Это популярное сообщение. Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 16 Мая 2014 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 16 Мая 2014 Ковыряемся в файлах ТЧ Прежде чем писать в тему - внимательно читаем первый пост, и пользуемся поиском. Возможно, ответ на Ваш вопрос уже есть. Касательно телепатии: если Вы передаете Ваши файлы телепатическим путем - ответы будут передаваться тоже телепатически. Если Вы предлагаете угадать, отчего у Вас в подвале происходит странный стук - ответ будет передан стуком. 4 8 6 12 Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
Darien 0 Опубликовано 29 Декабря 2009 Поделиться Опубликовано 29 Декабря 2009 (изменено) lekzd Нет, не менял. И инклуды, записанные в нём, то же не менял. Изменено 29 Декабря 2009 пользователем Darien Ссылка на комментарий
lekzd 1 Опубликовано 29 Декабря 2009 Поделиться Опубликовано 29 Декабря 2009 Darien, значит ты вызвал из таск менеджера какое-то задание, которое записано в gameplay\game_tasks.xml c ошибкой i-igroman.ru - Мой, принципиально новый сайт о компьютерных играх Ссылка на комментарий
Darien 0 Опубликовано 29 Декабря 2009 Поделиться Опубликовано 29 Декабря 2009 (изменено) lekzd Проблема в том, что любое задание(пробовал около 15 штук), которое я хочу получить, вылетает с такой ошибкой. Кстати про однотипные задания упоминаются только в game_tasks_by_vendor.xml, и то там только названия и описания. Незаю чё делать :ny_mellow: Изменено 29 Декабря 2009 пользователем Darien Ссылка на комментарий
Malandrinus 615 Опубликовано 29 Декабря 2009 Поделиться Опубликовано 29 Декабря 2009 Darien, покажи код. Так не понять в чём дело. Плагины Total Commander для работы с игровыми архивами: Архиваторный плагин (для работы с одиночным архивом): link1 link2 Системный плагин (для распаковки установленной игры): link1 link2 Ссылка на комментарий
Darien 0 Опубликовано 29 Декабря 2009 Поделиться Опубликовано 29 Декабря 2009 (изменено) malandrinus Вот часть(другая часть ненужна, там таймер): function f_1() local rnd_tsk_1 = {} --\ Список тасков для Сидоровича local rnd_1 = rnd_tsk_1[math.random(#rnd_tsk_1)] local new_task_1 = CGameTask() if db.actor:dont_has_info('info_1') then new_task_1:load(rnd) db.actor:give_task(new_task_1, 216*100000, false) db.actor:give_info_portion('info_1') tim_1 = time_global() else news_manager.send_tip(db.actor, 'У меня сейчас нету заданий для тебя.', 0.5, 'trader', 3600) end end Знающие люди подсказали парсить конфиг, секцию , но всё равно вылетает с таким же логом. Неужто придётся превращать все однотипные задание в "подобие неоднотипных"(всмысле писать их в task_level.xml)? Изменено 29 Декабря 2009 пользователем Darien Ссылка на комментарий
Garry_Galler 7 Опубликовано 29 Декабря 2009 Поделиться Опубликовано 29 Декабря 2009 Gonarh я тут твою таблицу вертексов (и скрипт тоже) для своего скрипта заюзал. Ты не против? Не подскажешь можно ли вообще избавиться ситуаций от спавна объектов за пределами карты? я конечно понимаю что таблицу надо отредактировать - ты сам писал что там вертексы могут не совпадать с теми что будут скажем в моем allspawn - но это вообще реально? пока у меня объекты когда как спавнятся - в основном на карте - но и определенный процент за ее пределами. Ссылка на комментарий
Malandrinus 615 Опубликовано 30 Декабря 2009 Поделиться Опубликовано 30 Декабря 2009 Вот часть(другая часть ненужна, там таймер): По коду ошибки не видно. Может быть в таблице что не так, а её ты не показал. Зашли в личку весь набор. Плагины Total Commander для работы с игровыми архивами: Архиваторный плагин (для работы с одиночным архивом): link1 link2 Системный плагин (для распаковки установленной игры): link1 link2 Ссылка на комментарий
Gonarh 5 Опубликовано 30 Декабря 2009 Поделиться Опубликовано 30 Декабря 2009 2Garry_Galler та ради бога, для того и выкладал чтобы все юзали. Не подскажешь можно ли вообще избавиться ситуаций от спавна объектов за пределами карты? можно, я делал так: запущщял графвьювер открывал нужную локу, переходил в режим просмотра левелвертексов, смотрел какой диапазон вертексов выходит за пределы карты и добвлял их в список исключений, очень гиморройно и долго, потомучто на некоторых локах их число переваливает за миллион, другого способа я не знаю. Спавн за пределами мапы у мну было тока в Баре и на Ростке и на Костиных новых картах, на остальных локах вроде все норм. 118 101 110 105 44 32 118 105 100 105 44 32 118 105 99 105 Ссылка на комментарий
lekzd 1 Опубликовано 30 Декабря 2009 Поделиться Опубликовано 30 Декабря 2009 А кто-нибудь знает как определить, что актор бежит? пока нашел способ определения по значению accuracy() но приходится подгонять его под каждое оружие метод сравнения координат актора "до" и "после" почему-то выдает резкие скачки значений, потому не подходит тоже самое с замером изменения силы актора - тоже резкие скачки значений Сообщение от модератора n6260 Меряй по скорости i-igroman.ru - Мой, принципиально новый сайт о компьютерных играх Ссылка на комментарий
Garry_Galler 7 Опубликовано 30 Декабря 2009 Поделиться Опубликовано 30 Декабря 2009 (изменено) Gonarh понятно - все значит не так просто. Ладно будем думать. Спасибо. Вот еще есть вопрос: как из из такой таблицы получить последний добавленный в нее ключ? не максимальный индекс,а имено последний ключ. Ключи как понятно имеют в данном случае не математический порядок и заранее неизвестны. local x ={[123]={},[456]={},[777]={},[555]={}} и еще один вопросик: вызов wait() имеет смысл только в апдейтовых функциях? Изменено 30 Декабря 2009 пользователем Garry_Galler Ссылка на комментарий
Scarabay 98 Опубликовано 30 Декабря 2009 Поделиться Опубликовано 30 Декабря 2009 Всех с наступающим НГ! Подскажите пожалуйста, как в инвентаре тч можно реализовать разворот иконок оружия как в чн и зп? Мой YouTube-канал Ссылка на комментарий
Gonarh 5 Опубликовано 30 Декабря 2009 Поделиться Опубликовано 30 Декабря 2009 (изменено) как из из такой таблицы получить последний добавленный в нее ключ хотиш сделать реализацию стека? :ny_biggrin: ммм, луа в совершенстве не знаю, поэтому на ум приходит только добавление доп. поля в таблицу - идентификатор позиции + переменная в которой хранить айдишник последней добавленной записи, после чего делать тупой перебор сравнивая переменную с идентификатором, однако может возникнуть проблема с синхронизацией. вызов wait() имеет смысл только в апдейтовых функциях крайне не рекомендую юзать тем более в апдейтовых функциях - имхо битые биндеры обеспечены(если оно действительно тормозит поток) Изменено 30 Декабря 2009 пользователем Gonarh 118 101 110 105 44 32 118 105 100 105 44 32 118 105 99 105 Ссылка на комментарий
Garry_Galler 7 Опубликовано 30 Декабря 2009 Поделиться Опубликовано 30 Декабря 2009 Gonarh н-да то что это похоже на стек я как то не подумал. мне в общем то необязательно делать таблицу именно в таком виде - просто было интересно а можно ли из ее получить именно этот ключ... так то в принципе мне проще будет задавать индексы в математическом порядке а уже им присваивать значения айди, а к айди уже добавлять доп. поля в виде таблиц проблема собственно в другом - спавню серверный объект - схрон - и в него одновременно генерю набор итемсов (серверным методом). схрон спавнится - вещи не генерятся. хотя в один схрон все таки сгенерились - самый первый - там как раз видимо как задержка сработало условие "если таблица не пустая ( а она была пустая пока айдишка схрона не добавилась) то" вот я и подумал - нужна видимо задержка между двумя действиями - таймер использовать не хочется - решил что может быть сделать задержку через дополнительное действие в скрипте - заставить например табличку лишний раз проитерировать или wait использовать - но wait как я понял пашет тока при апдейте - в моей функции (запустил ее как подпрограмму) эффекта от него не было. К тому ж если wait действительно может навредить - тогда конечно вообще не стоит. Ссылка на комментарий
Gonarh 5 Опубликовано 30 Декабря 2009 Поделиться Опубликовано 30 Декабря 2009 (изменено) заставить например табличку лишний раз проитерировать все равно не успеет перейти в онлайн, если ты пишешь мод на основе амк мода, присмотрись к табличке convert_npc, там как раз решена проблема выпихивания в оффлайн и засовывание в онлайн Изменено 30 Декабря 2009 пользователем Gonarh 118 101 110 105 44 32 118 105 100 105 44 32 118 105 99 105 Ссылка на комментарий
Garry_Galler 7 Опубликовано 30 Декабря 2009 Поделиться Опубликовано 30 Декабря 2009 Gonarh присмотрюсь. хотя я не основе АМК делаю - а как отдельную разработку для чистого ТЧ. только странно что когда я делал скрипт для заполнения рандомным хабаром дефолтных тайников - все 481 разом за один вызов - все тайники игры нормально заполнялись. но видимо я пока еще не разобрался с переводом в оффлайн\онлайн объектов - для чего это надо и с чем это едят Ссылка на комментарий
Gonarh 5 Опубликовано 30 Декабря 2009 Поделиться Опубликовано 30 Декабря 2009 (изменено) для чего это надо и с чем это едят оффлайн, это когда объект на сервере (в сингле серваком явл. твой комп), а в онлайн - это на клиенте то есть алайф():креате(... создает объект на серваке, и если его не перевести в онлайн (то есть какбе не синхронизировать клиента с серваком) он не появится в игре (обычно в онлайн переводит сам двигл игры, но можно и ручками пихать/выпихивать ), хотя через алайф():объект найти его можно ЗЫ. Все вышенаписанное, глубоко личное имхо, понятое после курения манов, возможно и не правильно понятое ЗЫЗЫ. Весь этот гемор создавался только лишь затем, чтобы прикрутить мультиплеер Изменено 30 Декабря 2009 пользователем Gonarh 118 101 110 105 44 32 118 105 100 105 44 32 118 105 99 105 Ссылка на комментарий
fist91 0 Опубликовано 30 Декабря 2009 Поделиться Опубликовано 30 Декабря 2009 Строгое предупреждение от модератора n6260 Раз новенький - то внимательно изучите название тем в этом топике. И все найдете. Ссылка на комментарий
Garry_Galler 7 Опубликовано 30 Декабря 2009 Поделиться Опубликовано 30 Декабря 2009 (изменено) А что дает вот такая проверка? box:is_inv_box_empty() == true then Gonarh Спасибо :ny_cool: Изменено 30 Декабря 2009 пользователем Garry_Galler Ссылка на комментарий
Gonarh 5 Опубликовано 30 Декабря 2009 Поделиться Опубликовано 30 Декабря 2009 is_inv_box_empty ммм судя по названию это проверка на то что ящег инвентарный пуст 118 101 110 105 44 32 118 105 100 105 44 32 118 105 99 105 Ссылка на комментарий
Garry_Galler 7 Опубликовано 30 Декабря 2009 Поделиться Опубликовано 30 Декабря 2009 (изменено) Gonarh понятно. а я уж для этого дела - проверки что ящик заюзан (обобран) отдельную проверку сделал с занесением тоже true\false - неюзался\юзался в свою табличку. а можно значит и так :ny_wink: кстати а одномоментная пробежка по 65 тысячам объектов (для сверки парента одного итемса с айди ящика) не будет притормаживать игру? - я имею ввиду если пробежка будет на момент юзания ящика. Изменено 30 Декабря 2009 пользователем Garry_Galler Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти