Перейти к контенту

[SoC] Ковыряемся в файлах


Halford

Рекомендуемые сообщения

@EugenXS12_12 , slot = X забыл закомментировать в конфиге. В оригинале он хитро "скрытый" от ГГ, ну так и вот.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

И ключевое здесь: работало, ровно до тех самых пор (а это было уже давненько), пока разработчиков не понесло в ультимативные красивости.

4 минуты назад, mole venomous сказал:

включительно ещё есть рендеры на выбор

Беда только в том, что в каждом последующем билде, помимо прочего, исправлялись и внутренние ошибки и недоработки движка. И разобрать по diff-ам сейчас что, где и когда правилось - та ещё задачка.
Ох, уж эти адепты ЩПЫКа.

  • Согласен 1
  • Полезно 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@boneset-hq ,

A-la Волк, Шустрый, Петруха сотоварищи?

В настройках работ для гулага, gulag_escape.script etc. :

...
predicate = function(obj_info)
    return obj_info.name == "нужный профиль"
end
...

+ нужные профили.

Дополнительно.

  • Спасибо 1
  • Нравится 1
  • Полезно 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@boneset-hq ,

Скрытый текст

 

А теперь то же самое надо сделать в обратной последовательности:biggrin:.

Ты сам прекрасно понимаешь, что там сделали с бедным Волком, видит перед собой только сотворивший это кощунство, остальные могут только предполагать/догадываться ещё парочку страниц. Без конкретики это всё - гадание на лопатке контролёра:biggrin:.

 

 

Скрытый текст
       table.insert(sj, t)
        t = { section = "logic@esc_blockpost_commander_day",
            idle = 0,
            prior = 100, state = {0,2},
            position_threshold = 100,
            online = true,
            in_rest = "", out_rest = "escape_blockpost_zone",
  --* эту работу в этом гулаге будет делать только NPC c этим профилем.
            predicate = function(obj_info)
                return obj_info.name == "esc_blokpost_commander"
            end

 

 

  • Спасибо 1
  • Нравится 1
  • Согласен 1
  • Полезно 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
7 часов назад, Norman Eisenherz сказал:

Максимум 232 знака при прямом вводе текста в диалог.

@Norman Eisenherz , а из чего следует вывод?

Ни разу не оспаривая утверждения. Просто никогда подобной дичью не занимался, поэтому и не интересовался предметно. Для себя разобраться.

  • Нравится 1
  • Согласен 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
14 часов назад, mmindwork сказал:

наполнение коробок\ящиков (не тайников) - статическое и настраивается оно в...?

Разбиваемых или статичныx?

Для разбиваемых: рандомайзер с параметрами в gamedata\config\misc\

ph_box_items_ABC.ltx

Статичные - часть системы респаунеров с настройками в all.spawn.

 

  • Спасибо 1
  • Согласен 1
  • Полезно 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

 

10 часов назад, Капрал Хикс сказал:

default_to_ruck = false.

Для начала. Не факт, что это всё, но...

;где находится по умолчанию: true - в рюкзаке, false - на поясе.
default_to_ruck = true; false

 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@shahvkit , и даже format c: не помогает? :biggrin:

Да малоинтересно на самом деле пока. Пусть кудесник для начала fsgame.ltx продемонстрирует.

Гораздо любопытней, как отучить штатным блокнотом на Win8+ в сталкерские файлы лазить.

  • Нравится 4

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@Norman Eisenherz , не совсем понятно пока. "Развернуть" бы вопрос...

У GSC в оригинале, в принципе, используются только 2 варианта: либо непосредственно в all.spawn, либо через инклуд со ссылкой на внешний файл логики в том же all.spawn, наподобие:

[logic]
cfg = scripts\esc_trader.ltx

Исключая, конечно, "стандартные" схемы поведения. Если логика персональная.

Либо в настройках логики для работ в гулаге, если NPC входит в его состав.

gamedata\config\misc\gulag_abc.ltx для оригинала.

 

М.б., "хитрая" скриптовая вычитка, наподобие тех же "АМК-респаунеров" etc. ?

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@Norman Eisenherz , боюсь ошибиться, но, по-моему, оно изначально в движке "разруливается", а потом уже скриптовые схемы подключатся. Не знаю, будет ли полезно, в своё время @Dennis_Chikin пытался здесь разобрать, как оно вообще работает (и не работает в том числе:biggrin:) помимо прочего.

  • Нравится 1
  • Полезно 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@Recluse , они подряд идут? Второй вылет: неправильно скомпилирован файл particles.xr.

Либо терзать остроумных разработчиков, либо найти в конфигах/скриптах, где вызывается проблемный партикл и закомментировать его вызов, либо пересобрать как положено particles.xr.

 

  • Нравится 1
  • Полезно 2

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@Recluse , первая часть - стандартная "заглушка": приложение неожиданно :biggrin: прекратило работу. Вторая более предметная.

Если вылеты "плавающие" и логи разные, то - сам понимаешь - нужна какая-то статистическая коллекция :biggrin:. Гадать по случайному огрызку практически бесполезно. Для OGSR, кстати, именно полные логи предпочтительнее, так как там добавлен очень подробный отладчик и отслеживаются практически все игровые события и ошибки.

  • Нравится 1
  • Полезно 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@Kaban312 , это не

40 минут назад, Kaban312 сказал:

короче тайник который Шустрый на АТП даёт за спасение

а

41 минуту назад, Kaban312 сказал:

чёрт знает от куда вылез

section_name = stalker
name = esc_stalker_corpse
character_profile = esc_bandit_novice

[known_info]
esc_tutorial_secret_place

Боюсь ошибиться за давностью лет - труп бандита на элеваторе.

  • Полезно 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
1 час назад, Balavnik сказал:

Как можно поменять прозрачность диалоговых окон?

Текстуры в сталкере допускают использование дополнительных цветов при своём отображении (заливки) в формате argb. Что-то наподобие:

<texture a="число" r="число" g="число" b="число">текстура</texture>

Число - в диапазоне 0...255.

Из этого всего нужно значение прозрачности: a.

Т.e:

<texture a="число">текстура</texture>

a - устанавливает степень прозрачности.

Ну, или саму текстуру редактировать таким же способом: через альфа-канал.

 

1 час назад, Balavnik сказал:

talk.xml, так и не нашёл там части отвечающей за текстуру именно фона диалогового окна

Сделано через фреймы:

<frame_line_window x="218" y="42" width="600" height="470" vertical="1">
        <texture>ui_talk_dialogue</texture>
</frame_line_window>

<frame_line_window x="218" y="485" width="600" height="250" vertical="1">
        <texture>ui_talk_dialogue2</texture>
</frame_line_window>

 

1 час назад, Balavnik сказал:

какой файл используется в игре, talk или talk_16?

Не вдаваясь в подробности, как уже заметил @Norman Eisenherz , зависит от выставленного игроком разрешения: для 16:9 (и подобных) - с постфиксом _16, для 5:4 - без постфикса. Касается всех конфигов ui, исключая "универсальные", для которых отдельные значения для широкоформатников не предусмотрены.

Вдаваясь в подробности: ui_base.cpp в движке -> is_16_9_mode()

  • Нравится 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

 

1 час назад, Balavnik сказал:

Что значит $spawn

Насколько помню/знаю, параметры с префиксом $ используются и предназначены для Level Editor SDK, непосредственно в игре не задействованы.

 

 

  • Нравится 1
  • Согласен 1
  • Полезно 2

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...