Это популярное сообщение. Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 16 Мая 2014 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 16 Мая 2014 Ковыряемся в файлах ТЧ Прежде чем писать в тему - внимательно читаем первый пост, и пользуемся поиском. Возможно, ответ на Ваш вопрос уже есть. Касательно телепатии: если Вы передаете Ваши файлы телепатическим путем - ответы будут передаваться тоже телепатически. Если Вы предлагаете угадать, отчего у Вас в подвале происходит странный стук - ответ будет передан стуком. 4 8 6 12 Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
Nazgool 250 Опубликовано 24 Февраля 2010 Поделиться Опубликовано 24 Февраля 2010 как написать скрипт чтобы нпс и авто спавнились 1 раз в начале игры? Вызов скрипта поставь после строчки _G.g_start_avi = true в функции actor_binder:update(delta) файла bind_stalker.script Ссылка на комментарий
Malandrinus 615 Опубликовано 25 Февраля 2010 Поделиться Опубликовано 25 Февраля 2010 (изменено) Green Stalker, Gun12, Darien, вы хоть понимаете, что апдейт актора вызывается 25 раз в секунду?! Как можно ставить туда действие, которое за игру сработает один раз? Изменено 25 Февраля 2010 пользователем malandrinus Плагины Total Commander для работы с игровыми архивами: Архиваторный плагин (для работы с одиночным архивом): link1 link2 Системный плагин (для распаковки установленной игры): link1 link2 Ссылка на комментарий
lekzd 1 Опубликовано 25 Февраля 2010 Поделиться Опубликовано 25 Февраля 2010 Green Stalker, выдай инфопоршень после спавна - потом перед спавном будешь проверять выдан или нет либо задай спавн объекту story-id и проверяй по нему Добавлено через 1 мин.: Carnagie, ты пропустил нужную тему - тебе в тему по ковырянию ЗП i-igroman.ru - Мой, принципиально новый сайт о компьютерных играх Ссылка на комментарий
Monnoroch 6 Опубликовано 25 Февраля 2010 Поделиться Опубликовано 25 Февраля 2010 Darien, канешна проверке на поршень самое место в апдейтере... Ссылка на комментарий
Struck 61 Опубликовано 25 Февраля 2010 Поделиться Опубликовано 25 Февраля 2010 если куча спавнов не предполагается то оптимальный вариант сделать на псторах и вызвать в net_spawn Добавлено через 2 мин.: точнее если куча псторов не предполагается Ссылка на комментарий
Gonarh 5 Опубликовано 25 Февраля 2010 Поделиться Опубликовано 25 Февраля 2010 Green Stalker, Gun12, Darien, вы хоть понимаете, что апдейт актора вызывается 25 раз в секунду?! Как можно ставить туда действие, которое за игру сработает один раз? не совсем так, он вызывается постоянно 118 101 110 105 44 32 118 105 100 105 44 32 118 105 99 105 Ссылка на комментарий
Monnoroch 6 Опубликовано 25 Февраля 2010 Поделиться Опубликовано 25 Февраля 2010 Gonarh, да,но получается около 25 раз... Ссылка на комментарий
qwertyuiop 16 Опубликовано 25 Февраля 2010 Поделиться Опубликовано 25 Февраля 2010 Сейчас счетчик инициализируется на 30 минут, когда ГГ заходит на ЧАЭС, прерывается если он уходит с нее , в том числе в реактор, или спит, и возобновляется при повторном посещении с того же момента.Если ГГ уходит после начала выброса в Припять,то там никакого выброса нет. Хочу пофиксить его,чтобы счетчик тикал все время и выброс был глобальный. Нужна помощь.Имеется распакованные файлы и редактор all.spawn. Найдено: config\scripts\aes\aes_space_timer.ltx - файл счетчика. [logic] active = sr_idle [sr_idle] --инициализируется когда ГГ получает инфо aes_actor_road on_info = {+aes_actor_road} sr_timer1 --отменяется,когда strelok_pda_have (что это за переменная?) on_info2 = {+strelok_pda_have} nil [sr_timer1] type = dec --начальное значение 30 минут start_value = 1800000 argb = 255,255,255,255 -- когда достигает 0 или описанного ниже , то что будет? on_value = 0 | %+aes_activate_zone% | 180000 | %+aes_timer_180000% | 120000 | %+aes_timer_120000% | 60000 | %aes_timer_60000% | 20000 | %+aes_timer_20000 +aes_activate_zone% | 5000 | %+aes_timer_5000% --где это искать? string = st_time_till_surge scripts\sak.script function switch_timer_stancia() - работает с вышеописанным,больше ссылок на нее нет. --я не нашел данного объекта в all.spawn if (obj and obj.name and obj:name() == "aes_space_restrictor_timer") then --активировать скрипт таймера выше params.custom="[logic]\ncfg = scripts\\aes\\aes_space_timer.ltx" Прошел Солянку, иду в NLC Ссылка на комментарий
Дима77 1 Опубликовано 25 Февраля 2010 Поделиться Опубликовано 25 Февраля 2010 Включил себе спаун артефактов.Вопрос к знатокам:как отключить его на локации Бар?Проваливаются,...... в "серый туман" под локацией,заставляя систему плеваться: [error]Description : Invalid vertex for object Не склоняйся пред ветром..,но и не мочись против него. Ссылка на комментарий
Gonarh 5 Опубликовано 25 Февраля 2010 Поделиться Опубликовано 25 Февраля 2010 Gonarh, да,но получается около 25 раз... на более мощных машинах это м.б. и 40 и 50 и 100 раз 118 101 110 105 44 32 118 105 100 105 44 32 118 105 99 105 Ссылка на комментарий
Malandrinus 615 Опубликовано 25 Февраля 2010 Поделиться Опубликовано 25 Февраля 2010 Gonarh, не может =) Период апдейта от 40 мс до 1 с. Это зависит от растояния. Чем дальше от актора, тем реже. Поскольку актор сам от себя близко, то его апдейт вызывается чаще всего, а именно с периодом 40 мс. Могут быть задержки в том числе и от слабого компа, но чаще не будет. Если надо чаще, то есть коллбек fastcall. Но там тоже частота не выше определённой. Разве что ты знаешь, где можно подкрутить частоту апдейтов. Я вполне допускаю, что это возможно. Плагины Total Commander для работы с игровыми архивами: Архиваторный плагин (для работы с одиночным архивом): link1 link2 Системный плагин (для распаковки установленной игры): link1 link2 Ссылка на комментарий
qwertyuiop 16 Опубликовано 25 Февраля 2010 Поделиться Опубликовано 25 Февраля 2010 Помогите найти распаковщик all.spawn для Солянки.acdc.pl пишет "unknown zone_ameba", xr делает ГПФ или плохо распаковывает. Сообщение от модератора n6260 Спроси у Архары - тяжело додуматься? Прошел Солянку, иду в NLC Ссылка на комментарий
Gonarh 5 Опубликовано 26 Февраля 2010 Поделиться Опубликовано 26 Февраля 2010 какую логику надо сделать что-бы при смерти НПС давался инфопоршень? [logic] on_death = death [death] on_info = %+you_infoproschen% 118 101 110 105 44 32 118 105 100 105 44 32 118 105 99 105 Ссылка на комментарий
Nazgool 250 Опубликовано 26 Февраля 2010 Поделиться Опубликовано 26 Февраля 2010 malandrinus, понимаю что вспоминать может уже не к месту, но только увидел, и не могу не ответить на ваш пост 3877. Возможно вы хотели сказать что такой способ не эстетичен? Но так делать можно! Не мне же вам объяснять, что апдейт будет "обрезать" секцию if not has_alife_info("storyline_actor_start") ... end после получения вышеупомянутой infoportion. И раз уж такая запись существует, то почему не воспользоваться ею и не поставить тот же одноразовый спавн в начале игры на неё? Ссылка на комментарий
Gonarh 5 Опубликовано 26 Февраля 2010 Поделиться Опубликовано 26 Февраля 2010 (изменено) И раз уж такая запись существует, то почему не воспользоваться ею и не поставить тот же одноразовый спавн в начале игры на неё? Потому что на каждый апдейт добавляется проверка условия, когда оно там одно - это не так сильно заметно, но когда модмейкер начинает писать свой мод, и натычет туда километр условий, вот тут и начинаются: тормоза, битые сейвы из-за зависших биндеров, вылеты без лога, и т.д. И начинающий модмейкер начинает чесать репу, а что же случилось, вроде работало же... В силу этого желательно указать на возможную проблему сразу, чем потом переписывать весь код Изменено 26 Февраля 2010 пользователем Gonarh 118 101 110 105 44 32 118 105 100 105 44 32 118 105 99 105 Ссылка на комментарий
Nazgool 250 Опубликовано 26 Февраля 2010 Поделиться Опубликовано 26 Февраля 2010 О какой проверке идет речь? Вызов ставить внутри уже упомянутого блока if ... еnd. Ссылка на комментарий
Gonarh 5 Опубликовано 26 Февраля 2010 Поделиться Опубликовано 26 Февраля 2010 упомянутого блока if ... еnd. а он не является проверкой? 118 101 110 105 44 32 118 105 100 105 44 32 118 105 99 105 Ссылка на комментарий
Monnoroch 6 Опубликовано 26 Февраля 2010 Поделиться Опубликовано 26 Февраля 2010 А апдейтер работает во время загрузки локации? Ссылка на комментарий
Nazgool 250 Опубликовано 26 Февраля 2010 Поделиться Опубликовано 26 Февраля 2010 а он не является проверкой? Эта проверка изначально поставлена туда разрабами, ничего нового, кроме вызова спавна внутри этого блока, не добавляется. Этот блок срабатывает один раз при старте игры, а далее, при следующих апдейтах, он просто игнорируется, т.к. не проходит оригинальная проверка if NOT ... InfoPortion уже оказывается выдан после первого апдейта. Ссылка на комментарий
LithOS 0 Опубликовано 26 Февраля 2010 Поделиться Опубликовано 26 Февраля 2010 (изменено) db.actor:give_info_portion(<инфопоршень>) Изменено 26 Февраля 2010 пользователем LithOS Ничто не истина. Все дозволено. Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти