Купер 2 803 Опубликовано 19 Декабря 2023 @EugenXS12_12 , slot = X забыл закомментировать в конфиге. В оригинале он хитро "скрытый" от ГГ, ну так и вот. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Купер 2 803 Опубликовано 22 Декабря 2023 И ключевое здесь: работало, ровно до тех самых пор (а это было уже давненько), пока разработчиков не понесло в ультимативные красивости. 4 минуты назад, mole venomous сказал: включительно ещё есть рендеры на выбор Беда только в том, что в каждом последующем билде, помимо прочего, исправлялись и внутренние ошибки и недоработки движка. И разобрать по diff-ам сейчас что, где и когда правилось - та ещё задачка. Ох, уж эти адепты ЩПЫКа. 1 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Купер 2 803 Опубликовано 9 Января @boneset-hq , A-la Волк, Шустрый, Петруха сотоварищи? В настройках работ для гулага, gulag_escape.script etc. : ... predicate = function(obj_info) return obj_info.name == "нужный профиль" end ... + нужные профили. Дополнительно. 1 1 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Купер 2 803 Опубликовано 11 Января @boneset-hq , Скрытый текст А теперь то же самое надо сделать в обратной последовательности. Ты сам прекрасно понимаешь, что там сделали с бедным Волком, видит перед собой только сотворивший это кощунство, остальные могут только предполагать/догадываться ещё парочку страниц. Без конкретики это всё - гадание на лопатке контролёра. Скрытый текст table.insert(sj, t) t = { section = "logic@esc_blockpost_commander_day", idle = 0, prior = 100, state = {0,2}, position_threshold = 100, online = true, in_rest = "", out_rest = "escape_blockpost_zone", --* эту работу в этом гулаге будет делать только NPC c этим профилем. predicate = function(obj_info) return obj_info.name == "esc_blokpost_commander" end 1 1 1 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Купер 2 803 Опубликовано 16 Января 7 часов назад, Norman Eisenherz сказал: Максимум 232 знака при прямом вводе текста в диалог. @Norman Eisenherz , а из чего следует вывод? Ни разу не оспаривая утверждения. Просто никогда подобной дичью не занимался, поэтому и не интересовался предметно. Для себя разобраться. 1 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Купер 2 803 Опубликовано 2 Февраля @Colder , попробуй в нужной секции логики вертолёта ключ combat_use_rocket 1 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Купер 2 803 Опубликовано 4 Апреля @Капрал Хикс , боюсь ошибиться, а оно в данном случае разве не аналогично "дверной" логике настраивается? ph_door , ph_gate 2 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Купер 2 803 Опубликовано 7 Апреля 14 часов назад, mmindwork сказал: наполнение коробок\ящиков (не тайников) - статическое и настраивается оно в...? Разбиваемых или статичныx? Для разбиваемых: рандомайзер с параметрами в gamedata\config\misc\ ph_box_items_ABC.ltx Статичные - часть системы респаунеров с настройками в all.spawn. 1 1 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Купер 2 803 Опубликовано 11 Апреля 10 часов назад, Капрал Хикс сказал: default_to_ruck = false. Для начала. Не факт, что это всё, но... ;где находится по умолчанию: true - в рюкзаке, false - на поясе. default_to_ruck = true; false Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Купер 2 803 Опубликовано 19 Апреля @Recluse , всё придумано до нас для нас: здесь. Хотя и делалось под другие задачи. 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Купер 2 803 Опубликовано 24 Апреля @shahvkit , и даже format c: не помогает? Да малоинтересно на самом деле пока. Пусть кудесник для начала fsgame.ltx продемонстрирует. Гораздо любопытней, как отучить штатным блокнотом на Win8+ в сталкерские файлы лазить. 4 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Купер 2 803 Опубликовано 9 Мая @Norman Eisenherz , не совсем понятно пока. "Развернуть" бы вопрос... У GSC в оригинале, в принципе, используются только 2 варианта: либо непосредственно в all.spawn, либо через инклуд со ссылкой на внешний файл логики в том же all.spawn, наподобие: [logic] cfg = scripts\esc_trader.ltx Исключая, конечно, "стандартные" схемы поведения. Если логика персональная. Либо в настройках логики для работ в гулаге, если NPC входит в его состав. gamedata\config\misc\gulag_abc.ltx для оригинала. М.б., "хитрая" скриптовая вычитка, наподобие тех же "АМК-респаунеров" etc. ? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Купер 2 803 Опубликовано 11 Мая @Norman Eisenherz , боюсь ошибиться, но, по-моему, оно изначально в движке "разруливается", а потом уже скриптовые схемы подключатся. Не знаю, будет ли полезно, в своё время @Dennis_Chikin пытался здесь разобрать, как оно вообще работает (и не работает в том числе) помимо прочего. 1 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Купер 2 803 Опубликовано 12 Мая @Recluse , они подряд идут? Второй вылет: неправильно скомпилирован файл particles.xr. Либо терзать остроумных разработчиков, либо найти в конфигах/скриптах, где вызывается проблемный партикл и закомментировать его вызов, либо пересобрать как положено particles.xr. 1 2 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Купер 2 803 Опубликовано 13 Мая @Recluse , первая часть - стандартная "заглушка": приложение неожиданно прекратило работу. Вторая более предметная. Если вылеты "плавающие" и логи разные, то - сам понимаешь - нужна какая-то статистическая коллекция . Гадать по случайному огрызку практически бесполезно. Для OGSR, кстати, именно полные логи предпочтительнее, так как там добавлен очень подробный отладчик и отслеживаются практически все игровые события и ошибки. 1 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Купер 2 803 Опубликовано 17 Мая @Kaban312 , это не 40 минут назад, Kaban312 сказал: короче тайник который Шустрый на АТП даёт за спасение а 41 минуту назад, Kaban312 сказал: чёрт знает от куда вылез section_name = stalker name = esc_stalker_corpse character_profile = esc_bandit_novice [known_info] esc_tutorial_secret_place Боюсь ошибиться за давностью лет - труп бандита на элеваторе. 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Купер 2 803 Опубликовано 22 Мая 1 час назад, Balavnik сказал: Как можно поменять прозрачность диалоговых окон? Текстуры в сталкере допускают использование дополнительных цветов при своём отображении (заливки) в формате argb. Что-то наподобие: <texture a="число" r="число" g="число" b="число">текстура</texture> Число - в диапазоне 0...255. Из этого всего нужно значение прозрачности: a. Т.e: <texture a="число">текстура</texture> a - устанавливает степень прозрачности. Ну, или саму текстуру редактировать таким же способом: через альфа-канал. 1 час назад, Balavnik сказал: talk.xml, так и не нашёл там части отвечающей за текстуру именно фона диалогового окна Сделано через фреймы: <frame_line_window x="218" y="42" width="600" height="470" vertical="1"> <texture>ui_talk_dialogue</texture> </frame_line_window> <frame_line_window x="218" y="485" width="600" height="250" vertical="1"> <texture>ui_talk_dialogue2</texture> </frame_line_window> 1 час назад, Balavnik сказал: какой файл используется в игре, talk или talk_16? Не вдаваясь в подробности, как уже заметил @Norman Eisenherz , зависит от выставленного игроком разрешения: для 16:9 (и подобных) - с постфиксом _16, для 5:4 - без постфикса. Касается всех конфигов ui, исключая "универсальные", для которых отдельные значения для широкоформатников не предусмотрены. Вдаваясь в подробности: ui_base.cpp в движке -> is_16_9_mode() 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Купер 2 803 Опубликовано 24 Мая 1 час назад, Balavnik сказал: Что значит $spawn Насколько помню/знаю, параметры с префиксом $ используются и предназначены для Level Editor SDK, непосредственно в игре не задействованы. 1 1 2 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Купер 2 803 Опубликовано 30 Мая @dPlayer , нет. В данном контексте OGSR - кастомный движок, в котором добавлен соответствующий коллбек: callback.level_changer_action. 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Купер 2 803 Опубликовано 23 Июня Стойкое у меня ощущение, что следующий вопрос будет по Петрухе, а потом по Шустрому. @Balavnik , как найти логику объекта: ACDC: Скрытый текст Может находиться либо во внешнем файле: сfg = scripts\esc_trader_door.ltx, где esc_trader_door.ltx - сам файл логики, scripts\ - путь относительно gamedata\config\... , либо непосредственно в самом all.spawn, т.е. вместо ссылки на внешний файл сfg = будет расписана сама логика объекта. Аналогично SDK: Скрытый текст 3 2 2 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение