Это популярное сообщение. Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 16 Мая 2014 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 16 Мая 2014 Ковыряемся в файлах ТЧ Прежде чем писать в тему - внимательно читаем первый пост, и пользуемся поиском. Возможно, ответ на Ваш вопрос уже есть. Касательно телепатии: если Вы передаете Ваши файлы телепатическим путем - ответы будут передаваться тоже телепатически. Если Вы предлагаете угадать, отчего у Вас в подвале происходит странный стук - ответ будет передан стуком. 4 8 6 12 Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
AKKK1 6 Опубликовано 2 Октября 2009 Поделиться Опубликовано 2 Октября 2009 Собственаручно приготовленная А вобше последняя наверно Ссылка на комментарий
Oyril_Krigg 0 Опубликовано 2 Октября 2009 Поделиться Опубликовано 2 Октября 2009 Всем доброго времени суток. Как безболезненно убрать оригинальный сюжет в ТЧ чтоб потом сделать свой? И как сделать, чтоб можно было разговаривать со сталкерами любой группировки, и возможность дать им аптечку? Пробовал каждому прописать #include "gameplay\character_dialogs.xml" не помогает. Ссылка на комментарий
Gonarh 3 Опубликовано 4 Октября 2009 Поделиться Опубликовано 4 Октября 2009 (изменено) Как безболезненно убрать оригинальный сюжет в ТЧ чтоб потом сделать свой? Работа будет аццкая: убирать инфопоршни, убирать логику спейс_рестрикторов и некоторых неписей, убирать диалоги у квестовых неписей, и т.д. кароче гемор огромный И как сделать, чтоб можно было разговаривать со сталкерами любой группировки, и возможность дать им аптечку? в скрипте xr_wounded.script найди такой кусок: if self.object:relation(db.actor) == game_object.enemy then self.object:disable_talk() else self.object:enable_talk() end замени на: self.object:enable_talk() Добавлено через 7 мин.: При начале игры в оригинале, есть дохлые неписи которые не убираются со временем: сталкер возле туннеля с электрами на кордоне, парочка сталков в лаборатории в ТД (один из них валяется в комнате с огненным полтергейстом). Смотрел их параметры в декомпиленном аллспавне, пытаясь понять, что же не дает их релизить. Ничего особенного не нашол, их параметры ничем не отличаются от живых сталков, разве что хэлсом . а теперь у мну вопрос: что нуно изменить в сталкере заспавленном через alife:create(... и тут же убитом через нет_пакет, чтобы его труп тоже не исчез со временем Изменено 4 Октября 2009 пользователем Gonarh 118 101 110 105 44 32 118 105 100 105 44 32 118 105 99 105 Ссылка на комментарий
Garry_Galler 7 Опубликовано 5 Октября 2009 Поделиться Опубликовано 5 Октября 2009 (изменено) kirag - чисто любопытствую - через какую схему ты сделал управление ракетой? (и в каком плане управление - вправо_влево, вверх-вниз? Я тут тоже с партиклами вожусь - но у меня проще - просто бомба с дистанционным управлением - (знаю что здесь на АМК сайте - уже кто-то сделал что то подобное - но у меня свой скрипт) Вот ты в качестве позиции для отыгрыша партикла использовал self.object:position()) у меня же particles_object("explosions\\explosion_01"):play_at_pos(pos) где local pos = bomb_obj:position() а bomb_obj = level.object_by_id(obj_id) - айди объекта получаю при его спавне перед ГГ после удаления из инвентаря - получается фишка с закладкой бомбы через меню дистанционного пульта (ну дальше врубаем таймер через пульт и вали подальше :-)) не знаю в чем разница (наверно - тебя целая схема - поэтому и self, а у меня - одиночный скрипт) - но позиция моего объекта так же вроде как отслеживается и при его перемещении, и вылетов никаких нет. правда как мне пояснили кол-во задействованных партиклов может иметь значение - так как это грузит систему. В общем ладно: вопрос то у меня другой: столкнулся с проблемой телепортации эктора без указания точных координат точки перемещения: мне нужно было перемещение на заданную дистанцию, а не в конкретную точку. использовал в качестве позиции точки перемещения - позишен ГГ со смещением по радиусу от ГГ и позишен ГГ со смещение по вектору z - но оба метода портируют эктора под карту. (при спавне объектов оба метода отлично работают) попробовал накидать вот такую функцию с использованеим метода level.vertex_in_direction function set_pos() local ang = 0.5 local dir = vector_rotate_y(db.actor:direction(), ang) local pos = db.actor:position() local dist = 50 local lvid = level.vertex_in_direction(db.actor:level_vertex_id(),dir, dist) local gvid = db.actor:game_vertex_id() db.actor:set_actor_position(pos, lvid, gvid) end но это вообще никак не работает - нет ни вылета, ни действия (если функция в корне неправильная - подскажите где) Есть рабочая метода портирования эктора на заданную дистанцию? Изменено 5 Октября 2009 пользователем Garry_Galler Ссылка на комментарий
Gonarh 3 Опубликовано 5 Октября 2009 Поделиться Опубликовано 5 Октября 2009 (изменено) теперь у мну вопрос: что нуно изменить в сталкере заспавленном через alife:create(... и тут же убитом через нет_пакет, чтобы его труп тоже не исчез со временем ответ найден, если кому интересно - достаточно перепаковать сталка сразу же после alife:create до перехода в онлайн добавив ему стори_ид Изменено 5 Октября 2009 пользователем Gonarh 118 101 110 105 44 32 118 105 100 105 44 32 118 105 99 105 Ссылка на комментарий
Kirag 39 Опубликовано 5 Октября 2009 Поделиться Опубликовано 5 Октября 2009 Garry_Galler, ракету делаю на классе вертолета, вклинился в его биндер, оттуда и self-ы. Соответственно, управление стандартное вертолетное, один минус - невозможно выставить правильный наклон модели при движении вверх или вниз, вот тут бы партиклом косячок и закрыть. Что же касается вопроса про телепорт, то ошибка в методе set_actor_position: у него единственный аргумент - вектор позиции, гейм и левел вертексы в данном случае не нужны. Далее, в качестве точки назначения ты передаешь pos = db.actor:position(), т.е. текущую позицию актора. Если и сработает - не заметишь. Нужно передавать координаты назначения, например, pos1. Ну, как рассчитать pos1 - разберешься. Т.е. сам перенос будет выглядеть вот так: db.actor:set_actor_position(pos1) Мои работы: Ночные прицелы + смена ножевого слота AI вертолетов + ПЗРК Soul Cube Работаю только с ТЧ. С ковырянием ЧН/ЗП не связываюсь ни в какой форме. Совсем. Ссылка на комментарий
Garry_Galler 7 Опубликовано 5 Октября 2009 Поделиться Опубликовано 5 Октября 2009 (изменено) Kirag интересно будет увидеть твою работу в действии. Телепорт - насчет метода db.actor:set_actor_position я понял, что вертексы туда вообще не передаются, а значит метод level.vertex_in_direction вообще не в тему. но альтернатива в виде function set_teleport() local radius = 100 local ang = 0.5 local dir = vector_rotate_y(db.actor:direction(),ang) local a = db.actor:position():add(dir:mul(radius)) db.actor:set_actor_position(a) end и этого function set_tele() local pos, z_offset z_offset = 50 pos = db.actor:position() pos.z = pos.z + z_offset db.actor:set_actor_position(pos) end портирует строго под карту. То что туда обычно передаются точные координаты по векторам - я знаю. Но мне ведь надо другое - перемещение эктора на заданную дистанцию. И как тут исхитриться задать правильный позишен через смещение я не понял. Если конечно это вообще возможно. короче поэкспериментировал сразу со всем векторами - задал по x и z по 50 и 5 по y (50 оказалось много - получались прыжки в длину и высоту одновременно) - для страховки на случай если точка перемещения окажется выше начальной позиции - прогресс есть, но из 10 портаций - две-три все равно под карту. И есть уклон перемещения от прямой линии. Может по x не задавать смещение? Изменено 5 Октября 2009 пользователем Garry_Galler Ссылка на комментарий
strong 2 Опубликовано 5 Октября 2009 Поделиться Опубликовано 5 Октября 2009 Kirag, Garry_Galler, Gonarh Эх ребята ! Разобрались бы Вы вместе с этими телепортами. Глядишь и здесь бы дело с места сдвинулось:- http://www.amk-team.ru/forum/index.php?showtopic=7881 Ведь об одном и том же говорите, только вразнобой, на мой (не програмистский) взгляд. ЗОНА ДОЛЖНА БЫТЬ НЕПРЕДСКАЗУЕМОЙ !!! НЕТ ТАМ ЛОГИКИ И НЕ НУЖНА ОНА ТАМ !!! Ссылка на комментарий
Bak 754 Опубликовано 5 Октября 2009 Поделиться Опубликовано 5 Октября 2009 (изменено) Garry_Galler, function teleport() local dist = 20 local want_pos = device().cam_pos:add(device().cam_dir:mul(dist)) local lvid = level.vertex_id(want_pos) local lpos = level.vertex_position(lvid) if want_pos:distance_to(lpos) < dist/2 then db.actor:set_actor_position(lpos) return end lvid = level.vertex_in_direction(db.actor:level_vertex_id(),db.actor:direction(),dist) lpos = level.vertex_position(lvid) db.actor:set_actor_position(lpos) end телепортирует только туда, где есть лэвэл вертексы. Работает на ЧН и ЗП. Изменено 6 Октября 2009 пользователем Bak Ссылка на комментарий
warwer 900 Опубликовано 6 Октября 2009 Поделиться Опубликовано 6 Октября 2009 подскажите как отключить пост-эффект ранения ГГ ? HARDWARM☢D Ссылка на комментарий
Garry_Galler 7 Опубликовано 6 Октября 2009 Поделиться Опубликовано 6 Октября 2009 (изменено) Bak Огромное спасибо. Отличная формула - то что она работает тока на ЧН и ЗП не совсем точно: я ее слегка поправил (строчку local lvid = level.vertex_id(want_pos) - на которую игра ругалась) и она заработала и на ТЧ. Никаких казусов под карту - отлично перемещает. Жаль что сквозь стены не получается - эктор упирается в объект в случае если на пути телепортации таковой встретится. Теперь наконец то добавил кнопку телепортация в свой ручной пульт, на который вешаю разные полезные функции. Изменено 6 Октября 2009 пользователем Garry_Galler Ссылка на комментарий
Oyril_Krigg 0 Опубликовано 6 Октября 2009 Поделиться Опубликовано 6 Октября 2009 Gonarh Работа будет аццкая: убирать инфопоршни, убирать логику спейс_рестрикторов и некоторых неписей, убирать диалоги у квестовых неписей, и т.д. кароче гемор огромный Спасибо за ответ. Процесс пошел)) Ссылка на комментарий
strong 2 Опубликовано 6 Октября 2009 Поделиться Опубликовано 6 Октября 2009 Garry_Galler Теперь наконец то добавил кнопку телепортация в свой ручной пульт, на который вешаю разные полезные функции. А можно об этом попдробнее? ЗОНА ДОЛЖНА БЫТЬ НЕПРЕДСКАЗУЕМОЙ !!! НЕТ ТАМ ЛОГИКИ И НЕ НУЖНА ОНА ТАМ !!! Ссылка на комментарий
Garry_Galler 7 Опубликовано 6 Октября 2009 Поделиться Опубликовано 6 Октября 2009 (изменено) strong Я чисто для собственного удобства - для тестирования функций - сделал себе в игре итемс с меню - а там разные кнопочки на которые я подвесил то мне надо - например, чтобы разные враждебные элементы не мешали мне ходить свободно по карте я могу быстро сменить эктору группировку и спокойно отправляться к бандитам или воякам - я на них тестирую бомбу с дистанционным подрывом и таймером Теперь для быстрого перемещения по карте есть и кнопочка телепортация. На любую доп. кнопочку могу подвесить активацию нужного скрипта. Очень удобно - а то раньше все новые функции для через дроп вещи запускал. Изменено 6 Октября 2009 пользователем Garry_Galler Ссылка на комментарий
Gonarh 3 Опубликовано 6 Октября 2009 Поделиться Опубликовано 6 Октября 2009 не поделишься разработкой, а то тоже утомился через дроп 118 101 110 105 44 32 118 105 100 105 44 32 118 105 99 105 Ссылка на комментарий
Garry_Galler 7 Опубликовано 6 Октября 2009 Поделиться Опубликовано 6 Октября 2009 (изменено) Gonarh а также все кому нужно. Чит-меню (открывается через использование ноутбука - итемс продается у сидора) для вступления в группировки, телепортации и активации любых скриптов. вот ссылка _http://ifolder.ru/14360707 добавил две свободные кнопки для доп. скриптов - (они чуть вышли за рамку меню - но это не имеет значения, так как все кнопки работают) Изменено 6 Октября 2009 пользователем Garry_Galler Ссылка на комментарий
Storyteller 2 Опубликовано 6 Октября 2009 Поделиться Опубликовано 6 Октября 2009 Помогите. Перечитал несколько статей по созданию иконок к оружию, но нигде не встретил, как конкретно выщетать положение аддона. Подскажите, как это сделать Мои работы ТЫЦ Ссылка на комментарий
banderos 17 Опубликовано 6 Октября 2009 Поделиться Опубликовано 6 Октября 2009 (изменено) Storyteller, Есть замечательная программа - SIE - за авторством камрада malandrinus. Ссылка на программу в подписи malandrinus. С этой программой можно забыть о проблемах с иконками. Она всё сделает быстро и качественно, в том числе и координаты аддонов высчитывает. вот ссылка на тему Writer Не совсем понял вопрос... Могу ответить так. Насколько мне известно, геймграф должен соответствовать не только имеющимся дополнительным локациям, но и алл.спавну. Больше того, предполагаю, что для объединения нескольких локаций из разных паков необходима перекомпиляция этих самых локаций в результате которой и создаётся единый геймграф. Изменено 7 Октября 2009 пользователем banderos Мой вариант билдовских локаций: Мёртвый город (build 1935) и Свалка (build 2205) Ссылка на комментарий
Monnoroch 6 Опубликовано 8 Октября 2009 Поделиться Опубликовано 8 Октября 2009 Без СДК никак. Ссылка на комментарий
Chainsaw 2 Опубликовано 8 Октября 2009 Поделиться Опубликовано 8 Октября 2009 Я может не в тему, но очень интересно(если не в тему, пожалуйста не баньте)): Кто автор этого чуда: Я ВЕРНУСЬ И НАДЕРУ ВСЕМ ЗАДНИЦЫ (С) УИЛЛИС Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти