Купер 2 992 Опубликовано 27 Октября 2023 А @Iriarith спросить стесняется? Так здесь не кусаются, в общем и целом . Простейший вариант в качестве ориентира, для понимания принципа, например: Exchanging Items Mod v0.5. Солянку советовать в качестве примера страшновато. 4 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Купер 2 992 Опубликовано 1 Ноября 2023 @DarkSnowder , "классические" АМК-респаунеры. Как когда-то провозгласили отцы-основатели. gamedata\config\scripts\amk\amk_respawns.ltx. Ну и далее по списку инклудов файла. 2 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Купер 2 992 Опубликовано 2 Ноября 2023 @Сталкер Одиночка , какое именно? Там "каша". Направления поиска: g.script Вот это вот всё: Скрытый текст --' Усталость function on_actor_critical_power() if has_alife_info("esc_trader_newbie") then game.start_tutorial("part_11_weakness") end if not has_alife_info("encyclopedy_tutorial_weakness") then db.actor:give_info_portion("encyclopedy_tutorial_weakness") end end И логика рестриктора: esc_tutorial.ltx. 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Купер 2 992 Опубликовано 2 Ноября 2023 Скрытый текст <part_3_jump><!--делаю новый туториал--> <global_wnd/> <item><!--Для того чтобы перепрыгнуть невысокое препятствие - нажмите клавишу "пробел" $$ACTION_JUMP$$--> ... <!-- вар1: длительность туториала в 0 --> <length_sec>10</length_sec> <main_wnd> <!-- вар2: комент/удааление статика туториала. От сих... --> <auto_static start_time="0" length_sec="5000" x="712" y="475" width="400" height="150" alignment="c" stretch="1" light_anim="" la_cyclic="1" la_texture="1" la_alpha="1"> <window_name>w1</window_name> <text font="graffiti22" r="225" g="225" b="250" a="255">jump_tutorial</text> </auto_static> <!-- ... до сих --> </main_wnd> </item> </part_3_jump> А управляется оно отсюда: esc_tutorial.ltx Скрытый текст [logic] active = sr_idle@tutorial [sr_idle@tutorial] nil;on_info = {+esc_tutorial_start} sr_idle@tutorial_jump [sr_idle@tutorial_jump] on_info = {+esc_find_railroad_passage_find_stalker -encyclopedy_tutorial_diary} sr_idle@wait_diary_tutor on_info2 = {+encyclopedy_tutorial_jump} sr_idle@tutorial_crouch on_timer = 1000 | sr_idle@wait_jump_tutor [sr_idle@tutorial_crouch] ... Решение в одну строчку. 1 2 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Купер 2 992 Опубликовано 9 Ноября 2023 @Stalk2003, набор необходимых (обязательных) параметров для предмета определяются его классом (в данном случае II_ATTCH -> II_MEDKI). По аналогии с оригинальными предметами данного класса - с нулевым значением. 2 1 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Купер 2 992 Опубликовано 9 Ноября 2023 @Stalk2003 , как предмет будет атачиться (присоединяться - геометрически: угол, позиция, "кость" для присоединения и т.п.) к модели NPC при его использовании (сталкер ест колбасу по схеме логики - например). 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Купер 2 992 Опубликовано 9 Ноября 2023 @Stalk2003 , ну почему сразу не будет? Там только одна хитрость есть: тынц. В качестве минимума. Т.е., чтобы NPC могли использовать предмет (визуально), его необходимо добавить в соответствующую секцию. Может. 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Купер 2 992 Опубликовано 9 Ноября 2023 Хэх, весело, господа корифеи. А если несколько разнотипных предметов подряд попробовать? А вот что будет? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Купер 2 992 Опубликовано 14 Ноября 2023 @DarkSnowder , вот тут ещё посмотри: тынц, тынц. Параметры через "движок" работают. 2 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Купер 2 992 Опубликовано 18 Ноября 2023 11 часов назад, CiberZold сказал: поменяв в секции нужного нпс параметр биолог вид существа вместо species = human, Мдаа... а теперь думаем, а где и для чего species используется. И на возможные последствия. И на цель наших телодвижений. Хотим бессмертного NPC? Действуем. 1 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Купер 2 992 Опубликовано 18 Ноября 2023 @Dalarcsis , в данном случае: Скрытый текст <!-- родительский фрейм (окно) --> <!-- x,у,- его положение относительно 0,0 координат экрана --> <form x="415" y="168" width="560" height="460"> <!-- смещение текстуры этого окна относительно его геометрической позиции --> <texture_offset x="..." y="..."/> <!-- сама текстура --> <texture>ui_menu_options_dlg</texture> ... <!-- положение всех дочерних элементов отсчитывается уже от этих координат "внутри" окна. --> <!-- вот тут и будем изменять их позицию --> <btn_load x="65" y="427" width="157" height="48"> <texture>ui_button_main01</texture> <text font="graffiti22">ui_mm_load</text> <text_color> <e r="227" g="199" b="178"/> <t r="180" g="153" b="155"/> <d r="106" g="95" b="91"/> <h r="0" g="0" b="0"/> </text_color> </btn_load> ... </form> Скрытый текст Соответственно, руководствуясь этим и действуем. Т.е., придётся для начала изменить положение родительского окна и его размеры относительно координат экрана, а потом уже настраивать положение элементов внутри него. 1 1 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Купер 2 992 Опубликовано 19 Ноября 2023 Ещё раз повторюсь: последствия "поигрулек" со species хорошо продуманы перед советованием? А то ведь у вас потом сейвы на Радаре "бьются". 2 2 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Купер 2 992 Опубликовано 21 Ноября 2023 @Modz , оригинал статьи. Но выше в посте то же самое. Да. По необходимости завести в species новый "подвид" для мутанта и настроить в game_relations для него отношения. В оригинале те же гражданские зомби, например, в игру не введены, поэтому проблема не заметна. В ранних модах мутанты добавлены, но с прежним значением. С учётом ограничений для них (см. выше) в итоге и имеем вот такую картину. 2 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Купер 2 992 Опубликовано 21 Ноября 2023 Угум, экспресс-тест, да ещё и на кастомном движке - это, конечно, довод неоспоримый. Память - вещь хорошая, разумеется. И что в каждом из этих модов предварительно проверялось озвученное? А косячили скриптеры много где: и Архаровцы, и ОП-цы, и OGSE-шники. Ну... это ладно. Момент и вопрос: как планируются отношения настраивать с другими NPC? Там ведь для зверья и "человечины" подходы отличаются. Мир, дружба, жвачка. Расходимся на исходные. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Купер 2 992 Опубликовано 24 Ноября 2023 @андрей дронав , сам вылет вроде бы faq-ный. Но в данном случае прямой поиск по файлам не поможет. Где-то в качестве секции объекта прочитался/записался "мусор". Необязательно при этом что значение будет именно 'ac'. Тут только обвешивать все возможные проблемные места логами и смотреть на месте, где это происходит. Вот тут, например, в качестве одного из многочисленных примеров что-то подобное. 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Купер 2 992 Опубликовано 30 Ноября 2023 1 час назад, CiberZold сказал: сначала идёт текст , а только потом проверка на инфопоршень, Оно там закомментировано, если чё. 1 час назад, CiberZold сказал: Но вообще для стартового диалога НПС, для начальной фразы, лучше не задавать никаких условий Звезда Сидоровича @DarkSnowder, см. чётко наличие инфопоршней в ветках диалога: в первой ветке поршень выдали, в следующей ветке проверили его наличие и т.д. Как вариант: разбить на несколько диалогов (если так проще) и выдавать их непосредственно в логике NPC в секции meet. На примере Волка: [meet@wolf] ... --* тут наши поршни meet_dialog = {-agroprom_military_case_have} escape_lager_volk_talk, escape_lager_leader_hello Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Купер 2 992 Опубликовано 6 Декабря 2023 @андрей дронав, Пример бы (поменьше размером для простоты). "Калашников" под ТС тоже не хочет (Распаковка игры. Работа с игровыми архивами)? тынц - настройка + необходимый софт. "бардак" - свежий (ну... относительно)? тынц. В SUE тоже, кстати, в качестве основного инструмента "вшит" именно converter.exe. Только уже достаточно "пожилой", ~15-16гг. 1 2 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Купер 2 992 Опубликовано 14 Декабря 2023 @imcrazyhoudini , партикл однофреймовый (статичный). zone_minefield.ltx idle_particles = static\mine blowout_particles = explosions\explosion_mine particles.xr Скрытый текст 2 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Купер 2 992 Опубликовано 14 Декабря 2023 @imcrazyhoudini , вот тут, к сожалению, не подскажу навскидку. Никогда в ту степь не заносило . Если правильно понята вводная: сохранить сам партикл, но убрать его свечение? Попробовать экспериментально до приемлемого уровня, перебирая доступные, пожалуй, будет быстрее всего. Благо, это всё-таки не геометрия уровня. Пересобирается достаточно быстро. 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Купер 2 992 Опубликовано 16 Декабря 2023 Подключаются телепаты... В консоли пресловутое: stack trace: Scheduler tried to update... отсутствует? Логика "жива"? 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение