг зависит от визуала)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

9

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

malandrinus

 

В примере от Gonarh есть использование вот такой функции:

level.map_add_object_spot()

Тебе дали наводку, так попробуй её использовать: смотришь в lua_help.script, там рядом в том же списке есть и функция map_remove_object_spot.

 

Никого не хочу обитеть но может при ответах на вопрос стоит приводить конкретный пример использования функции в игре с коментариями ? а не посылать учить правила использования этих функций и луа помошь ?

 

Для новичка важно чтоб это работало и если он захочет пойти дальше сам найдет и прочитает все что к этому относится

 

С помошью рабочего примера с коментариями гораздо легче понять что к чему

 

Уважаемые гуру учтите что если кто то захотел что то поменять в игре то этот кто то возможно имеет 8 классов образования (по вашему ему не стоит и пытатся ?)

 

А если у него огромное желание и куча идей (поступать в институт ?) или при вашей помоши попытатся разобратся самому ?

Изменено пользователем AKKK1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

malandrinus

Да я согласен с вами в том что

новичек должен для начала хотябы попытатся что то сделать сам (в меру своих знаний понимания и найденой информации)

и если не получилось задать вопрос с примером что и как он делал

просто иногда нужен конкретный пример решения конкретной задачи

 

Другое дело что и вопрос должен быть задан правильно и вежливо

 

 

Вот простой пример

 

Как НПС в гулаге заставить переключатся с одной секции логики на другую в определенные числа месяца и время ?

 

И еше один вопрос к знаюшим

возможно в принципе создание перемешаюшегося рестриктора и возможноли его повесить на определенного НПС

чтоб рестриктор перемешался вместе с НПС ?

Изменено пользователем AKKK1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Maks_K

 

Спасибо буду разбиратся

Была мысль

если это возможно то при перемешении рестриктора вместе с НПС Ппоявится возможность задавать (програмировать)реакцию НПС при попадании в зону этого рестриктора ГГ(либо любого другово )

 

Разве нет ?

Изменено пользователем AKKK1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Собственаручно приготовленная :good2:

 

А вобше последняя наверно

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Если через скрипт смотри здесь

http://www.amk-team.ru/forum/index.php?act...%2B%F2%F0%F3%EF

 

а в алл спавне строки

 

health = 0

upd:health = 0

 

[242]

; cse_abstract properties

section_name = stalker

name = esc_stalker_corpse

position = -10.3425855636597,2.48006558418274,55.9237670898438

direction = -5.0897071446343e-008,-1.85998546107385e-015,-3.65440584459975e-008

 

; cse_alife_trader_abstract properties

money = 5000

character_profile = esc_bandit_novice

 

; cse_alife_object properties

game_vertex_id = 88

distance = 14.6999998092651

level_vertex_id = 266465

object_flags = 0xfffffff7

custom_data = <<END

[dont_spawn_character_supplies]

 

[spawn]

wpn_pm

ammo_9x18_fmj = 2

 

[known_info]

esc_tutorial_secret_place

END

 

; cse_visual properties

visual_name = actors\bandit\stalker_bandit_5

 

; cse_alife_creature_abstract properties

g_team = 0

g_squad = 1

g_group = 0

health = 0

dynamic_out_restrictions =

dynamic_in_restrictions =

 

upd:health = 0

upd:timestamp = 0x6f697463

upd:creature_flags = 0x6e

upd:position = -10.3425855636597,2.48006558418274,55.9237670898438

upd:o_model = 0

upd:o_torso = -1.85998546107385e-015,-5.0897071446343e-008,0

upd:g_team = 0

upd:g_squad = 1

upd:g_group = 0

 

; cse_alife_monster_abstract properties

 

upd:next_game_vertex_id = 65535

upd:prev_game_vertex_id = 65535

upd:distance_from_point = 0

upd:distance_to_point = 0

 

; cse_alife_human_abstract properties

predicate5 = 2,2,1,1,2

predicate4 = 1,1,1,1

 

; cse_ph_skeleton properties

 

upd:start_dialog =

 

; se_stalker properties

 

Изменено пользователем AKKK1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...