Это популярное сообщение. Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 16 Мая 2014 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 16 Мая 2014 Ковыряемся в файлах ТЧ Прежде чем писать в тему - внимательно читаем первый пост, и пользуемся поиском. Возможно, ответ на Ваш вопрос уже есть. Касательно телепатии: если Вы передаете Ваши файлы телепатическим путем - ответы будут передаваться тоже телепатически. Если Вы предлагаете угадать, отчего у Вас в подвале происходит странный стук - ответ будет передан стуком. 4 8 6 12 Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
ZVER 1 Опубликовано 18 Апреля 2009 Поделиться Опубликовано 18 Апреля 2009 Vergas В конфигах оружия смотри slot = 2 или slot =1 "Чтобы тебя любили — приходится быть со всеми хорошим каждый день. Чтобы ненавидели — напрягаться не приходится вообще." Ссылка на комментарий
Vergas 11 Опубликовано 18 Апреля 2009 Поделиться Опубликовано 18 Апреля 2009 (изменено) Не, ребята вы не поняли. Как скриптом определить что именно в данный момент лежит в 1 и 2 слотах ================================ Что означает ошибка: pure virtual function called И кто-нить может рассказать вот про это : GetLocalPlayer() Изменено 18 Апреля 2009 пользователем Vergas НЛС-6: У каждого своя зона _______________________________________________________________ Не ищи легких путей и не возвращайся той же дорогой Ссылка на комментарий
Push85 4 Опубликовано 19 Апреля 2009 Поделиться Опубликовано 19 Апреля 2009 Vergas Например так: db.actor:item_in_slot(1)-возвращает ссылку на объект лежащий в 1 слоте, ну а дальше делай с ней что хочешь, получай секцию, ID и т.д. Возможно всё, ну или почти всё. Ссылка на комментарий
Vergas 11 Опубликовано 19 Апреля 2009 Поделиться Опубликовано 19 Апреля 2009 (изменено) 8push5, спасибо, но уже сам разобрался. А вот вопрос на засыпку: В инвентаре открыто некое окошечко. И вот в него надо вывести меседж. У меня нифига не получается. Вот на худ - нет проблем, а тут... Все форумы облазил, ничего не нашел. Или никто этой проблемой не задавался, или она настолько проста, что и говорить нечего.... Изменено 19 Апреля 2009 пользователем Vergas НЛС-6: У каждого своя зона _______________________________________________________________ Не ищи легких путей и не возвращайся той же дорогой Ссылка на комментарий
XMK 24 Опубликовано 19 Апреля 2009 Поделиться Опубликовано 19 Апреля 2009 помогите пожалуйста!! я сделал так, что б у n персонажа можно было брать деньги в долг. создал 2 инфопоршна: <info_portion id="vzal_dolg"></info_portion> <info_portion id="otdal_dolg"></info_portion> написал диалог (кусок): <phrase id="4"> <dont_has_info>vzal_dolg</dont_has_info> <text>Слушай можешь денег в долг дать?</text> <next>7</next> </phrase> <phrase id="13"> <text>Ну держи... вернешь семь.</text> <action>xmk_funct.zaim</action> <give_info>vzal_dolg</give_info> <next>3</next> <next>4</next> <next>5</next> </phrase> далее: <phrase id="15"> <has_info>vzal_dolg</has_info> <precondition>xmk_funct.has_money</precondition> <text>Я вот тут тебе долг принес.</text> <action>xmk_funct.dolg</action> <give_info>otdal_dolg</give_info> <next>16</next> </phrase> и т.д. сделал функции проверки и передачи денег, вообщем все работает. суть такова, что если нет инфопоршна vzal_dolg, диалог о взятии долга есть, аналогично с возвращением долга, если этот инфопоршн есть, то диалог есть, теперь проблема: после взятии денег дается инфопорш vzal_dolg после того как долг вернули дается инфопоршн otdal_dolg, а инфопорш vzal_dolg остаеться и дилог о взятии долга больше не появляеться подскажите как после возврата денег убить инфопоршн vzal_dolg Ссылка на комментарий
Отшель[НИК] 2 Опубликовано 19 Апреля 2009 Поделиться Опубликовано 19 Апреля 2009 Вопрос к скриптерам. Как написать функцию на проверку того, ГГ или не ГГ ранил непися. Ну например: поговорил я с Толиком, тот стал врагом, началась стрельба, я его ранил, тот упал и стал кляньчить апетчку. И нужный диалог появляется только когда Толик ранен. Но мне нужно чтобы диалог появился когда именно я его ранил, а не стая собак например. Ссылка на комментарий
Push85 4 Опубликовано 19 Апреля 2009 Поделиться Опубликовано 19 Апреля 2009 XMK db.actor:disable_info_portion("vzal_dolg") Отшель[НИК] Попробуй эту функцию: ссылка_на_толика:who_hit_section_name()-возвращает секцию того ко нанес повреждение Возможно всё, ну или почти всё. Ссылка на комментарий
XMK 24 Опубликовано 19 Апреля 2009 Поделиться Опубликовано 19 Апреля 2009 XMK db.actor:disable_info_portion("vzal_dolg") спасиба, но я уже сделал <info_portion id="vzal_dolg"></info_portion> <info_portion id="otdal_dolg"> <disable>vzal_dolg</disable> </info_portion> вопрос такой, как сделать без редактирования all.spawn следущее стоит чувак на одном месте и махает нам рукой. взял скрипт логики из статьи по созданию торговца: [logic] active = remark [remark] anim = wait он тупо стоит на месте и не двигаеться Ссылка на комментарий
Wawka 5 Опубликовано 19 Апреля 2009 Поделиться Опубликовано 19 Апреля 2009 В anim =, вместо анимации wait, необходимо прописать анимацию приветствия = hello, либо hello_wpn (приветствие с оружием в руках). Но он всё время будет махать руками, а по окончании махания, тыкать стволом в ГГ. Чтобы сделать его махание, например, только при приближении ГГ, нужно сделать примерно следующее: [logic] active = remark@1 [remark@1] anim = wait on_actor_dist_le = 15 | remark@2 [remark@2] anim = hello_wpn on_signal = anim_end | remark@3 [remark@3] anim = ward on_actor_dist_ge = 20 | remark@1 Получится так - непись будет просто стоять, но когда ГГ приблизится на 15 метров (если непись это увидит), то начнёт махать руками, а по окончании своих действий, снова встанет (с руками за спиной). Если же игрок отдалится на 20 метров, то он снова вернётся в своё прежнее состояние. (цифры можно менять) [logic] active = remark@1 [remark@1] anim = wait on_actor_dist_le = 15 | remark@2, remark@1 [remark@2] anim = hello_wpn on_actor_dist_le = 15 | remark@2, remark@1 То есть, если ГГ приближается, то непись машет руками, а при отдалении - будет просто стоять. Ссылка на комментарий
Отшель[НИК] 2 Опубликовано 19 Апреля 2009 Поделиться Опубликовано 19 Апреля 2009 8push5, А можно поподробней? Точнее можно написать полную функцию? А то я в этом мало что смыслю... Ссылка на комментарий
XMK 24 Опубликовано 19 Апреля 2009 Поделиться Опубликовано 19 Апреля 2009 WAWKA огромное спасибо!! 2 вариант работает а можно как нибудь сделать так чтоб он еще и на место свое возвращался? т.е. стоит он на определенном месте, мимо пробегает враг, он пытаеться бежать за ним, добегает до определенной точки и там и остается можно его вернуть? Ссылка на комментарий
rez13 0 Опубликовано 19 Апреля 2009 Поделиться Опубликовано 19 Апреля 2009 (изменено) в файле outfit.ltx. можно изменить уровень повреждений к броне? и какая строчка служит, для изминения этой характеристики? Изменено 19 Апреля 2009 пользователем rez13 Только когда потеряешь все:, обретаешь истинную свободу - делать все:, что захочешь. Мир Оружия Ссылка на комментарий
Halford 21 Опубликовано 19 Апреля 2009 Автор Поделиться Опубликовано 19 Апреля 2009 rez13, конечно! Шпаргалка n6260 в шапке - ответ на такие вопросы... Ссылка на комментарий
Wawka 5 Опубликовано 19 Апреля 2009 Поделиться Опубликовано 19 Апреля 2009 (изменено) XMK, вернуть на место, к сожалению, без создания путей (то есть, ковыряния all.spawn) - никак. Логика remark - это простое отыгрывание анимации и звука, без использования точек путей. Для, как таковой, основной логики - не используется. То есть, непись после исчезновения врага\опасности, остановится именно на том месте, на котором успокоится. Тут либо прописать ему danger и combat_ignore (отключить реакцию на опасность и запретить воевать), либо ковырять all.spawn - создать пути и перевести его с remark на walker. В этом случае, после опасности\драки, непись гарантированно вернётся на точку своего пути. Если раньше не скопытится... [logic] active = remark@1 combat_ignore = combat_ignore [remark@1] anim = wait on_actor_dist_le = 15 | remark@2, remark@1 combat_ignore_cond = always danger = danger_ignore [remark@2] anim = hello_wpn on_actor_dist_le = 15 | remark@2, remark@1 combat_ignore_cond = always danger = danger_ignore [combat_ignore] [danger_ignore] ignore_distance = 0 В этом случае, непись будет игнорировать любую опасность и любую попытку его пристрелить. Если же допустимо некое перемещение непися, то можно в ignore_distance = вместо нуля, написать, к примеру, 10 (непись будет чувствовать себя в безопасности до тех пор, пока враг\животное не подойдёт ближе, чем на 10 метров) + к этому, в combat_ignore_cond = , вместо always, можно написать {!fighting_actor} - непись будет игнорировать бой до тех пор, пока ГГ в него не выстрелит. Либо {!actor_enemy} - непись начнёт воевать только в том случае, если ГГ будет для него врагом. Во всех трёх случаях, для combat_ignore_cond, будет игнорироваться бой с любым врагом - то есть, любой вражески настроенный непись, ну или животное, может спокойно приблизиться и прикончить бедолагу. Зато он не сдвинется с места. Изменено 19 Апреля 2009 пользователем WAWKA Ссылка на комментарий
Vergas 11 Опубликовано 20 Апреля 2009 Поделиться Опубликовано 20 Апреля 2009 Сталкнулся вот с такой ошибкой: [error]Arguments : LUA error: pure virtual function called НЕ могу понять смысл ошибки. Это что, Лиа ругается что обращаюсь к несуществующей функции? НЛС-6: У каждого своя зона _______________________________________________________________ Не ищи легких путей и не возвращайся той же дорогой Ссылка на комментарий
Doom 19 Опубликовано 20 Апреля 2009 Поделиться Опубликовано 20 Апреля 2009 Сдрасти Скажыте пожалуиста как изменить количество водки, которую можно пить (у меня меченный умер постли 4-ёх) Преследует душа по зоне, не опытного новичка. Там за спиной его холодный вдох и выдох, оставил запись он наверняка. Но есть примета зоны: "Не ходи, той-же тропой обратно, не то погибнешь сталкер в аномалии или исчезнешь невозвратно. Мораль, того, проста, и заруби её ´се на носу: Проходишь сталкер ОП 2.1 на "реализме", почаще сохраняй игру! Ссылка на комментарий
XMK 24 Опубликовано 20 Апреля 2009 Поделиться Опубликовано 20 Апреля 2009 Doom смотри файл amk_alcohol.script там вроде все подписано local alc_max_drink_bottles_to_death = 5 --штук --сколько бутылок водки - смертельная доза [5] local alc_max_drink_bottles = 4 --сколько максимально можно выпить бутылок водки, после которых герой засыпает [4] меняй насколько тебе надо Ссылка на комментарий
Doom 19 Опубликовано 20 Апреля 2009 Поделиться Опубликовано 20 Апреля 2009 спосибо, теперь на проблемку меньше :-) Преследует душа по зоне, не опытного новичка. Там за спиной его холодный вдох и выдох, оставил запись он наверняка. Но есть примета зоны: "Не ходи, той-же тропой обратно, не то погибнешь сталкер в аномалии или исчезнешь невозвратно. Мораль, того, проста, и заруби её ´се на носу: Проходишь сталкер ОП 2.1 на "реализме", почаще сохраняй игру! Ссылка на комментарий
XMK 24 Опубликовано 20 Апреля 2009 Поделиться Опубликовано 20 Апреля 2009 У меня вопрос... в амк есть такая функция: function send_tip(news_text, header, timeout, showtime, sender, sound) if news_text == nil then return end if header == nil then header = game.translate_string("st_tip") end if timeout == nil then timeout = 0 end if showtime == nil then showtime = 5 end local player if sound=="news" then player=pda_news elseif sound=="task" then player=pda_task else player=pda_tips end --' Играем дефолтный звук player:play(db.actor, timeout, sound_object.s2d) if sender == nil then sender = "default" end local x = tips_icons[sender][1] local y = tips_icons[sender][2] local news_text = "%c[255,160,160,160]"..header.."\\n".."%c[default]"..news_text db.actor:give_game_news(news_text, "ui\\ui_iconsTotal", Frect():set(x,y,83,47), timeout*1000, showtime*1000) return true end которая выводит сообщения на экран amk.send_tip("сообщение",nil,nil,5) выводит сообщение на экран с стандартной иконкой как сделать так чтоб сообщение выводилось на экран с иконкой Бармена например??, есть ведь переменные: -- Переменные для типсов pda_news = xr_sound.get_safe_sound_object([[device\pda\pda_news]]) pda_tips = xr_sound.get_safe_sound_object([[device\pda\pda_tip]]) pda_task = xr_sound.get_safe_sound_object([[device\pda\pda_objective]]) tips_icons = { default = { 82, 282}, trader = { 332, 893}, dolg = { 0, 658}, freedom = { 0, 658}, ecolog = { 498, 0}, arena = { 332, 141}, stalker = { 0, 658}, krot = { 332, 47}, barman = { 332, 235}, wolf = { 332, 940}, o_soznanie = { 498, 893}, monolith = { 0, 658}, saharov = { 332, 470}, prizrak = { 0, 658}, killer = { 0, 658}, death = { 0, 752} } заранее спасибо Ссылка на комментарий
Kolmogor 5 Опубликовано 21 Апреля 2009 Поделиться Опубликовано 21 Апреля 2009 (изменено) При вызове send_tip надо в аргументе sender передать "barman" вызывается так: send_tip(news_text, header, timeout, showtime, "barman", sound) Изменено 21 Апреля 2009 пользователем Kolmogor Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти