Перейти к контенту

[SoC] Ковыряемся в файлах


Halford

Рекомендуемые сообщения

@Houdini_one

function gulag:get_job_path_name( job )
    local section = job.section

    if not self.ltx:line_exist( section, "active" ) then
        abort( "gulag: ltx=%s  no 'active' in section %s", self.ltx_name, section )
    end

    ----- добавлено чтение конд-листа -----
--    local active_section = self.ltx:r_string( section, "active" )
    local active_section_cond = xr_logic.cfg_get_condlist(self.ltx, section, "active", self)
    local active_section = xr_logic.pick_section_from_condlist(db.actor, self, active_section_cond.condlist)
так должно быть.

  • Спасибо 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@Houdini_one

Ну так смотри скриптовую обвязку этого квеста, где идет подсчет убиенных и соответственно выдача сигнала "все померли". А еще можно расставить на всех членов этого гулага метки и по ним проверить, действительно ли всех перебил.

13 часов назад, Houdini_one сказал:

Метка на нём висит, но его на месте метки нет.

Метка стоит на серверном объекте, и раз Кочергу не видно - то он однозначно оффлайн.

  • Согласен 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@Colder

Ты имеешь в виду лифт полосы прокрутки? Так это движковый UI-элемент, scroll_bar называется, его длина автоматически подстраивается под размер окна, к которому полоса прокрутки прикреплена. Соответственно текстура тебе не поможет.

Цитата

Так скриптовая обвязка для всех квестов такого типа одинакова

Ну так в нее можно временно добавить вывод в лог значения oo.gulag:get_population_comed() и будет понятно сколько еще живых осталось.

Изменено пользователем AndreySol
  • Спасибо 1
  • Нравится 1
  • Согласен 2

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@Ярик 100

Управляет подчисткой инвентаря после смерти death_manager.script, все настройки смотреть и править в config\misc, конфиги, которые начинаются с death_

  • Согласен 2

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
1 час назад, AndrewMor сказал:

Будет ли работать конструкция "unbind use_medkit" в консоли?

Так это и есть консольная команда.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
1 час назад, AndrewMor сказал:

надо написать unbind use_bandage?

А ты проверь непосредственно в игре.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@Ворон545

Умеют, но вот добавлять патроны из рюкзака на пояс не умеют, и отстреляв запас начинают бегать по локации с воплями "Не стреляй...".

  • Спасибо 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
18 минут назад, Ворон545 сказал:

Смысла в таком моде нет.

Ну какой это мод? Одно изменение в конфиге. У неписей  по определению бесконечный запас патронов к каждому стволу в слотах. Ну будут они брать их с пояса и добавлять их на пояс по необходимости. И что? Все равно будет бесконечное кол-во. В чем смысл?

 

@mole venomous

Ну так у него настроено, что АК для него лучшее оружие на той дистанции, с которой он начинает бой против ГГ, он естественно его и выбирает.

Изменено пользователем AndreySol

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
13 минут назад, AndrewMor сказал:

вылет с руганью на эту строку

Так лог покажи...

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
48 минут назад, mole venomous сказал:

что просто кнопка сбрасывается? Зайти в опции и поставить "как было" дело не долгое.

Это нормально для костыльных реализаций всяких похотелок.

Мне вот захотелось то же некой реализации Разгрузки. Сделал полностью скриптами, при этом было очень даже достойно. Но потом начал работать с исходниками движка, и понял что это значительно правильнее скриптовых костылей.

  • Согласен 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Ну так может имеет смысл подтянуть вместе с движком и папочку scripts?

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@Colder

Переменная blurs_enable инициализируется значением false, и потом больше нигде нет изменения этого значения в true. Измени для проверки

local blurs_enable = true

и проверь работу запотевания.

Изменено пользователем AndreySol
  • Нравится 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@Colder

Как я понимаю, это попытка перетянуть запотевание из какого-то мода к себе? Ну так надо перетаскивать все, что необходимо и адаптировать скрипты к своему моду. И желательно логи вылета показать, а не "вылет — “hud” nil".

  • Согласен 2

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
10 часов назад, Colder сказал:

что за вылет

Can't open section '' - движку подсунули для чтения пустое имя секции.

  • Нравится 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@Colder

Так в логе же написано - локация не прописана в game graph.  Подключали локацию? С game graph что-то делали?

  • Согласен 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@Colder

 

43 минуты назад, Colder сказал:

Отключаю скрипт

А где он вообще подключается и как?

Изменено пользователем AndreySol

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@Colder

Ну так сделайте отладку кода: в patch_repair закомментируйте start_repair_out и добавьте вывод сообщения. Проверьте, если будет норм, двигайтесь далее по коду, пока не найдете сбойный участок.

Я не полностью понимаю назначение кода, но вроде как это реализация ремкомплектов?

  • Согласен 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@Colder

А как это можно привязать к on_item_take? Данный кэллбэк вызывается при появлении предмета в инвентаре.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...