Artos 99 Опубликовано 9 Декабря 2012 (изменено) ColR_iT, на самом деле, игра при каждом старте читает из алл.спавна не только координаты, а вообще все пути (имена) и все их точки перечитывает, создавая соотв.таблицу каждый раз заново... ;-) Мною же было написано уточнение про: "отсуствие уже назначенного пути или переназначение имени пути", а не про изменение существующего или добавление нового. Ты, повторив мною сказанное, почему то опять упираешься только в изменение-добавление, но не замену имени. Попробуй задать в логике путь, и создав сэйв с активной секцией, где присутствует "твой путь", заменить этому же пути имя - в результате, активная схема будет считана из сэйва и в ней будет упоминаться прежнее имя(!), которого уже нет -> fatal error! Итого, если в сэйве зафиксирована активная секция логики в которой нет пути или упомянуто имя пути - то добавить в эту секцию путь уже не получится (без спец.сбросов логики), как и заменить имя пути на другое, если прежнее имя удалить из алл.спавна. Ну а в большинстве других случаев, когда не требуется привязка к уже активному имени пути - вполне годна фраза "новая игра после перекомпиляции алл.спавна ... скорее всего не потребуется". Изменено 9 Декабря 2012 пользователем Artos "Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..."© Машина времени Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Artos 99 Опубликовано 13 Декабря 2012 (изменено) BFG, никак невозможно заставить само оружие определять принадлежность захваченной цели к той или иной группировке. Для класса бинокля движок, в данном случае, "захватывает" любую видимую цель, если она "жива", отображая рамку желтого цвета (точнее в соответствии с заданным vis_frame_color), и через некоторое время, движок определяет "враждебность" и меняет цвет рамки на соответствующий... Т.о. для тебя возможно только отключение "штатной" рамки для бинокля, о чем сказано выше, и "рисовать" рамку своим скриптом (если все же она понадобится, но это накладные расходы на ресурсы). Изменено 13 Декабря 2012 пользователем Artos "Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..."© Машина времени Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Artos 99 Опубликовано 14 Декабря 2012 (изменено) "Заставь дурака Богу молиться - он и лоб расшибет" © русская пословица vasya092, а ты не пробовал отбросить "туторные" рекомендашки и по-простому взять и заспавнить скриптом какой-нибудь предмет? Т.е. просто взять нужную секцию нужного предмета и заспавнить по нужным тебе координатам... Ты удивишься, но больше ничего ни куда прописывать не нужно. Не пудри себе и другим мозги, а используй их по прямому назначению - думай ими. Неужели ты сам не можешь догадаться, что у предметов нет ни профиля, ни мастерства, ни персональных имен иль иконок-фотографий, нет группировки и т.п. Все, что требуется для спавна предмета имеется (должно быть) в его секции, по которой и спавнится предмет. Изменено 14 Декабря 2012 пользователем Artos "Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..."© Машина времени Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Artos 99 Опубликовано 14 Декабря 2012 vasya092, уж если ты задаешься вопросом: "...как найти именно ту секцию которую нужно? " - твои дела совсем плохи. Твои "познания" в моддинге на грани полного нуля... Тебе бы пока не вопросами спавна заниматься, а начать с чтения общих материалов и простеньких изменений конфигов. Вот тогда начнешь понимать, что такое секция, что в секциях имеются описания/названия для предметов и т.д. "Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..."© Машина времени Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Artos 99 Опубликовано 15 Декабря 2012 vasya092, никак. Если ты заспавнил обыкновенную wpn_groza, то и описание у нее будет как для обыкновенной. Если же тебе захотелось, чтобы у заспавненного тобою объекта было описание типа "Гроза Васи Пупкина", то и создай новую секцию для своего гобъекта и прописывай в нее какие тебе угодно описалова, после чего и спавни миенно свой объект. (Может быть прежде чем писать банальные вопросы - стОит своею головою поработать... хотя бы немного?!). "Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..."© Машина времени Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Artos 99 Опубликовано 15 Декабря 2012 (изменено) Поправлю ответ Buusty: 1. Инфопоршни выдаются не "игре", а актору или НПС. Для сингла 'актор' один, поэтому в общем-то можно говорить о "выдан в игру", но это жаргон. 2. Учитывая, что хит(ы) дается объекту далеко не всегда однократно (т.е. может и дублироваться и множиться), то зацикливание (а точнее, предлагаемая триггерная схема) логики - очень сомнительное мероприятие без таймингов пауз иль гистерезиса. Да и "способ" включения музона выстрелом по приемнику - не блещет "логичностью и рЫализмом". ;-) 3. Чтобы включить в игре "простреленый" приемник Сяка нужно всего лишь отключить каким-либо удобным способом выданный при хите инфопоршень 'sak_priemnik_off', например выполнив это: db.actor:disable_info_portion("sak_priemnik_off") Однако, потребуется после этого сделать сэйв и вновь загрузить сохранение, чтобы вновь активировалась секция '[ph_sound1]' Ну, а если не хочется вообще, чтобы приемник отключался от хитов - просто заремить в логике приемника строку: ;on_hit = hit Изменено 15 Декабря 2012 пользователем Artos "Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..."© Машина времени Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Artos 99 Опубликовано 16 Декабря 2012 (изменено) Сэр Макс, прежде чем писать, стОит прочитать вопрос и обдумать его... (пишешь в ответе о том, что иесть в самом вопросе) fregat44, уже не раз говорилось о том, что скрипт se_respawn.script в ТЧ имеет немало недостатков. В том числе тот, что время респавнов НЕ запоминается и, по сути, с каждым перезапуском игры время спавна отсчитывается заново. Полистав тему, сможешь найти коды доработки этого скрипта. Однако, придется пошерстить и настройки большинства имеющихся респавнеров, т.к. и в них нередко время задано напрямую, а не относительно параметров настроек. stillmozz, возможно ищешь это: ;--/ на дальних дистанциях стрелять очередями по ... weapon_min_queue_size_far = 10 weapon_max_queue_size_far = 15 weapon_min_queue_interval_far = 500 weapon_max_queue_interval_far = 800 ;--/ на средних дистанциях стрелять очередями по ... weapon_min_queue_size_medium = 20 weapon_max_queue_size_medium = 30 weapon_min_queue_interval_medium = 400 weapon_max_queue_interval_medium = 600 ;--/ на ближних дистанциях стрелять очередями по ... weapon_min_queue_size_close = 50w eapon_max_queue_size_close = 100 weapon_min_queue_interval_close = 300 weapon_max_queue_interval_close = 500 Изменено 16 Декабря 2012 пользователем Artos "Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..."© Машина времени Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Artos 99 Опубликовано 16 Декабря 2012 (изменено) fregat44, "так делал" - это как? С чего ты вообще тогда взял, если делал, что "каждый день" респавн? Читал лог и в нем выводил времена респавна и пауз иль... на глазок определял? Buusty, по трактовке параметров team/squad/group не хочется тратить время на толкование, полазай пока по статьям и самим скриптам. Кратко: это для "групповой" обработки объектов и их схем. Параметр team в move_mgr.script используется для синхронизации перемещений неписей. В ТЧ эти параметры достаточно рудиментарны, но обязательны. Параметр health задавать более 2-х не имеет смысла, читаем коммент от разрабов: MaxHealthValue = 100 ;-- option for ALife Simulator, range [0..200] Почему более 1 - ну так почему бы не дать двойной стартовый запас здоровью для квестового непися(?!), ведь может же быть MaxHealthValue = 200 , а не 100.Ну а то, что и для секции stalker_sakharov кто-то прописывает более единички - ну так "запас карман не тянет" (в данном случае) ;-) Параметры upd:xxx - это, как правило, те значения, которые должен получить объект сразу после спавна, т.е. изменить исходные на заданные. Считай это вектром изменения для параметров. Изменено 16 Декабря 2012 пользователем Artos "Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..."© Машина времени Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Artos 99 Опубликовано 16 Декабря 2012 (изменено) fregat44, ты прочитал #9791, и в частности про НЕ запоминание времени последнего респавна? Не жди, что тебе тут посоветуют где-то еще пару цифирек поправить и все будет как захотелось. Найти в этой же теме упомянутый мною материал и почитай (там и рабочие коды для правки были приведены). stillmozz, не засоряй топик подобным... тем более без тэгов. Можешь получить в репу или в шкалу от модератора. Для проверки Lua скриптов/функций используй чекеры, например можешь и онлайновым воспользоваться. Изменено 16 Декабря 2012 пользователем Artos "Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..."© Машина времени Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Artos 99 Опубликовано 17 Декабря 2012 (изменено) Steel[RAZOR], во всех перечисленных тобою файлах имеются строки кодаЮ которые отвечают "за обыск трупов НПС'ями". Сама AI-схема естественно реализована скриптом watcher_act. Параметров (вынесенных отдельно, и в разных редакциях могут иметь самые разные названия) схема "Собирательства" не имеет, так что радиус(ы) прописаны в "теле" схемы. Например, local dist_limit =1000 в методе ev_see_stuff:evaluate() - отвечает за "дальнозоркость" непися при поиске барахла иль трупов. И т.п. Gaz24, заспавнить актору поврежденный костюм - запросто! Спавнишь целый костюм, и задаешь ему требуемую "потрепанность". ;-) Функции для этого - штатные и не раз тут уже поминались, не говоря про статьи и справочники. stillmozz, ты бы не 'спасибы' писал бы, а читал бы и пользовался советами! Тебе дали вариант проверки "твоей" функции, что мешает проверить чекером и получить от него ответ об ошибке?! Переведя и поняв ответ - исправляешь и... радуешься, что "сам" исправил ошибку и "починил" функцию. Ну а по "работающему пулемету" - не задавай тут вопрос-викторину, на тему "кто угадает какой код я использую и что же в нем у меня не получается". Приводи конкретику (коды под спойлер) и тогда может быть разговор и советы, или используй готовое, благо добра в рабочих модах достаточно, и не обязательно выдирать из билдов не имея навыков. Изменено 17 Декабря 2012 пользователем Artos "Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..."© Машина времени Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Artos 99 Опубликовано 17 Декабря 2012 (изменено) malandrinus, наверное ты прав, но не хотелось бы чтобы затевалось бесцельное обсуждение, т.к. не билд же stillmozz восстанавливает, и, как уже упомянул, имеются вполне рабочие варианты турелек/пулеметов для финалки ТЧ. Т.о. более продуктивно в сторону рабочих модов направить интерес. Замечу только, конечно без притензий на 'правоту', что не класс же stillmozz выдрал из билдового движка и портировал в финалку... Вероятно (а может и нет), он все же именно скриптам попытался с'эмулировать подобный сурогат класса и попытался билдовскую модель заспавнить. Вот тут то, ИМХО, вполне можно попытаться избавиться от завязки на точку спавна, ведь имеем дело не с движком из билда, а с движком финалки и, соответственно, уже со "своим" квази-классом.. Но в качестве совета для stillmozz'а, я посоветовал бы не рыскать в билдах и брать оттуда (все же это занятие требует знаний и навыков), а взять готовые и вполне рабочие наработки. Боюсь, что не найдёт он ничего. Станкового пулемёта в рабочем варианте ещё не было... ColR_iT Изменено 17 Декабря 2012 пользователем ColR_iT "Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..."© Машина времени Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Artos 99 Опубликовано 17 Декабря 2012 (изменено) Все же викторина-погадайка состоялась. ;-) В вопросе от stillmozz упомянут "работающий пулемет" и дана только одна наводка: "на крыше АТП". Я не билдоман и не могу судить, что там в билде на крыше АТП, ну а пулемет - он и a африке пулемет... ;-) Рабочие варианты пулеметов (на базе обычного автоматического оружия) в модах имеются (миниганами в обиходе обзываются). Станковые пулеметы, то бишь турельные, в модах тоже имеются (начиная с Zenobian-мода на базе класса вертолета) да и в ЧН имеется. А вот чтобы пострелять из турельки актору (игроку) - хм, согласен, что готового в общем-то в широком публичном доступе нет, тут моя оплошность (ждем когда самый долгожданный мод выйдет). Хотя... если "Заспавнился, стреляет - но при использовании, переносит игрока на другие координаты" - напрашивается костыль в виде: в режиме стрельбы мониторить и запоминать координаты актора и по окончании - телепортировать его обратно, ежели "отдачей" отбросило на край локации. Грубовато, но вроде как для любителей пострелять от души - вполне играбельно может получиться. ;-) Изменено 17 Декабря 2012 пользователем Artos "Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..."© Машина времени Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Artos 99 Опубликовано 18 Декабря 2012 (изменено) edwin0, никакой там стрельбы вертолета от первоГо лица нет. Скрипт всего этого хозяйства писАлся мною и malandrinus правильно описал суть "полета", т.е. летит туда, куда смотрит актор (с некоторыми поправками). Стреляет же исходя из параметров в его логике, т.е., в зависимости от разрешенного режима огня, скрипт выбирает наиболее доступную цель и сам(!) вертолет (точнее движок) ведет огонь. Можно конечно заставить вертушку вести огонь и по командам от актора (средствами кейлоггера), но к исходному вопросу по "пулемету на крыше" это все не имеет отношения. malandrinus, хотя я не любитель арсеналов в Сталкере, но не прочь поразгадывать шарады... заинтересовало... нужно будет взглянуть на это хозяйство поближе и может чего интересного объявится... ;-) "Полет" изначально писался (Lost Strаnger'ом) не для игры, а скорее как исследование возможностей движка/модели. Позднее, было очень удобно исследовать локацию с высоты птичьего полета (демо-рекорд все же совсем иное). Сейчас скрипт и схема переделаны и отвязаны от путей (path_walk...), так что на любой локации просто выбирается подходящий пятачок и? активировав маячок? вызывается в эту точку вертушка. Ну а далее - можно и за периметр слетать иль на крышу высотки взлететь иль на пригорок... Т.е. опять же не для игры, а скорее разнообразить возможности перемещения в Зоне и достичь недосягаемых пешим ходом мест. Изменено 18 Декабря 2012 пользователем Artos "Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..."© Машина времени Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Artos 99 Опубликовано 19 Декабря 2012 (изменено) Gaz24, пора бы стандартные простейшие функции уже знать и применять. Решение: 0. "заспавнить в инвентаре у актора изношенный костюм в начале игры" можно (как уже подсказал malandrinus) включением своей секции в all.spawn, в которой сразу и "потрепать" костюмчик. Но разберем более универсальный вариант со скриптовым спавном (подойдет не только для конкретного костюмчика). 1. Чтобы заспавнить любой объект в игру используется функция alife():create(...), ну а чтобы именно актору, то требуется последним (5-м) аргументом указать игровой идентификатор (ID) актора, т.е. имеем для твоего случая: local se_actor_suite = alife():create("stalker_outfit", vector(), 0, 0, db.actor:id()) Чтобы костюмчик оказался у актора "изношенным" требуется задать требуемую степеть изношенности. Однако, в момент спавна получаем в ответе функции спавна серверный объект костюма (se_actor_suite) с которым штатными функциями далее ничего не можем сделать, а требуется "потрепать" костюмчик. Поэтому требуется дождаться, когда костюм заспавнится в игру. 2. Чтобы не полагаться на случай и не тратить ресурсы и время понапрасну - запустим свой коллбэк на спавн гейм-объекта костюма в игру, который и даст нам факт такого появления (будет вызвана заданная нами функция my_callback_suite): level.client_spawn_manager():add(se_actor_suite.id, 65535, my_callback_suite, "metka") 3. Вот теперь, когда сработает наш коллбэк, чтобы костюмчик оказался у актора "изношенным" используем в функции коллбэка штатную функцию: function my_callback_suite(metka, id, obj) obj:set_condition(0.3) --/ портим костюмчик end 4. Ну и напоследок, найдем местечно в скриптах игры, чтобы наш "подарок" для ГГ был именно в начале игры и только один раз. Для ТЧ это легко сделать там, где вызывается стартовое интро про грузовик смерти, т.е. место для вставки будет в методе actor_binder:update(delta) после стороки: _G.g_start_avi = true --/ вот тут и вставляем функцию спавна и запуск коллбэка. Итого, имеем нечто такое в файле bind_stalker.script: function actor_binder:update(delta) object_binder.update(self, delta) --/... тут некие оригинальные строки if self.bCheckStart then printf("SET DEFAULT INFOS") if not has_alife_info("storyline_actor_start") and (level.name() == "l01_escape") then self.object:give_info_portion("storyline_actor_start") _G.g_start_avi = true --/> это начало нашей вставки !!! local se_actor_suite = alife():create( "stalker_outfit", vector(), 0, 0, db.actor:id() ) level.client_spawn_manager():add(se_actor_suite.id, 65535, my_callback_suite, "metka") --/< это конец нашей вставки !!! printf("*AVI* RUN START AVI") end --/... тут некие оригинальные строки end --/ добавляем свою функцию коллбэка на спавн в игру заспавненного костюма function my_callback_suite(metka, id, obj) obj:set_condition(0.3) --/ портим костюмчик до 30% от "с иголочки" end Т.е., имеем однократный спавн потрепанного костюма актору в самом начале новой игры и не нагружаем коды излишними постоянными перепроверками или нештатными/самописными функциями... Изменено 19 Декабря 2012 пользователем Artos 2 "Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..."© Машина времени Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Artos 99 Опубликовано 21 Декабря 2012 (изменено) Что-то все чаще стали применяться отмазки в виде "в поиске так и не нашел ничего полезного"... :-( За годы моддинга в сети накопилось столько всего, что для тех, кто несилен в моддинге всегда можно найти 'более чем' полезного. Прежде чем заняться моддингом не мешало бы таким "искателям" подучиться вообще работать с компом и с поиском, и научиться ставить (себе) и задавать вопросы. vasya092, читай и перечитывай "Справочник по функциям и классам" и его расширители-толкователи в виде статей на вики-сайтах (ссылки в шапке), не забыв и сам мануал по Lua хорошенько поштудировать. P.S. Заодно и правила тебе бы почитать не лишним будет, в частности про "спасибы"... Daniar299, хотя, вероятно, мой комментарий будет излишним, но... нередко он имеет место быть полезным: 1. Не нужно предполагать, что скомандовав что-то своей железяке (компу), все остальное тобою недосказанное твоя железяка за тебя додумает и доделает. Т.е., заспавнив своих неписей, ты дал понять игре, что хочешь чтобы твои неписи оставались на местах спавна? Нет, так чего же удивляться, что они не закреплены за местами спавна?!. Тут и поиск никакой не нужен, чтобы понять, что игре нужно отдать команды на свою похотелку. Если бы почитал материалы по модингу, то понял бы, что для твоей похотелки требуется или включить AI-схемы (логику поведения) или написать свои скрипты/функции. 2. Чтобы не было путаницы с кучей названий, да и прочих "неудобств", требование для заспавненных неписей: "находиться у точек спавна" довольно просто реализуется одной/парой самописных функций. Вот только на кой такое? Ну а играбельные варианты - требуют указания логики и путей, тут сколько неписей и их точек спавна - столько и путей с названиями. Привыкай к тому, что разнообразие не сделать на паре-тройке констант. Ну и напоследок, хотел бы обратить внимание, что и в твоем варанте и в ответах не замечено то, что не задав отвязку от смартов - вся твоя логика бесполезна (не зависимо от способа задания), т.е. заспавненные неписи или получат гулаговую работу и именно туда уйдут (наплевав на заданные им секции и пути), или просто будут удалены из игры, как "безработные". Изменено 21 Декабря 2012 пользователем Artos "Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..."© Машина времени Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Artos 99 Опубликовано 21 Декабря 2012 (изменено) Buusty, действительно 'вроде бы есть', и не столь место расположение строк сбило с толку, строки, точнее секции в кастом дате могут быть в каком угодно порядке, это это все одно читается/пишется в хеш-таблицу. А вот мусор в виде строки '; cse' перед смарт-секцией и неотформатированный весь пост - и сбили с толку... Так что извиняюсь за "не отвязку". Ну и, так понимаю, для Daniar299 пока и лениво лишней "писаниной" заниматься, как и лишним чтивом, а хотСа увидеть результат своих ковыряний по простеньким туторам... так что до играбельности и красивостей еще до-о-олго. ;-) Изменено 21 Декабря 2012 пользователем Artos "Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..."© Машина времени Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Artos 99 Опубликовано 22 Декабря 2012 gruber, 1. Твоя пожелалка не по адресу. 'Немягкость' моих комментов прямо пропорциональна степени тупости и лени вопроса, и является следствием... Мы не в институте для благородных девиц, и не собираюсь менять(ся) и в дальнейшем, если это не нарушает правил форума. 2. 'Удочку' дать не легче - а правильнее(! ИМХО), чтобы нуждающийся сам мог бы удовлетворять свои потребности, а не зависил от 'раздающего'. И те, кто в данном разделе форума ждет именно подачки в виде рыбы - ошибаюся, 'школа' учит, а не кормит. (по существу поста) Вновь звучит тупой(!) совет по схеме ремарка... Сколько же можно говорить о том, что эта схеме не предназначена для "заставить НПС оставатся в точке". И выставление полного игнора не избавляет истуканчика от различных раздражителей (денджеров) от которых он все равно куда-то да сместится/отойдет. К сожалению, именно такие "советы" и краткость строк схемы привлекательна для новичков в моддинге, и каждый раз провоцирует на дальнейшие вопросы типа: "а почему НПС истуканом стоИт и не реагирует?" иль "а почему отбежал и не возвращается?". Сколько можно повторять, что схема remark предназначена для переходных моментов в логике и никак не должна быть основной, и тем более контролировать точку где быть неписю. Ну про kamp - тут и говорить нечего, никаким боком к "заставить НПС оставатся в точке спавна" ее не приделать, тем более она то (схема) вообще командует рандомные точки "рассаживания" никак не относящиеся к спавну. Да и в любом случае все одно требуется иметь или создать хотя бы одну точку (center_point). Чаще возникает как раз обратная проблема, нпс при каждом выходе онлайн (переход в зону А-лайфа, перезагрузка) переключаются в исходную схему логики, так как не стоит проверка условий перехода между секциями в активной схеме.'Чаще' - в данном случае относится к разработчику кода, а не к самим кодам. Именно человек думает и вкладывает 'свои мозги' компу, а тот только выполняет то, что ему приказано. Копипаст чужой логики и не желание довести ее до ума в каждом конкретном случае - и есть причина подобных проблем. Не так давно уже этот вопрос кратко рассматривался, нужно писать правильно и полно конфиги (условия) для логических схем, а не использовать шаблонные заготовки. Ни и при необходимости - дорабатывать имеющиеся схемы или писать свои. 1 "Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..."© Машина времени Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Artos 99 Опубликовано 22 Декабря 2012 (изменено) gruber, давая совет, все же нужно быть и в курсе темы и не навязывать свои шоры другим. К сожалению, именно подобные "советы" все более сводят моддинг игры к тупому копипасту туторов и наскоро сделанных "фенечек"... в банальные, никому не нужных кроме самих "авторов", сборки-солянки. К самообучения и самореализации подобное не имеет никакого отношения. gruber: ...единственный известный мне способ поставить НПС в точке с отсутствующей сеткой Вот хочется спросить, а где в вопросе было про отсутствие сетки? Вообще зачем такое в игре, тем более для "34 НПС"? Вместо того, чтобы "советовать" как расставлять истуканчиков по непотребным позициям, не лучше ли объяснить, что это или тупиковый путь или не понимание что-же и зачем сам автор вопроса пытается делать?!'Единственность' - заключается только в том, что схема 'remark' единственная, которая перебивая своей активностью все остальные штатные AI-схемы, не оперирует перемещениями, тем самым не активируя 'move_mgr' и не заставляя движок перемешать НПС на AI-сетку. Однако, ничто не мешает НЕ прописывать вообще какую-либо штатную схему, ежели потребовался такой "болванчик" в непотребном для игры месте. И в любом случае, эта схема не заставляет находиться в точке, а не заставляет уходить из точки, что является большой разницей и по смыслу и по результату. И ты не находишь свою оправдалку по kamp'у подходящей только для твоих каких-то иллюзий, а не для исходного вопроса. Во-первых, для кампов, ежели ты не хочешь чтобы НПС в кострах жарились, требуется и вторая точка (отличная от центра). Во-вторых, условие "точка спавна" и "точки посиделок" - ну никак не одно и тоже, и тем более это никакая не привязка "к точке"! Сам уже пишешь уже о "привязке к местности", а местность и точка - ну очень разное ;-) В общем "совет" из разряда: "в огороде бузина а в киеве дядка". "Школа моддинга" - это не общеобразовательная контора с учителями и пр. Это САМОобразовательная и добровольная затея, где мы все учимСЯ, учимся на чужих ошибках и помогаем друг другу по мере имеющихся знаний и опыта. И никакой я тут не учитель, а такой же участник, как и другие... ну может побольше некоторых имею знаний и опыта. К сожалению кураторство (но не учительство!) на форуме неизвестно заработает ли вновь, но пока считаю для себя 'добровольно взятой обязаностью' не допускать (всеми способами) топики до уровня "ниже плинтуса", когда модмейкерство превращается в нахлебничество и иждивенчество. Изменено 22 Декабря 2012 пользователем Artos "Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..."© Машина времени Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Artos 99 Опубликовано 22 Декабря 2012 Daniar299, а если попробовать почитать последние посты в топике?! Неужели каждому по его "частному" случаю нужно повторять одно и то же - читайте про логику для НПС и применяйте ее! Сэр Макс, убедительная просьба не поддерживать по сути даблпостинг в вопросах, повторяя одно и то же, и тем более невнятными примерами... - в all.spawn прописываются пути, а не точки, о чем ты уже дважды советуешь, вводя в заблуждение. - "в логике напиши к логике" - если логики вообще нет, то как можно в нее прописать? - почему именно упомянутую тобою секцию [camper@put] нужно прописывать? А несчетное кол-во других вариантов не прокатит? И никакая это не схема, а всего лишь голая 'шапка' секции для схемы... Самое правильное в таких случаях или отсылать к чтению статей по логике или давать какой-либо конкретный пример, а не "набор слов и понятий к вопросу". "Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..."© Машина времени Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Artos 99 Опубликовано 22 Декабря 2012 (изменено) SkyLoader, из текста вопроса сложновато понять о каких же сообщениях идет речь. Ты бы уточнил, какие у тебя исчезают: give_talk_message и/или give_game_news? Помнится на исчезновение сетовали игроки в моде NLC6 (хотя может ошибаюсь, т.к. "не в теме мода"), из-за обилия текста для различных разъяснялок-пояснялок. И, заодно, если как ты говоришь исчезло сообщение из КПК в одном разрешении (например 4:3), то если этот сэйв запустить на 16:10 - будет ли оно видно? Т.е. точно ли есть зависимость от установленного разрешения или это только некое предположение? Изменено 22 Декабря 2012 пользователем Artos 1 "Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..."© Машина времени Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение