dsh 3 824 Опубликовано 21 Марта 2021 @Капрал Хикс она не глючная. Глючный тот, кто туда пытается загнать бедного непися. В оригинале этого случая нет. 1 1 dsh mod: https://github.com/dsh2dsh/op2ogse Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
dsh 3 824 Опубликовано 24 Марта 2021 @AndrewMor например в тех, которые используют движок OGSR. 1 1 dsh mod: https://github.com/dsh2dsh/op2ogse Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
dsh 3 824 Опубликовано 23 Апреля 2021 Скорее всего нет там никакого замысла, а просто тот, кто это делал, не особо понимал, что он делает. Заработало - и хорошо. В оригинале полно таких вещей. 1 4 dsh mod: https://github.com/dsh2dsh/op2ogse Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
dsh 3 824 Опубликовано 4 Мая 2021 @Купер надо движок смотреть. Например, может оказаться так, что со сброшенным флагом просто не будет вызываться se_stalker.can_switch_online, в которой и обрабатывается online из работы. 1 dsh mod: https://github.com/dsh2dsh/op2ogse Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
dsh 3 824 Опубликовано 12 Июня 2021 Через нет пакеты работает, но применится только после сейв-лоада. Например, при переходе на другую локацию. 1 dsh mod: https://github.com/dsh2dsh/op2ogse Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
dsh 3 824 Опубликовано 25 Июня 2021 1 hour ago, FlodaD said: Тем самым, хотелось бы устранить баг с бесконечным получением предмета через диалог. Это не баг, это кривые ручки составителя диалога. Выдавай нужный предмет на последней фразе диалога. В этой же фразе добавь выдачу поршня, а в precondition диалога добавь проверку отсутствия этого поршня. Общее правило: все действия производи в последней фразе диалога, что бы не было, что в середине диалога забрали какой-то предмет, а в конце диалога зачли задание. Тушканчик рядом пробежит, непись дернется - диалог прервется и новый не начать, т.к. предмет-то уже забрали, а задание повисло не закрытым. 2 3 dsh mod: https://github.com/dsh2dsh/op2ogse Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
dsh 3 824 Опубликовано 26 Июня 2021 @Zander_driver словоблудие это все. В любом, самом разветвленом диалоге, есть одна или больше последних фраз. dsh mod: https://github.com/dsh2dsh/op2ogse Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
dsh 3 824 Опубликовано 26 Июня 2021 @Zander_driver да можно делать вообще, что угодно и как угодно. Если понимать, что делаешь. Ты к чему вообще все это завел? dsh mod: https://github.com/dsh2dsh/op2ogse Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
dsh 3 824 Опубликовано 27 Июня 2021 @Zander_driver вот и хочется спросить, в своем ли ты уме, мягко говоря. Почитай ещё раз пост того, кому я отвечал, и подумай, а действительно ли ему нужно делать то самое что угодно и как угодно? Или может быть лучше не сбивать человека с толку и для начала научиться хотя бы ползать? 2 dsh mod: https://github.com/dsh2dsh/op2ogse Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
dsh 3 824 Опубликовано 26 Июля 2021 От реализации все зависит. Например, можно опцию из ltx читать перед циклом, в котором она будет использоваться, а можно прямо внутри цикла, на миллион эдак итераций, да ещё и внутри апдейта. А если с головой делать, то как больше нравится, так и делай. 1 1 dsh mod: https://github.com/dsh2dsh/op2ogse Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
dsh 3 824 Опубликовано 3 Августа 2021 @Ренсон это не связано про со зрячестью. Этот параметр указывает, сквозь сколько полупрозрачных материалов, типа кустов, он будет видеть. Зависит от величины fVisTransparencyFactor соответствующих материалов. Как только произведение всех fVisTransparencyFactor станет меньше transparency_threshold, непись сквозь это кол-во материалов не увидит. @Colder вероятно тебе еще нужен параметр combat_ignore_keep_when_attacked 1 4 dsh mod: https://github.com/dsh2dsh/op2ogse Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
dsh 3 824 Опубликовано 19 Августа 2021 @I am Dead light_color? 2 dsh mod: https://github.com/dsh2dsh/op2ogse Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
dsh 3 824 Опубликовано 31 Августа 2021 @Купер в ogse например можно посмотреть. Или вот https://github.com/dsh2dsh/op2ogse/blob/master/gamedata/scripts/ogse/ogse_bind_light.script что тоже из ogse, только немного модифицировано. Не знаю, будет ли работать на стандартном движке. @Капрал Хикс а не факт, что и поймёшь. Я точно помню очень странный код в показе сообщений в движке, который прямо не показывает некоторые сообщения. Вот, нашел, где я с этим ковырялся https://github.com/dsh2dsh/OGSR-Engine/commit/11ac2a9febfc28ecbccb3a00784d72514dc73b3c#diff-e117039c726dc632927e1b26a75b7e06867be4acbef44dc21e98627fff0135a7 3 dsh mod: https://github.com/dsh2dsh/op2ogse Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
dsh 3 824 Опубликовано 1 Сентября 2021 35 minutes ago, Баба ЯГА said: Почему так происходит, вопрос десятый и меня не сильно интересует, Магия, не иначе. Давайте проведем сеанс разоблачения магии. Игра фризит, когда в онлайн выходят игровые объекты. Чем больше объектов выходит в онлайн, тем дольше фризит. То, что в ящике, выходит в онлайн вместе с ящиком. Логично, что когда в ящике много объектов, то выход такого ящика в онлайн фризит заметно. Те заколдованные ящики, которые не фризят, они это делают не потому, что у них визуал какой-то особенный, а потому, что они принудительно выводятся в онлайн при загрузке сейва вместе со всем содержимым. Время выхода в онлайн никуда не делось, оно теперь прибавилось ко времени загрузки сейва. Все ящики можно заколдовать, если из net_spawn актора найти все ящики на текущей локации и сделать им alife():set_switch_online( obj.id, true ) alife():set_switch_offline( obj.id, false ) Пример использования модуля @Artos для получения visual_name local pk = get_netpk( sobj, 1 ) ASSERT( ( pk and pk:isOk() ), "can't read netpacket of %s", sobj:name() ) local data = pk:get() local vis_name = data.visual_name 3 6 dsh mod: https://github.com/dsh2dsh/op2ogse Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
dsh 3 824 Опубликовано 2 Сентября 2021 @Капрал Хикс если нечего не путаю, то всем гулагам на Баре разрешен выход в онлайн только по условию. Нужный поршень выдаётся несколькими рестрикторами с разных сторон. Что хотели этим сказать древние - скрыто во тьме веков. Если хотели сделать, что бы все на локации были в онлайне сразу, то во первых не получилось, а во-вторых, как по мне, удобнее такое делать через can_switch_online/offline. 2 4 dsh mod: https://github.com/dsh2dsh/op2ogse Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
dsh 3 824 Опубликовано 20 Ноября 2021 @naxac а от белой полоски на карте никак избавиться нельзя? dsh mod: https://github.com/dsh2dsh/op2ogse Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
dsh 3 824 Опубликовано 22 Ноября 2021 @naxac когда я пробовал твою карту, на глобальной карте у меня была вертикальная белая полоска, в месте соединения карт Бара и ДТ. У тебя такого не было? dsh mod: https://github.com/dsh2dsh/op2ogse Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
dsh 3 824 Опубликовано 22 Декабря 2021 @Ворон545 классический движок этого не умеет, поэтому не важно, что и где ты напишешь. dsh mod: https://github.com/dsh2dsh/op2ogse Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
dsh 3 824 Опубликовано 22 Декабря 2021 @Ворон545 в твоем сообщении не было ни слова про OGSR. Я не могу припомнить, что бы в OGSR добавлялось артефактам такое свойство. И глядя по диагонали в движок, я не могу такого там найти. Может просто не там смотрю, а может действительно правильно помню, что не добавляли. Я похожее делаю скриптом: function set_jump_speed(v) get_actor_obj().jump_speed = v end 1 2 dsh mod: https://github.com/dsh2dsh/op2ogse Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
dsh 3 824 Опубликовано 23 Декабря 2021 Не-не, не менял. Во всяком случае специально. Когда я пытался в исходниках найти, что это такое. Но как-то там все очень мутно, какие-то константы используются. В общем я не пришел к окончательному мнению, что это, как работает и используется ли вообще. 1 dsh mod: https://github.com/dsh2dsh/op2ogse Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение