Купер 2 992 Опубликовано 19 Ноября 2024 2 часа назад, Balavnik сказал: То, что монстры враги всегда, даже при выставлении 1 в game_relations - движковая прихоть? Нет, не прихоть. Невнимательность пользователя. Взаимоотношения задаются в game_relations.ltx двумя значениями в табл: [monster_relations] actor = [-2, -1, 0, 1] - отношение актора а мутанту mutant = [-2, -1, 0, 1] - отношение мутанта к актору 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Купер 2 992 Опубликовано 20 Ноября 2024 @Balavnik , билогический вид существа (с), если верить ПЫСам. [monster_relations] - представляет собой матрицу взаимных отношений существ, значения для которой задаются как раз исходя из параметра species того или иного объекта в конфигах (гг/npc, виды мутантов): тут, тут, тут. actor.ltx -> species = actor m_stalker.ltx -> species = human m_bloodsucker.ltx -> species = bloodsucker 1 1 3 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Купер 2 992 Опубликовано 29 Ноября 2024 @Stalkersof gamedata\sounds\device\pda\pda_news.ogg Скрытый текст treasure_manager.script function CTreasure:give_treasure(k) ... news_manager.send_treasure(v.name) -- вызывается отсюда ... end news_manager.script -- местоположение и наименование звукового файла pda_news = xr_sound.get_safe_sound_object([[device\pda\pda_news]]) -- получаем искомый звук для проигрывания function send_treasure(name) pda_news:play(db.actor, 0, sound_object.s2d) -- играем его. ... end 2 5 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Купер 2 992 Опубликовано 8 Декабря 2024 @Капрал Хикс , как вариант (не лучший, разумеется, ибо костыль, но...) попробовать присмотреться к скриптовой реализации подобного, a-la старый OLR, например. Что-то наподобие такого. XRE это позволяет. Поищи по форуму: play_hud_animation Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Купер 2 992 Опубликовано 19 Декабря 2024 @Balavnik Проверить соответствие параметров в fsgame.ltx у источника и получателя. Здесь / здесь. Поинтересоваться техническим "здоровьем" получателя. Как вариант "по-быстрому": адекватным компаратором проверить идентичность файлов источник/получатель после копирования. Чудес не бывает. Это, конечно, если нам всё договаривают. 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Купер 2 992 Опубликовано 5 Января @Anikot , нет. Просто заменой параметров в конфигах/скриптах не получится. Совокупность параметров, выводимых на HUD по умолчанию, "зашито" в движке. Скрытый текст Можно попробовать выводить нужную информацию через скриптовые GUI интерфейсы. "Подсмотрелок" достаточно много - начиная от "полоски" уровня радиации в АМК и до... - всё, что касается худа + готовые реализации, конечно. 3 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Купер 2 992 Опубликовано 7 Января Да что его показывать. Здесь лежит. @DarkSnowder , там что-то со скриптовыми диалогами: то ли с 4-го патча не до конца перенесено, то ли... Для начала (на первый погляд!) так пробуй. Та самая строка, которая вылетает: --* phr0 = dlg:AddPhrase(intro_phrase, "0", "-1", -10000) phr0 = dlg:AddPhrase(intro_phrase, "0", "", -10000) Это, в принципе, можно заменить: table.getn(exchanging_items_intro_phrase) -> #exchanging_items_intro_phrase И смотреть всё остальное. И опять стринговка в скриптах. Тяжёлое наследие старого режима. 2 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Купер 2 992 Опубликовано 27 Января (изменено) 26.01.2025 в 03:50, миха123 сказал: Как отключить dynamic campfire mod? Для оригинальной версии dynamic campfire mod 1.32: bind_stalker.script + xr_kamp.script + поиск по файлам игры "Dynamic campfire mod". Все "вставки" кода, которые добавляет мод, откомментированы. Сравнить с оригиналом и посмотреть, что где добавляется и откуда вызывается. 26.01.2025 в 03:50, миха123 сказал: Или где посмотреть, как определить где какой костёр Вариант 1: SDK Скрытый текст Вариант 2: поставить что-то из отладчиков - Инструмент, Mobile Manager или подобное, и уже там определяться с искомым. Вариант 3: вручную скриптом перебрать игровые объекты циклом с отсечкой по секции, например, с выводом, отметок на карту (а подсмотреть тезисно реализацию можно прямо в моде - там именно так и сделано). @Balavnik здесь и далее обсуждалось. Изменено 28 Января пользователем Купер мусор удалён. 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Купер 2 992 Опубликовано 27 Января Скрытый текст Схема сталкера, сидящего в определенном радиусе вокруг указанной точки (у костра), и располагающегося лицом к этой точке. [kamp] center_point = kamp_center – имя точки вокруг которой NPC будет устраиваться. *radius = 2 (насколько далеко сталкер будет сидеть от центра лагеря, 2- по умолчанию) *def_state_moving = run (дефолтное состояние, в котором сталкер будет идти к точке кампа) Файл: \gamedata\scripts\xr_kamp.script NB! Если точка кампа находится в костре, то в оффлайне сталкера придут на нее, а когда они перейдут в онлайн, то окажутся внутри костра, где и получат хит. Чтобы этого не случалось в секции кемпа указывать path_walk из одной точке, название которой = <path_kamp_name>_task *path_walk = <path_kamp_name>_task Если точка кемпа расположена в чистом поле то, path_walk прописывать не надо. и далее по ссылке выше нюансы. 1 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Купер 2 992 Опубликовано 28 Января Там у ПЫС алгоритм выборки точек "куда садиться" не совсем корректный: потенциально возможны ситуации, когда скрипт принудительно NPC в центр костра загоняет. 1 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Купер 2 992 Опубликовано 28 Января @Balavnik , что-то наподобие такого (из Солянки, с добавлением функционала) или попроще (на примере Final Update). 2 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Купер 2 992 Опубликовано 29 Января @миха123 , так как отключить - см. выше. Разговор про это, судя по всему? bind_stalker.script, xr_kamp.script, поиск по файлам: "‐- >> Dynamic campfire mod " - начало кода, добавляемого модулем. "‐- << Dynamic campfire mod " - его конец. Соответственно, строки между удаляем/комментируем. 18 часов назад, миха123 сказал: Заменил xr_kamp, из мода Омега взял Сомнительная затея на самом деле с копипастой, чревата непредсказуемыми последствиями, потенциальными багами и/или вылетами. 28.01.2025 в 17:06, bsanek628 сказал: не реализовано, просто писанина в описании? Точно так. Вообще, да. Вроде бы работает. Должно, по крайней мере. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Купер 2 992 Опубликовано 30 Января @миха123 , ключ -2947ru в данном случае лишний. + обновить для пущей уверенности сам converter, например, на этот вариант (от камрада @abramcumner). 1 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Купер 2 992 Опубликовано 1 Февраля Всё в комплексе. C преферансом, институтками и настроенными .bat-никами: YandexDisk (относительно xr_compress - внимательно RTFM). Converter при необходимости можно обновить. Отдельно xr_compress с фиксами для ТЧ - здесь. Где-то по сети гуляет более свежая версия. Но это уже к автору ( @macron). 3 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение