Перейти к контенту

[SoC] Ковыряемся в файлах


Halford

Рекомендуемые сообщения

2 часа назад, Balavnik сказал:

То, что монстры враги всегда, даже при  выставлении 1 в game_relations - движковая прихоть?

Нет, не прихоть. Невнимательность пользователя.

Взаимоотношения задаются в game_relations.ltx двумя значениями в табл:

[monster_relations]
actor  = [-2, -1,  0,  1] - отношение актора а мутанту
mutant = [-2, -1,  0,  1] - отношение мутанта к актору
  • Полезно 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@Капрал Хикс , как вариант (не лучший, разумеется, ибо костыль, но...) попробовать присмотреться к скриптовой реализации подобного, a-la старый OLR, например. Что-то наподобие такого. XRE это позволяет. Поищи по форуму:

play_hud_animation

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@Balavnik

Проверить соответствие параметров в fsgame.ltx у источника и получателя. Здесь / здесь.

Поинтересоваться техническим "здоровьем" получателя. Как вариант "по-быстрому": адекватным компаратором проверить идентичность файлов источник/получатель после копирования.

Чудес не бывает. Это, конечно, если нам всё договаривают.

  • Согласен 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@Anikot , нет. Просто заменой параметров в конфигах/скриптах не получится. Совокупность параметров, выводимых на HUD по умолчанию, "зашито" в движке.

Скрытый текст

Можно попробовать выводить нужную информацию через скриптовые GUI интерфейсы. "Подсмотрелок":biggrin: достаточно много - начиная от "полоски" уровня радиации в АМК и до... - всё, что касается худа + готовые реализации, конечно.

  • Полезно 3
  • Жуть! 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Да что его показывать. Здесь лежит.

@DarkSnowder , там что-то со скриптовыми диалогами: то ли с 4-го патча не до конца перенесено, то ли...

Для начала (на первый погляд!) так пробуй. Та самая строка, которая вылетает:

--*    phr0 = dlg:AddPhrase(intro_phrase, "0", "-1", -10000)
    phr0 = dlg:AddPhrase(intro_phrase, "0", "", -10000)

Это, в принципе, можно заменить:

table.getn(exchanging_items_intro_phrase) -> #exchanging_items_intro_phrase

 

И смотреть всё остальное. И опять стринговка в скриптах. Тяжёлое наследие старого режима.

  • Полезно 2

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
26.01.2025 в 03:50, миха123 сказал:

Как отключить dynamic campfire mod?

Для оригинальной версии  dynamic campfire mod 1.32:

bind_stalker.script + xr_kamp.script + поиск по файлам игры "Dynamic campfire mod". Все "вставки" кода, которые добавляет мод, откомментированы. Сравнить с оригиналом и посмотреть, что где добавляется и откуда вызывается.

26.01.2025 в 03:50, миха123 сказал:

Или где посмотреть, как определить где какой костёр

Вариант 1: SDK

Скрытый текст

1.png

 

Вариант 2: поставить что-то из отладчиков - Инструмент, Mobile Manager или подобное, и уже там определяться с искомым.

Вариант 3: вручную скриптом перебрать игровые объекты циклом с отсечкой по секции, например, с выводом, отметок на карту (а подсмотреть тезисно реализацию можно прямо в моде - там именно так и сделано).

 

@Balavnik 

здесь и далее обсуждалось.

 

 

Изменено пользователем Купер
мусор удалён.
  • Нравится 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Скрытый текст

 

Схема сталкера, сидящего в определенном радиусе вокруг указанной точки (у костра), и располагающегося лицом к этой точке.

 

[kamp]

center_point = kamp_center – имя точки вокруг которой NPC будет устраиваться.

*radius = 2 (насколько далеко сталкер будет сидеть от центра лагеря, 2- по умолчанию)

*def_state_moving = run (дефолтное состояние, в котором сталкер будет идти к точке кампа)

 

Файл: \gamedata\scripts\xr_kamp.script

 

NB! Если точка кампа находится в костре, то в оффлайне сталкера придут на нее, а когда они перейдут в онлайн, то окажутся внутри костра, где и получат хит. Чтобы этого не случалось в секции кемпа указывать path_walk из одной точке, название которой = <path_kamp_name>_task

 

*path_walk = <path_kamp_name>_task

 

Если точка кемпа расположена в чистом поле то, path_walk прописывать не надо.

 

и далее по ссылке выше нюансы.

  • Нравится 1
  • Полезно 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Там у ПЫС алгоритм выборки точек "куда садиться" не совсем корректный: потенциально возможны ситуации, когда скрипт принудительно NPC в центр костра загоняет.

  • Спасибо 1
  • Полезно 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@миха123 , так как отключить - см. выше. Разговор про это, судя по всему?

bind_stalker.script, xr_kamp.script, поиск по файлам:

"‐- >> Dynamic campfire mod " - начало кода, добавляемого модулем.

"‐- << Dynamic campfire mod " - его конец.

Соответственно, строки между удаляем/комментируем.

18 часов назад, миха123 сказал:

Заменил xr_kamp, из мода Омега взял

Сомнительная затея на самом деле с копипастой, чревата непредсказуемыми последствиями, потенциальными багами и/или вылетами.

 

28.01.2025 в 17:06, bsanek628 сказал:

не реализовано, просто писанина в описании?

Точно так.

Вообще, да. Вроде бы работает. Должно, по крайней мере.

 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Всё в комплексе. C преферансом, институтками и настроенными .bat-никами:

YandexDisk (относительно xr_compress - внимательно RTFM). Converter при необходимости можно обновить.

 

Отдельно xr_compress с фиксами для ТЧ - здесь.

Где-то по сети гуляет более свежая версия. Но это уже к автору ( @macron).

 

 

  • Полезно 3

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...