Malandrinus 615 Опубликовано 9 Июля 2010 (изменено) Expression : !object->used_ai_locations() || ai().level_graph().valid_vertex_id(object->m_tNodeID) На новых локациях из пака не все впорядке с граф поинтами Локация Юпитер всего 1 гейм вертех на всю локу Геймвертексы здесь точно не при чём. Здесь, кстати, редкий случай достаточно внятной расшифровки вылета. Вылет возникает если а) установлен флажок used_ai_locations, который заставляет привязываться при спавне к сетке и при этом б) вертекс уровня не валидный. В чём эта невалидность заключается - вот этого здесь не указано. Может просто нет такого. Я экспериментировал с этим флажком при скриптовом спавне. Если его установить, но по каким-то причинам под объектом нет сетки, то вылета не было, и объект просто спавнился в воздухе. Но здесь используется all.spawn. Поскольку у разрабов all.spawn появлялся из SDK, в нём по определению всё было корректно. Скорее всего при этом создание объекта происходит по упрощённому сценарию: ему просто вписываются все параметры из файла и при этом не делается никаких проверок (он как бы загружается из сохранёнки). В случае модов и собранного на коленке all.spawn-а это допущение может оказаться неверным, что и приводит к таким вылетам. Дополнение. Невалидность вертекса здесь совершенно точно означает, что такого на уровне нет. Поди из левого all.spawn-а взят... Изменено 9 Июля 2010 пользователем malandrinus Плагины Total Commander для работы с игровыми архивами: Архиваторный плагин (для работы с одиночным архивом): link1 link2 Системный плагин (для распаковки установленной игры): link1 link2 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Malandrinus 615 Опубликовано 16 Июля 2010 Капрал Хикс, Необходимо знать перечень и нумерацию костей Тебе нужна какая-либо тулза для работы с моделями. Могу посоветовать OGF_Master. С её помощью можно разобрать модель в текстовый формат, и там будет список костей. Но вроде как и другие есть на ту-же тему. Плагины Total Commander для работы с игровыми архивами: Архиваторный плагин (для работы с одиночным архивом): link1 link2 Системный плагин (для распаковки установленной игры): link1 link2 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Malandrinus 615 Опубликовано 17 Июля 2010 Dennis_Chikin, подробно смысл вот такой конструкции Получаем имя уровня для геймвертекса, при условии его валидности. Сохраняем его в локальную переменную map. Vovan0792, актор смотрит туда-же, куда и камера. Тебе нужен класс render_device. Посмотри описание в теме справочник. Плагины Total Commander для работы с игровыми архивами: Архиваторный плагин (для работы с одиночным архивом): link1 link2 Системный плагин (для распаковки установленной игры): link1 link2 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Malandrinus 615 Опубликовано 21 Июля 2010 Ирбис, каким образом можно сделать так , чтобы загрузочный экранчик локации занимал не определенное место на экране , а весь экран? Можно попробовать поискать в XML ресурсах. Вполне возможно, что это просто окно. Тогда его можно поменять, текстуры растянуть и т.д. Плагины Total Commander для работы с игровыми архивами: Архиваторный плагин (для работы с одиночным архивом): link1 link2 Системный плагин (для распаковки установленной игры): link1 link2 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Malandrinus 615 Опубликовано 29 Июля 2010 Dennis_Chikin, А где можно почитать описания нетпакетов ? Эту информацию можно получить из acdc. Perl при этом знать не обязательно. Если включить логику, то восстановить последовательность загрузки конкретного класса не сложно. Плагины Total Commander для работы с игровыми архивами: Архиваторный плагин (для работы с одиночным архивом): link1 link2 Системный плагин (для распаковки установленной игры): link1 link2 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Malandrinus 615 Опубликовано 1 Августа 2010 Хемуль04, вобщем создал я новую группу для генерации. Всё нормально пашет, но я хотел сделать, чтоб в этой группе имён у сталкеров не было. Я может не понял твой вопрос, но с какой стати в группе имён для бандитов будут имена для сталкеров? Может кто знает, есть ли способ генерировать имены сталкеров без stable_generate_fnames? Всё, что есть по генерации имен было описано здесь. Другого нет. Плагины Total Commander для работы с игровыми архивами: Архиваторный плагин (для работы с одиночным архивом): link1 link2 Системный плагин (для распаковки установленной игры): link1 link2 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Malandrinus 615 Опубликовано 4 Августа 2010 Arhara, а как? Колбек на хит? Память хитов? Так это же только если попал? Плагины Total Commander для работы с игровыми архивами: Архиваторный плагин (для работы с одиночным архивом): link1 link2 Системный плагин (для распаковки установленной игры): link1 link2 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Malandrinus 615 Опубликовано 10 Августа 2010 (изменено) Garry_Galler, прошу прояснить один вопрос - предметы которые находятся в инвентаре имеют физическую оболочку или все таки по каким то причинам она у них куда-то исчезает. Физической оболочки у предметов в инвентаре нет. Это в общем-то логично, зачем она там нужна? Мелкая правка xrGame.dll для 6-го патча, которая позволяет выполнять drop_item для ящиков. Самой либы в архиве нет, так что вроде правила форума не нарушены. P.S.: И не забудьте сделать резервную копию! Изменено 10 Августа 2010 пользователем malandrinus Плагины Total Commander для работы с игровыми архивами: Архиваторный плагин (для работы с одиночным архивом): link1 link2 Системный плагин (для распаковки установленной игры): link1 link2 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Malandrinus 615 Опубликовано 11 Августа 2010 кровоSTALKER, Можно ли прописать в конфиг, например, псевдособаки параметр custom_data? Gonarh, можно отлавливать переход псин в онлайн щюпать нетпакет и переписывать налету К чему такие сложности? В секции объекта есть параметр custom_data. Плагины Total Commander для работы с игровыми архивами: Архиваторный плагин (для работы с одиночным архивом): link1 link2 Системный плагин (для распаковки установленной игры): link1 link2 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Malandrinus 615 Опубликовано 14 Августа 2010 БоБеР, Создал НПС. Желаю скриптом его удалить. Назначь ему story_id, потом по нему и удалишь. Плагины Total Commander для работы с игровыми архивами: Архиваторный плагин (для работы с одиночным архивом): link1 link2 Системный плагин (для распаковки установленной игры): link1 link2 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Malandrinus 615 Опубликовано 15 Августа 2010 Garry_Galler, Как вернуть инвентарным ящикам заспавненным через скрипт физическую оболочку? Попробуй поиграться с флажками визуала. Плагины Total Commander для работы с игровыми архивами: Архиваторный плагин (для работы с одиночным архивом): link1 link2 Системный плагин (для распаковки установленной игры): link1 link2 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Malandrinus 615 Опубликовано 16 Августа 2010 Garry_Galler, попробовал записать в нетпакет ящика значение которое в allspawn у всех ящиков есть = 0xffffff3f ... ящик по-прежнему остался прозрачным. значит это не работает. Есть вероятность, что это как-то прописывается прямо в визуале. Тогда об этом возможно знают комрады, работающие с SDK. А может это зависит от класса объекта. Например тушки становятся физически прозрачными после смерти, но если тот-же визуал тушки прописать физическому объекту, то он вполне взаимодействует с актором. Кроме того я обнаружил, что визуалы для тайников из all.spawn почему-то все невидимые. Это наводит на дополнительную мысль, что то, что мы видим в игре, - это просто часть местности, а невидимый визуал в этом случае просто накладывается на сетку местности. Плагины Total Commander для работы с игровыми архивами: Архиваторный плагин (для работы с одиночным архивом): link1 link2 Системный плагин (для распаковки установленной игры): link1 link2 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Malandrinus 615 Опубликовано 16 Августа 2010 Garry_Galler, Это я тоже знаю - у дефолтных ящиков действительно визуал прописан совсем не тот который мы видим - а невидимый бокс. Но пока не разобрался зачем это нужно и как это все понимать. Понять это можно так. Это нужно для тайников. Есть, к примеру, огрызок трубы или обломок дерева. Там может быть тайник, а может и не быть. Хотя в игре тайники не исчезают, но может так было на каком-то этапе задумано. Оттуда и остался прозрачный визуал тайников. Это в качестве гипотезы. Плагины Total Commander для работы с игровыми архивами: Архиваторный плагин (для работы с одиночным архивом): link1 link2 Системный плагин (для распаковки установленной игры): link1 link2 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Malandrinus 615 Опубликовано 19 Августа 2010 TimeShift, что за винда? Плагины Total Commander для работы с игровыми архивами: Архиваторный плагин (для работы с одиночным архивом): link1 link2 Системный плагин (для распаковки установленной игры): link1 link2 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Malandrinus 615 Опубликовано 23 Августа 2010 Monnoroch, игра в любом случае пробегает все аргивы от a до z и только потом проверяет на наличие распакованной геймдаты. Это незатратная операция. Оглавление архивов - килобайты. И вообще это всё имеет (мизерное) значение только на этапе начальной загрузки. Плагины Total Commander для работы с игровыми архивами: Архиваторный плагин (для работы с одиночным архивом): link1 link2 Системный плагин (для распаковки установленной игры): link1 link2 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Malandrinus 615 Опубликовано 24 Августа 2010 Garry_Galler, Есть ли какой-нибудь метод в сталкере, чтобы сравнить две игровые даты и получить разницу в днях между начальной и текущей? класс CTime, смотри справочник. В классе есть функция разницы в секундах. Плагины Total Commander для работы с игровыми архивами: Архиваторный плагин (для работы с одиночным архивом): link1 link2 Системный плагин (для распаковки установленной игры): link1 link2 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Malandrinus 615 Опубликовано 25 Августа 2010 max_max_08, в первом приближении нельзя. Но можно задать его большим сразу, а потом скриптами его ограничивать, наподобие того, как в АМК ограничивают объём. Плагины Total Commander для работы с игровыми архивами: Архиваторный плагин (для работы с одиночным архивом): link1 link2 Системный плагин (для распаковки установленной игры): link1 link2 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Malandrinus 615 Опубликовано 25 Августа 2010 goroskob, на худ можно через статик, как все делают с разными индикатороами. Примеров полно. Можно также через AddDialogToRender. Эффект примерно такой-же, но будет также рисоваться поверх окна инвентаря. Если надо именно на окно инвентаря, то пути два. Первый, получить окно инвентаря через level.main_input_reciever() и прицепить к нему свой элемент. Второй - симитировать наложением отдельного элемента с помощью AddDialogToRender. Плагины Total Commander для работы с игровыми архивами: Архиваторный плагин (для работы с одиночным архивом): link1 link2 Системный плагин (для распаковки установленной игры): link1 link2 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Malandrinus 615 Опубликовано 27 Августа 2010 Само Хуньг, тебе нужно создать диалог у твоего NPC и вместе с определённой фразой вызывать нужную функцию лечения. Про диалоги смотри в теме "справочник" или ищи статью на wiki. Плагины Total Commander для работы с игровыми архивами: Архиваторный плагин (для работы с одиночным архивом): link1 link2 Системный плагин (для распаковки установленной игры): link1 link2 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Malandrinus 615 Опубликовано 28 Августа 2010 (изменено) Wlad777, Существует ли сравнимая функция для пробежки по содержимому inventory_box? Только в ЗП. iterate_inventory_box В ТЧ, как уже сказали, перебор всех объектов и сравнение по id родителя. 8push5, почему такое неуважение к ЧН, в нем тоже есть эта замечательная функция. Потому что я движком ЧН не занимаюсь. Неудобный и вообще какой-то промежуточный. Изменено 29 Августа 2010 пользователем malandrinus Плагины Total Commander для работы с игровыми архивами: Архиваторный плагин (для работы с одиночным архивом): link1 link2 Системный плагин (для распаковки установленной игры): link1 link2 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение