dsh 3 824 Опубликовано 2 Января 2022 Покопайся в этом скрипте https://github.com/dsh2dsh/op2ogse/blob/0e136454089cb4dc140a837fd59047c71818f460/gamedata/scripts/dsh/dsh_lc_fixes.script#L219 Просто на спауне проверяем, что имя текущего уровня не совпадает с тем, что сохранено в сейве, а потом сохраняем имя текущего уровня в сейве. Таким образом, если в одном спауне ты сохранил в переменную Кордон, а в следующем спауне у тебя текущая локация отличается от содержимого этой переменной - перешли на другую локацию. 1 1 1 dsh mod: https://github.com/dsh2dsh/op2ogse Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
dsh 3 824 Опубликовано 16 Февраля 2022 @Colder у каких предметов ты хочешь увидеть полоску состояния? dsh mod: https://github.com/dsh2dsh/op2ogse Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
dsh 3 824 Опубликовано 16 Февраля 2022 @Colder цитат вот отсюда https://github.com/OGSR/OGSR-Engine/wiki/Подробное-описание-изменений Quote Далее dragdrop элементам нужно добавить аттрибут condition_progress_bar="1", который включит показ шкал состояния. Пример <dragdrop_bag x="4" y="136" width="677" height="369" cell_width="33" cell_height="41" rows_num="8" cols_num="20" unlimited="1" group_similar="1" show_grid="1" condition_progress_bar="1" cell_sp_y="5" /> 1 1 1 dsh mod: https://github.com/dsh2dsh/op2ogse Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
dsh 3 824 Опубликовано 17 Февраля 2022 show_grid - это для другого. Это используется для подсветки ячеек. @Colder у меня больше нет идей. 1 dsh mod: https://github.com/dsh2dsh/op2ogse Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
dsh 3 824 Опубликовано 11 Апреля 2022 У меня есть такое мнение, что в ТЧ этот флаг движком не обрабатывается. Вот только недавно его обработку в свою версию OGSR перенёс из ЗП. 4 dsh mod: https://github.com/dsh2dsh/op2ogse Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
dsh 3 824 Опубликовано 5 Мая 2022 @killersan6 из того, что помню прямо сейчас: если состояние >= 0.95, то осечка даже не считается. Если меньше, то используется хитрая формула, которую я без поиска по исходниками не скажу. dsh mod: https://github.com/dsh2dsh/op2ogse Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
dsh 3 824 Опубликовано 13 Мая 2022 Нет какой-то особой формулы. В этом деле участвуют защита визуала, защита по костями, иммунитеты и настроенная величина хита идущая на уменьшение здоровья. Плюс ещё нужно учитывать кровотечение. Может быть что-то ещё забыл. dsh mod: https://github.com/dsh2dsh/op2ogse Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
dsh 3 824 Опубликовано 13 Мая 2022 Ну расчитывается конечно. Я имею ввиду, что никаких хитрых формул в этом процессе не применяется. Просто умножение на коэффициент. И так несколько раз. Не так, как, например, расчитывается вероятность осечки. dsh mod: https://github.com/dsh2dsh/op2ogse Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
dsh 3 824 Опубликовано 14 Мая 2022 @killersan6 ну вот, смотри глазами Это уменьшение хита в зависимости от защиты визуала: https://github.com/OGSR/OGSR-Engine/blob/4c6a8bcc24319ecd08d1208c9af6e52657872a2d/ogsr_engine/xrGame/ai/stalker/ai_stalker_fire.cpp#L203 Это уменьшение хита от защиты костей в секции: https://github.com/OGSR/OGSR-Engine/blob/c6a0a96bbe36f4fe758819973ed3a02f5c518062/ogsr_engine/xrGame/entity_alive.cpp#L263 Это уменьшение хита иммунитетами и health_hit_part: https://github.com/OGSR/OGSR-Engine/blob/c6a0a96bbe36f4fe758819973ed3a02f5c518062/ogsr_engine/xrGame/EntityCondition.cpp#L418 2 dsh mod: https://github.com/dsh2dsh/op2ogse Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
dsh 3 824 Опубликовано 14 Мая 2022 @hArdplAyer22_22 это не в конфигах оружия. Это в конфигах самих сталкеров. Смотри там что-то вроде critical_hit, не помню уже точно. Там указывается, какой хит должен накопить сталкер в течении какого времени, что бы проиграть анимацию попадания. 1 2 dsh mod: https://github.com/dsh2dsh/op2ogse Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
dsh 3 824 Опубликовано 14 Мая 2022 @hArdplAyer22_22 конечно же ошибся в названии. Вот из конфига critical_wound_threshold = 0.05 critical_wound_decrease_quant = 0.1 body_parts_section_id = critical_wound_body_parts_section critical_wound_weights = 100,50,10 1 dsh mod: https://github.com/dsh2dsh/op2ogse Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
dsh 3 824 Опубликовано 22 Мая 2022 Оставлю здесь на память. Что бы полупрозрачные объекты, типа тополиного пуха, не чернели сквозь туман, нужно в их визуале поменять шейдер с transparent на xwindow. 7 dsh mod: https://github.com/dsh2dsh/op2ogse Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
dsh 3 824 Опубликовано 24 Мая 2022 Так ты смотри код, который выдаёт тайники. Это же не движок делает. Как там этот код помечает, что тайник уже был выдан, и делает ли он это вообще... 2 1 dsh mod: https://github.com/dsh2dsh/op2ogse Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
dsh 3 824 Опубликовано 4 Июля 2022 @Купер не все так просто может оказаться. Например,если отключить движковую схему добивания раненных, то ничего хорошего не выйдет. В движке эта схема сильно связана с боевкой. Т.е. раненный остаётся в списке врагов и пока есть в памяти хоть один не раненный, то бой идёт с ним(и). Если в памяти остались только раненные враги, то активизируется схема добивания раненных. А если она отключена, будет упс, т.к. движок на такое не рассчитан и не знает, что делать. Враг как бы есть, а что делать - не понятно. Т.ч. насчёт "по идее" отключить, все может оказаться не так просто. 1 1 2 dsh mod: https://github.com/dsh2dsh/op2ogse Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
dsh 3 824 Опубликовано 5 Июля 2022 @Купер в исходниках движка? Мои данные основаны именно на этом. Это узнано в процессе переделки, что бы добиванием занимался тот, кто ближе, а не шли всей толпой. @Купер кстати, это не то, чтобы недоработка. Нужно понимать, что движок сталкера - это движок созданный для одной игры, а не просто игровой движок. Т.е. моды по сути пытаются натянуть сову на глобус и использовать этот движок для того, для чего он не предназначен. 2 dsh mod: https://github.com/dsh2dsh/op2ogse Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
dsh 3 824 Опубликовано 15 Июля 2022 3 hours ago, Купер said: А почему нельзя вот так напрямую делать, чем плохо? Cхематично: На первый взгляд должно работать. А так - проверять нужно. Я сейчас быстро глянул, у меня обе секции ph_sound используют. Только в секции тишины не указан snd. dsh mod: https://github.com/dsh2dsh/op2ogse Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
dsh 3 824 Опубликовано 15 Июля 2022 @Купер я сталкивался только с одним подводным камнем в этой области. Рупор на Агропроме ни в какую не хотел сохранять секцию логики, в которую его переключили. Т.е. после выключения звука он снова был включен, при следующем заходе на локацию. Не стал заморачиваться, просто добавил в логику проверку поршня. 1 dsh mod: https://github.com/dsh2dsh/op2ogse Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
dsh 3 824 Опубликовано 4 Августа 2022 1 hour ago, AndrewMor said: Возможно, это пофиксили в ОГСЕ, ОГСР и им подобных... Не пофиксили, т.к. движок этим не занимается. Этим скрипты занимаются. 1 dsh mod: https://github.com/dsh2dsh/op2ogse Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
dsh 3 824 Опубликовано 12 Августа 2022 (изменено) On 8/10/2022 at 5:27 AM, Купер said: Циферки, буковки . Что за что отвечает и что делает? Это нужно по каждому конкретному параметру лезть в скрипт, а это муторно. Но вот про этот help_agr, у меня есть вот такой коммит: Quote https://github.com/dsh2dsh/op2ogse/commit/99413f6cb4445ca924bd6e575e0441b1deb9cf28 Quote Что бы не вылетал чувак на Агропроме, который на помощь зовет, при первом заходе. Может вылететь, если у него не обрез ТОЗа будет, а другое оружие. Изменено 12 Августа 2022 пользователем dsh 2 dsh mod: https://github.com/dsh2dsh/op2ogse Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
dsh 3 824 Опубликовано 15 Августа 2022 @Norman Eisenherz вот тут можно посмотреть пример https://github.com/dsh2dsh/op2ogse/blob/master/gamedata/scripts/dsh/dsh_busy_hands.script Реализация "руки заняты" или "без ножа не получится". Т.е. открытие инвентарных ящиков только со свободными руками, тушек - только с ножом в руках и т.п. 3 dsh mod: https://github.com/dsh2dsh/op2ogse Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение