AndreySol 215 Опубликовано 30 Октября 2020 @Houdini_one, function gulag:get_job_path_name( job ) local section = job.section if not self.ltx:line_exist( section, "active" ) then abort( "gulag: ltx=%s no 'active' in section %s", self.ltx_name, section ) end ----- добавлено чтение конд-листа ----- -- local active_section = self.ltx:r_string( section, "active" ) local active_section_cond = xr_logic.cfg_get_condlist(self.ltx, section, "active", self) local active_section = xr_logic.pick_section_from_condlist(db.actor, self, active_section_cond.condlist) так должно быть. 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
AndreySol 215 Опубликовано 31 Октября 2020 @Houdini_one Ну так смотри скриптовую обвязку этого квеста, где идет подсчет убиенных и соответственно выдача сигнала "все померли". А еще можно расставить на всех членов этого гулага метки и по ним проверить, действительно ли всех перебил. 13 часов назад, Houdini_one сказал: Метка на нём висит, но его на месте метки нет. Метка стоит на серверном объекте, и раз Кочергу не видно - то он однозначно оффлайн. 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
AndreySol 215 Опубликовано 31 Октября 2020 (изменено) @Colder Ты имеешь в виду лифт полосы прокрутки? Так это движковый UI-элемент, scroll_bar называется, его длина автоматически подстраивается под размер окна, к которому полоса прокрутки прикреплена. Соответственно текстура тебе не поможет. Цитата Так скриптовая обвязка для всех квестов такого типа одинакова Ну так в нее можно временно добавить вывод в лог значения oo.gulag:get_population_comed() и будет понятно сколько еще живых осталось. Изменено 31 Октября 2020 пользователем AndreySol 1 1 2 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
AndreySol 215 Опубликовано 7 Ноября 2020 @Ярик 100 Управляет подчисткой инвентаря после смерти death_manager.script, все настройки смотреть и править в config\misc, конфиги, которые начинаются с death_ 2 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
AndreySol 215 Опубликовано 9 Ноября 2020 1 час назад, AndrewMor сказал: Будет ли работать конструкция "unbind use_medkit" в консоли? Так это и есть консольная команда. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
AndreySol 215 Опубликовано 9 Ноября 2020 1 час назад, AndrewMor сказал: надо написать unbind use_bandage? А ты проверь непосредственно в игре. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
AndreySol 215 Опубликовано 9 Ноября 2020 @Ворон545 Умеют, но вот добавлять патроны из рюкзака на пояс не умеют, и отстреляв запас начинают бегать по локации с воплями "Не стреляй...". 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
AndreySol 215 Опубликовано 9 Ноября 2020 (изменено) 18 минут назад, Ворон545 сказал: Смысла в таком моде нет. Ну какой это мод? Одно изменение в конфиге. У неписей по определению бесконечный запас патронов к каждому стволу в слотах. Ну будут они брать их с пояса и добавлять их на пояс по необходимости. И что? Все равно будет бесконечное кол-во. В чем смысл? @mole venomous, Ну так у него настроено, что АК для него лучшее оружие на той дистанции, с которой он начинает бой против ГГ, он естественно его и выбирает. Изменено 9 Ноября 2020 пользователем AndreySol Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
AndreySol 215 Опубликовано 9 Ноября 2020 13 минут назад, AndrewMor сказал: вылет с руганью на эту строку Так лог покажи... Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
AndreySol 215 Опубликовано 10 Ноября 2020 48 минут назад, mole venomous сказал: что просто кнопка сбрасывается? Зайти в опции и поставить "как было" дело не долгое. Это нормально для костыльных реализаций всяких похотелок. Мне вот захотелось то же некой реализации Разгрузки. Сделал полностью скриптами, при этом было очень даже достойно. Но потом начал работать с исходниками движка, и понял что это значительно правильнее скриптовых костылей. 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
AndreySol 215 Опубликовано 11 Ноября 2020 Ну так может имеет смысл подтянуть вместе с движком и папочку scripts? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
AndreySol 215 Опубликовано 12 Ноября 2020 (изменено) @Colder Переменная blurs_enable инициализируется значением false, и потом больше нигде нет изменения этого значения в true. Измени для проверки local blurs_enable = true и проверь работу запотевания. Изменено 12 Ноября 2020 пользователем AndreySol 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
AndreySol 215 Опубликовано 12 Ноября 2020 @Colder Как я понимаю, это попытка перетянуть запотевание из какого-то мода к себе? Ну так надо перетаскивать все, что необходимо и адаптировать скрипты к своему моду. И желательно логи вылета показать, а не "вылет — “hud” nil". 2 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
AndreySol 215 Опубликовано 13 Ноября 2020 10 часов назад, Colder сказал: что за вылет Can't open section '' - движку подсунули для чтения пустое имя секции. 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
AndreySol 215 Опубликовано 17 Ноября 2020 @Colder Так в логе же написано - локация не прописана в game graph. Подключали локацию? С game graph что-то делали? 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
AndreySol 215 Опубликовано 18 Ноября 2020 @mole venomous [smart_terrains] none = true Попробуй добавить этому неписю. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
AndreySol 215 Опубликовано 21 Ноября 2020 (изменено) @Colder 43 минуты назад, Colder сказал: Отключаю скрипт А где он вообще подключается и как? Изменено 21 Ноября 2020 пользователем AndreySol Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
AndreySol 215 Опубликовано 21 Ноября 2020 @Colder Попробуй вместо pairs использовать ipairs. Почитай это. 1 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
AndreySol 215 Опубликовано 21 Ноября 2020 @Colder Ну так сделайте отладку кода: в patch_repair закомментируйте start_repair_out и добавьте вывод сообщения. Проверьте, если будет норм, двигайтесь далее по коду, пока не найдете сбойный участок. Я не полностью понимаю назначение кода, но вроде как это реализация ремкомплектов? 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
AndreySol 215 Опубликовано 21 Ноября 2020 @Colder А как это можно привязать к on_item_take? Данный кэллбэк вызывается при появлении предмета в инвентаре. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение