UriZzz 1 004 Опубликовано 23 Ноября 2021 @naxac почему? Можно ведь назначить одну текстуру и бару и Ростоку. Неизменным, по моему останется global_rect, разниться будет только bound_rect... 1 Моя нычка, Нычка в арендованном у Опричника холодильнике Мы хорошие ребята, жаль патронов маловато:) Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
UriZzz 1 004 Опубликовано 18 Января 2022 @mole venomous почему? Смотря что за телепорт. К стати, а что за телепорт? Моя нычка, Нычка в арендованном у Опричника холодильнике Мы хорошие ребята, жаль патронов маловато:) Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
UriZzz 1 004 Опубликовано 11 Марта 2023 @Colder а в ОГСР есть потребность в сне? Я знаю что жажда есть... Моя нычка, Нычка в арендованном у Опричника холодильнике Мы хорошие ребята, жаль патронов маловато:) Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
UriZzz 1 004 Опубликовано 16 Марта 2023 (изменено) @bsanek628 если отсюда удалить 29 минут назад, bsanek628 сказал: silencer_status = 1 То читаться будет из основного конфига Форта. Какой там глушак, съёмный или как? Изменено 16 Марта 2023 пользователем UriZzz Моя нычка, Нычка в арендованном у Опричника холодильнике Мы хорошие ребята, жаль патронов маловато:) Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
UriZzz 1 004 Опубликовано 17 Марта 2023 Значит достаточно стереть строчку silencer_status = 1 из секции уникального форта, и глушак снова станет съемными. Только делать это стоит с новой игры, дабы избежать неприятных последствий в игре. 1 Моя нычка, Нычка в арендованном у Опричника холодильнике Мы хорошие ребята, жаль патронов маловато:) Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
UriZzz 1 004 Опубликовано 20 Марта 2023 Привет всем. Ребята, как называется текстура с надписью АРЕНА, что на ангаре арены где Арни стоит? Моя нычка, Нычка в арендованном у Опричника холодильнике Мы хорошие ребята, жаль патронов маловато:) Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
UriZzz 1 004 Опубликовано 4 Апреля 2023 @bsanek628 1. Через скрипты. 2. Нет, не влияют. 1 Моя нычка, Нычка в арендованном у Опричника холодильнике Мы хорошие ребята, жаль патронов маловато:) Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
UriZzz 1 004 Опубликовано 4 Апреля 2023 Есть ли возможность в чистом (или ОГСР) движке скриптово получить и задать сытость и хмельность? Моя нычка, Нычка в арендованном у Опричника холодильнике Мы хорошие ребята, жаль патронов маловато:) Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
UriZzz 1 004 Опубликовано 11 Апреля 2023 Этот вылет, если склероз мне не изменяет, крайне рандомный. Он может появиться в любом моде в котором есть выброс, и который на ванильном (на счёт модифицированных движков не знаю) движке. У меня такое было один раз, когда я мод на выброс адаптировал к РМА, мы тогда здесь же обсуждали это дело. Интересно что вылет появился внезапно, повторялся каждый раз когда я тестировал выброс, а потом исчез в некуда. @mole venomous сие может не помочь. 1 Моя нычка, Нычка в арендованном у Опричника холодильнике Мы хорошие ребята, жаль патронов маловато:) Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
UriZzz 1 004 Опубликовано 11 Апреля 2023 (изменено) @dsh я не знаю мод о котором говорит @AleksYan, просто пишу исходя из личного опыта. Знаю что на кордоне в чистом ТЧ нет подобных рестрикторов, и что вылет провоцируется скриптом заставляющим НПС бежать в укрытие, прятаться от выброса. Тут я уже о нём писал, но чёрт знает когда, по моему ещё до переезда. Писали что подобный вылет часто бывает в Солянке, советовали уйти на другую локацию и переждать выброс. 56 минут назад, dsh сказал: Ничего рандомного в таком вылете нет Одно не исключает другого, вполне может случиться и так что автор мода что-то напортачил. Изменено 11 Апреля 2023 пользователем UriZzz 1 Моя нычка, Нычка в арендованном у Опричника холодильнике Мы хорошие ребята, жаль патронов маловато:) Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
UriZzz 1 004 Опубликовано 13 Апреля 2023 Здравствуйте. Вопрос к пользователям OGSEшных таймеров ogse_st_mgr: как получить, оставшееся до срабатывания конкретного таймера, время? Моя нычка, Нычка в арендованном у Опричника холодильнике Мы хорошие ребята, жаль патронов маловато:) Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
UriZzz 1 004 Опубликовано 16 Апреля 2023 Такое дело: адаптировал АМК динамическую погоду к OGSR, почему так резко сменяются погодные секции? Вот ей богу, на ванильном ТЧ/x ray ext я такого не замечал, какой то переход был, а тут при переходе с ясной, солнечной погоды на, допустим, начало выброса, так внезапно, в глаза сразу бросается, не красиво. Моя нычка, Нычка в арендованном у Опричника холодильнике Мы хорошие ребята, жаль патронов маловато:) Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
UriZzz 1 004 Опубликовано 17 Апреля 2023 (изменено) @h0N0r да я знаю, есть, но блин, есть ли какие обходные пути? Может какой финт ушами?... Смотрел Вики по OGSR, там многие методы не описаны. Изменено 17 Апреля 2023 пользователем UriZzz Моя нычка, Нычка в арендованном у Опричника холодильнике Мы хорошие ребята, жаль патронов маловато:) Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
UriZzz 1 004 Опубликовано 17 Апреля 2023 (изменено) @dsh , Мрак, он сложный Но мне кажется дело таки в движке, ибо секции в погодных конфигах, ну, они ведь статичные как бы, по своей природе. Тот же переход между ясной и пасмурной/туманной/дождливой погодой был бы заметен. Хотя я и нарыл кое что: метод set_weather_next(), надо будет попробовать 3 часа назад, imcrazyhoudini сказал: использовать зп систему Я не знаком с нею. В ЗП используется динамическая погода, как я понимаю? Изменено 17 Апреля 2023 пользователем UriZzz Моя нычка, Нычка в арендованном у Опричника холодильнике Мы хорошие ребята, жаль патронов маловато:) Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
UriZzz 1 004 Опубликовано 27 Апреля 2023 (изменено) Привет, сталкеры. Вопрос к ку́рящим OGSR: что это за метод level.set_weather_next? В чём его смысл? Чем он разнится с level.set_weather? П.с. В исходники носом не тыкайте, пж, ибо в C++ я крайне плох. В Вики OGSR метод не задокументирован. В дискорде мне ничего не ответили, наверное цеховая тайна Изменено 27 Апреля 2023 пользователем UriZzz Моя нычка, Нычка в арендованном у Опричника холодильнике Мы хорошие ребята, жаль патронов маловато:) Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
UriZzz 1 004 Опубликовано 27 Апреля 2023 (изменено) Ага, Дак вона где псевдогигант зарыт?🤔 Кажется я начал понимать почему у меня такая котовасия с погодой. Необходима серьезная дороботка механики системы дин.погоды. Да, есть над чём подумать. Блин, вот этой инфы крайне не хватает в Вики OGSR Разочек нарушу правило, товарищи админы сильно не бейте. @dsh, большое спасибо за полезную информацию. Ты большой друг сталкеров Изменено 27 Апреля 2023 пользователем UriZzz Моя нычка, Нычка в арендованном у Опричника холодильнике Мы хорошие ребята, жаль патронов маловато:) Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
UriZzz 1 004 Опубликовано 20 Сентября (изменено) Парни, такой вопрос: можно ли заглушить все окружающие звуки так что бы в голове у гг проигрывались только галлюцинации? Как при попадании под пси излучение. Использую скрипт из АМК Мода, он работает, но... не работает, ну то есть заглушаются абсолютно все звуки. Ничего не понимаю - так можно или нельзя? Скрытый текст local snd_obj_r local snd_obj_l local snd_volume local snd_obj_eq blowouts_phantoms={ l01_escape={ count=20, radius=70, height=10, probability=0.6, psy_sounds=true, level_vol=0 }, l02_garbage={ count=0, radius=15, height=1, probability=0.01, psy_sounds=false, level_vol=1.0 }, l03_agroprom={ count=2, radius=15, height=1, probability=0.04, psy_sounds=false, level_vol=1.0 }, l04_darkvalley={ count=4, radius=20, height=1, probability=0.05, psy_sounds=false, level_vol=1.0 }, l05_bar={ count=4, radius=20, height=1, probability=0.05, psy_sounds=false, level_vol=1.0 }, l06_rostok={ count=5, radius=25, height=1, probability=0.07, psy_sounds=false, level_vol=1.0 }, l07_military={ count=5, radius=30, height=2, probability=0.08, psy_sounds=false, level_vol=1.0 }, l08_yantar={ count=8, radius=30, height=3, probability=0.09, psy_sounds=true, level_vol=0.7 }, l10_radar={ count=8, radius=35, height=4, probability=0.2, psy_sounds=true, level_vol=0.4 }, l11_pripyat={ count=15, radius=50, height=7, probability=0.4, psy_sounds=true, level_vol=0.2 }, l12_stancia={ count=20, radius=70, height=10, probability=0.6, psy_sounds=true, level_vol=0 }, } function blowout_psy_sound(action) --if action=="start" then --snd_obj_eq = sound_object([[ambient\earthquake]],sound_object.looped+sound_object.s2d) -- snd_obj_eq:play(db.actor, 4, sound_object.looped+sound_object.s2d) --end --if action == "stop" then --if snd_obj_eq then snd_obj_eq:stop() end --end local lname=level.name() if not blowouts_phantoms[lname] then return end local psy_sound = blowouts_phantoms[lname].psy_sounds or false if not psy_sound then return end if action=="start" then local level_vol = blowouts_phantoms[lname].level_vol or 1 snd_obj_r, snd_obj_l = xr_sound.get_sound_object("psy_voices", "random") snd_obj_l:play_at_pos (db.actor, vector():set(-1, 0, 1), 0, sound_object.s2d + sound_object.looped) snd_obj_r:play_at_pos(db.actor, vector():set( 1, 0, 1), 0, sound_object.s2d + sound_object.looped) snd_volume = level.get_snd_volume() level.set_snd_volume( level_vol ) end if action == "stop" then if snd_obj_l then snd_obj_l:stop() end if snd_obj_r then snd_obj_r:stop() end if snd_volume then level.set_snd_volume( snd_volume ) end end end Изменено 20 Сентября пользователем UriZzz Моя нычка, Нычка в арендованном у Опричника холодильнике Мы хорошие ребята, жаль патронов маловато:) Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
UriZzz 1 004 Опубликовано 8 Октября (изменено) @dPlayer выкинуть каку, вернуться на win10. Она и 10ка кака, но под ней по крайней мере всё работает. Ну, или как вариант - попробовать Linux+proton. В ресурсе protondb у Теней Чернобыля рейтинг работоспособности Платина. У меня наша РОСА Linux, но пока под ней Сталкера только запускал, бегал по деревне новичков, и всё. Изменено 8 Октября пользователем UriZzz 1 Моя нычка, Нычка в арендованном у Опричника холодильнике Мы хорошие ребята, жаль патронов маловато:) Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
UriZzz 1 004 Опубликовано 12 Октября Привет, всем. Использую таймеры из набора lua_helper+m_netpk+m_timers+se_stor_(Artos) Кто соображает, как работать с циклическим таймером? Вот из readme: start_multi_timer(3*60, nil, {tip = {nil, "tip_MG"}, log = "tip_MG"},true) --/ 120 game-minutes + tip + log + cyclical Как указывать игровое время? 3*60 = 120 минут игрового времени? Или тут ошибка/опечатка? Вопрос о повторяющимся проигрыванием схемы снимается. Всему виной путаница с временем в описании. Моя нычка, Нычка в арендованном у Опричника холодильнике Мы хорошие ребята, жаль патронов маловато:) Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
UriZzz 1 004 Опубликовано 13 Октября 12 часов назад, Kirgudu сказал: Ну да, так и есть, если я правильно подсчитал. Все шаги выброса срабатывают у тебя последовательно и без пропусков, при этом сумма таймеров в шагах с 1 по 6 даёт ровно 30 игровых минут. Ровно столько, через сколько срабатывает мультитаймер запуска следующего выбора. Именно так. Меня ввёл в заблуждение пример использования циклического таймера. Сейчас всё в норме, вроде. 2 Моя нычка, Нычка в арендованном у Опричника холодильнике Мы хорошие ребята, жаль патронов маловато:) Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение