Перейти к контенту

[SoC] Ковыряемся в файлах


Halford

Рекомендуемые сообщения

Ray, отматываем N символов и идем циклом к началу до пробела.

В чем проблема то?

Изменено пользователем Monnoroch

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Ray, не надо.

считаешь сколько буква занимает пикселей (вручную :) ) и из этого исходишь.

Разрешение/это число - вот тебе и кол-во букаф.

 

Будет у тебя 1 константа.

А посчитать ее - ну вводишь на заранее известном разрешении длинную строку и счиьтаешь сколько в 1 строчку влезает.

Делишь разрешение на колличество - вот тебе и ширина буквы.

 

1 раз посчитал и константу сделал.

Изменено пользователем Monnoroch

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Ray, kk - ключи внешней таблицы.vv - значения внешней таблицы = внутренние таблицы.

k - ключи внут. таблицы. - цифры.

v - значения внут таблицы - строки.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Garry_Galler, вово - точки с запятой да бегин-энды в паскале и ТИПЫ!! это ужасно...

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Ray, ну это же хэш-массив...тут какбы по номеру,соответствующему строке.

ну каждой строке соответствует число - ты ж сам знаешь,что индексы можно только перечислимые делать :)

 

это все равно,что написать

 

a[3]:=3;

a[1]:=10;

a[2]:=5;

 

Все равно же 1-2-3 а не 3-1-2 прогонится массив.

Изменено пользователем Monnoroch

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Ray, между прочим,это только моя догадка :)

Точно не знаю,но логика подсказывает...

 

Сделай хэш массив на C++ и тоже будет не так как ты поставил по строкам его прогонять.

Изменено пользователем Monnoroch

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
malandrinus, Ой,не по теме,но ты не знаешь на паскале аналогичный способ без цикла?Ато как раз понадобилось :)

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Kirag, пишем в нетпакет самого ствола состояние.это по последнему вопросу.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Ray, есть разница.Если у тебя start_dialog а у шашки actor_dialog или наоборот.

 

ибо не

actor, trader

а

first_speaker,second_speaker

Изменено пользователем Monnoroch

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Ray, Это потому,что некоторые люди пишут странные функции.В смысле аргументы называют криво.И сбивают с толку.

А у ПЫС везде как надо написано.

Изменено пользователем Monnoroch

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

malandrinus, не надо.просто достаточно написать db.actor вместо actor :)

 

Изменено пользователем Monnoroch

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Starter, гыгы.

у меня в аддоне нормальный худ мины в руках.и ставит ее ГГ не как арт,а нормально бросает :)

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Garry_Galler, Интересная штука....вспоминая игру Portal - можно ли заспавнить телепорт при таком выстреле,допустим через 10 метров от ГГ ?

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Garry_Galler, вооот!

тут то вся загвоздка.как поймать левел вертекс на 10 метров от ГГ по данному вектору?

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Garry_Galler, зза 10-15 метров уже другой левелвертекс совсем.криво заспавнится...

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Garry_Galler, Ты ж только что чуть выше писал,что можно получить вертексы по вектору!

То есть в итогу тет минимут - 2 позиция и 1 вертекс!

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Garry_Galler, есть в xr_wounded кажется этот порог...

Походу он 0.1

Изменено пользователем Monnoroch

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

SCRIPT, Starter, Это вокалист KoЯn

Эх вы,ничего про файлы сталкера не знаете :)

Изменено пользователем Monnoroch

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...