Malandrinus 615 Опубликовано 4 Апреля 2010 Юра Семецкий, где ты такой нашёл? У меня заканчиваются на dbb, вроде видел dbc в каком-то из патчей. Плагины Total Commander для работы с игровыми архивами: Архиваторный плагин (для работы с одиночным архивом): link1 link2 Системный плагин (для распаковки установленной игры): link1 link2 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Malandrinus 615 Опубликовано 13 Апреля 2010 Юра Семецкий, могу и ошибаться, но имя вроде как можно поменять в XML профиле. Только надо учесть, что это же имя тупо вписано в кучу диалогов. Там оно естественно останется как было. Плагины Total Commander для работы с игровыми архивами: Архиваторный плагин (для работы с одиночным архивом): link1 link2 Системный плагин (для распаковки установленной игры): link1 link2 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Malandrinus 615 Опубликовано 22 Апреля 2010 Куфзук, Возможно, тебе поможет информация из этого поста Плагины Total Commander для работы с игровыми архивами: Архиваторный плагин (для работы с одиночным архивом): link1 link2 Системный плагин (для распаковки установленной игры): link1 link2 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Malandrinus 615 Опубликовано 22 Апреля 2010 Куфзук, если надо сделать полностью своего непися, то этой случайности можно избежать. Надо просто сделать профиль без вариантов. Кроме того, я не уверен, что при спавне аллспавном профиль используется в полной мере. Я спавнил скриптом и предметы выбирались из профиля. С другой стороны для актора предметы из профиля игнорируются и всегда спавнятся те, что указаны в секции [spawn] в аллспавне. Для остальных неписей не знаю. Плагины Total Commander для работы с игровыми архивами: Архиваторный плагин (для работы с одиночным архивом): link1 link2 Системный плагин (для распаковки установленной игры): link1 link2 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Malandrinus 615 Опубликовано 26 Апреля 2010 Kolmogor, Насчёт логики работы save в биндере как-то подымался вопрос здесь. Да, актор на самом деле сохраняется всегда, но другие объекты ведут себя не так однозначно. Я проверял для аптечки. Биндер не вис, но логику работы я до сих пор не понимаю. Плагины Total Commander для работы с игровыми архивами: Архиваторный плагин (для работы с одиночным архивом): link1 link2 Системный плагин (для распаковки установленной игры): link1 link2 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Malandrinus 615 Опубликовано 26 Апреля 2010 Kirag, вставить в текст "\n". Плагины Total Commander для работы с игровыми архивами: Архиваторный плагин (для работы с одиночным архивом): link1 link2 Системный плагин (для распаковки установленной игры): link1 link2 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Malandrinus 615 Опубликовано 27 Апреля 2010 В том то и дело, что это не работает для окна, где находятся фразы ГГ. Не совсем понял, о чём идёт речь. Об окне диалога или о чём-то другом? Плагины Total Commander для работы с игровыми архивами: Архиваторный плагин (для работы с одиночным архивом): link1 link2 Системный плагин (для распаковки установленной игры): link1 link2 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Malandrinus 615 Опубликовано 30 Апреля 2010 andrewrap, таймер, что же ещё. Если не таймер, то по любому придётся мастерить что-то вроде таймера: проверка в апдейте и сохранение предыдущего времени. Только учти, что монстры будут спавниться без ограничений на количество в отличие от респавнера. Рискуешь зайти на локацию и встретить там немерянную толпу. Плагины Total Commander для работы с игровыми архивами: Архиваторный плагин (для работы с одиночным архивом): link1 link2 Системный плагин (для распаковки установленной игры): link1 link2 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Malandrinus 615 Опубликовано 30 Апреля 2010 andrewrap, поищи про таймеры АМК. Ищи в этой ветке или в соседних ковырялках. Или просто посмотри примеры их использования в самом АМК. P.S.: А вообще вопрос "как сделать что-то каждые X единиц времени" задают здесь регулярно. Впору уже вносить его в список правил в раздел злостных нарушений =) Плагины Total Commander для работы с игровыми архивами: Архиваторный плагин (для работы с одиночным архивом): link1 link2 Системный плагин (для распаковки установленной игры): link1 link2 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Malandrinus 615 Опубликовано 3 Мая 2010 andrewrap, может рестрикторы держат? Плагины Total Commander для работы с игровыми архивами: Архиваторный плагин (для работы с одиночным архивом): link1 link2 Системный плагин (для распаковки установленной игры): link1 link2 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Malandrinus 615 Опубликовано 19 Мая 2010 Наносить скриптом хит, подобрав силу и тип. Вроде после chemical_burn появляется только кровотечение Добавлю. Хит можно наносить и отрицательный и таким образом "лечить". В качестве альтернативы можно перехать на движок ЗП. Там вместо этой функции появилось нормальное свойство bleeding на чтение и запись. Плагины Total Commander для работы с игровыми архивами: Архиваторный плагин (для работы с одиночным архивом): link1 link2 Системный плагин (для распаковки установленной игры): link1 link2 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Malandrinus 615 Опубликовано 19 Мая 2010 (изменено) Kirag, Можно ли как-то насильно перевести серверный объект свежесозданного оружия в онлайн (id известен) сразу же после создания и как это сделать? 1. Смутно уже помню, но переход в онлайн предваряется вызовом метода серверного объекта (вроде как can_switch_online), который позволяет/не позволяет объекту перейти в онлайн. Я это к тому, что эти вызовы идут периодически с частотой вроде как одна секунда (но точно уже не помню). Это значит, что количество апдейтов до перехода в онлайн в целом величина переменная. Это если объект своим ходом переходит (от попадания в зону вокруг актора). Если пытаешься форсировать с помощью set_switch_online/offline, то см. ниже (п.3). 2. Почему не переходит в онлайн вообще да ещё иногда - тут ничего сказать не могу без эксперимента. Может с нетпакетом накосячил. Оружие вообще не столь к этому чувствительно, как другие объекты. 3. Сразу не перевести никак, просто потому, что это технически невозможно. Создаёшь ты на сервере, а в онлайне объект появляется на клиенте. Хоть это и одна машина, но сетевая архитектура всё равно остаётся. Передача по сети (а перевод объекта в онлайн связан с передачей нетпакета) происходит асинхронно, т.е. ты инициировал передачу (и только) и управление возвращается к тебе в скрипт. Ясно, что как минимум раньше следующего апдейта результата не дождёшься. vader92, используй time_global() Изменено 19 Мая 2010 пользователем malandrinus Плагины Total Commander для работы с игровыми архивами: Архиваторный плагин (для работы с одиночным архивом): link1 link2 Системный плагин (для распаковки установленной игры): link1 link2 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Malandrinus 615 Опубликовано 20 Мая 2010 Kirag, В качестве предположения. Там есть флажки object_flags. Эти флажки, насколько я помню на запись работают, а вот при чтении почему-то не читались. Т.е. при записи их надо было явно выставлять независимо от того, что там прочиталось до этого. Среди прочих там имеются use_swiches (как-то так по памяти). Может быть невключённость этих флажков влияет? Плагины Total Commander для работы с игровыми архивами: Архиваторный плагин (для работы с одиночным архивом): link1 link2 Системный плагин (для распаковки установленной игры): link1 link2 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Malandrinus 615 Опубликовано 21 Мая 2010 (изменено) однако когда он переходит в онлайн - он оказывается не в сотне метров в воздухе, а гдето в полуметре от асфальта, как победить глюк? Для неживых объектов помогает снять флажок used_ai_location в поле object_flags. Флажок имеет маску 64. Не уверен однако, что для тушки это поможет. Живые объекты передвигаются по сетке. Может так статься, что независимо от "живости" привязка будет в любом случае. почему созданную мной аномалию все, без исключения, НПС не видят в упор, как будто для них ее нету? Ещё один вопрос, аномалия после выбросов исчезать будет? В АМК своя схема обхода аномалий, а встроенные движковые ограничения (вроде как) снимаются. Не разбирался подробно, но наверное надо как-то добавить свою аномалию в эту схему. Аномалия исходно - статический объект. Появляться и исчезать её заставили хитрые модостроители =) Т.е. опять же смотри, как это сделано в АМК. Изменено 21 Мая 2010 пользователем malandrinus Плагины Total Commander для работы с игровыми архивами: Архиваторный плагин (для работы с одиночным архивом): link1 link2 Системный плагин (для распаковки установленной игры): link1 link2 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Malandrinus 615 Опубликовано 21 Мая 2010 Gonarh, Для формирования маски можно использовать функции побитовой арифметики: bit_and bit_not bit_or bit_xor примерно тоже самое можно сделать с помощью класса flags32 Плагины Total Commander для работы с игровыми архивами: Архиваторный плагин (для работы с одиночным архивом): link1 link2 Системный плагин (для распаковки установленной игры): link1 link2 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Malandrinus 615 Опубликовано 26 Мая 2010 Arhara, А как может точка пути находиться вне сетки? Ведь один из параметров каждой точки - вертекс уровня. Или я чего не понял? Плагины Total Commander для работы с игровыми архивами: Архиваторный плагин (для работы с одиночным архивом): link1 link2 Системный плагин (для распаковки установленной игры): link1 link2 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Malandrinus 615 Опубликовано 28 Мая 2010 Ирбис, 1. Скриптами. Например, после использования аптечки отнять все аптечки, после 10 секунд отдать обратно. Может и ещё как-то можно. 2. Редактировать соответствующую текстуру. 3. Никакой. Скриптами 4. Смотри, как это сделано в огнемёте АМК 5. Смотри как это сделано в АМК Плагины Total Commander для работы с игровыми архивами: Архиваторный плагин (для работы с одиночным архивом): link1 link2 Системный плагин (для распаковки установленной игры): link1 link2 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Malandrinus 615 Опубликовано 30 Мая 2010 Обнаружил поистине странную вещь. Патч 1.0006. Апдейты идут не с периодом 40 мс, а существенно быстрее. Если точнее, идут синхронно с fastcall-ами, что соответствует сильно меняющемуся периоду 10-25 мс. Запустил ЗП - там как и положено 40 мс. Я без понятия, чем это может быть вызвано. Хотелось бы прояснить, это так только у меня или у всех. Если не сложно, сделайте кто-нибудь простую проверку. Надо вставить в апдейт актора одну строчку и посмотреть в консоли, что идёт в вывод. Только обязательно скажите, какой патч. Мне бы собрать информацию по патчам 1.0004 - 1.0006 файл bind_stalker.script в функции actor_binder:update: function actor_binder:update(delta) object_binder.update(self, delta) get_console():execute(""..delta) -- <<== вставить вот такую строку Плагины Total Commander для работы с игровыми архивами: Архиваторный плагин (для работы с одиночным архивом): link1 link2 Системный плагин (для распаковки установленной игры): link1 link2 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Malandrinus 615 Опубликовано 31 Мая 2010 У меня выдаёт 9-12 на 6 патче. Это хорошо или плохо, что быстрее обычного? Это странно. Я отчётливо помню, что экспериментировал именно с ТЧ на кордоне и тайминг апдейтов был железно стабильный: у актора 40 мс, у остальных больше, в зависимости от расстояния. Не приснилось же мне это! Плагины Total Commander для работы с игровыми архивами: Архиваторный плагин (для работы с одиночным архивом): link1 link2 Системный плагин (для распаковки установленной игры): link1 link2 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Malandrinus 615 Опубликовано 4 Июня 2010 mikelik, Может быть запросто мусор. Этого добра в ТЧ хватает с избытком. Сам по себе рестриктор объект очень простой: у него есть некий объём, заданный набором примитивных шейпов, и функция, которая позволяет узнать, находится какоё-либо объект в пределах этого объёма. Больше ничего, даже апдейты для рестриктора не вызываются. Используется он в двух вариантах. Либо вписывается в качестве ограничения на вход/выход конкретному неписю либо работает как триггер. Но и в том и другом случае он должен быть куда-то явно вписан. Особенно в качестве триггера, поскольку у ресртиктора нет своего апдейта, то он "паразитирует" на апдейте актора. Естественно, это устанавливается специальной логикой. Т.е. если рестриктор не содержит логики и сам нигде не упомянут ни в чужой логике ни в коде - значит это почти наверняка мусор. Плагины Total Commander для работы с игровыми архивами: Архиваторный плагин (для работы с одиночным архивом): link1 link2 Системный плагин (для распаковки установленной игры): link1 link2 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение