Artos 99 Опубликовано 24 Мая 2012 (изменено) AndreySol Во-первых, хватит продолжать викторину "Кто угадает почему у меня НПС не выполняет логику". Если хочешь получить ответ, то потрудись выложить: - секцию спавна твоего непися (по крайней мере информацию о ранге и о возможной кастомдате с логикой) - собственно функцию спавна с координатами ... - функцию подключения логики (если логика не подключается в секции спавна). Если ты статьи на вики читаешь так же как уже написанное выше, то не удивительно ... Ведь уже сказано, что схемы AI с их логикой и конфигами логики и гулаги, хоят и связаны в игре, но это совершенно разные вещи! Любые схемы AI и написаны для одиночек(!), а уж взяты ли эти одиночки в гулаги и розданы ли им схемы гулагом - это уже частность. AndreySol, По идее, НПС должен идти к этой точке, неважно где именно она расположена ? Вот как раз и важно! Если НПС в онлайне и точка кампа на текущей локации, то схема активна и он должен пойти к прописанной схемой точке кампа. А вот если он в оффлайне и если тем более на другой локации - то только гулаг может "повести" его к нужной локации и точке. Перебор же "произвольных" точек путей - говорит о полном непонимании вопроса. В схемах вообще как правило точки путей не проверяются на валидность, а отсутствие возможности проверить наличие любой точки не на текущей локации на существование как раз и является препятствием для проведения гулагами неписей к точкам кампа. Любая попытка использовать об'ект пути с непрописанными параметрами ведет к фатальной ошибке. Изменено 24 Мая 2012 пользователем Artos "Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..."© Машина времени Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Artos 99 Опубликовано 24 Мая 2012 (изменено) _Val_, конечно плохое занятие гадать о том, что (в силу языкового барьера) не пояснил автор вопроса ... Ты говоришь об одном крайнем варианте, т.е. когда заведомо нужно при некоем условии (например актор вошел в некую зону) включить звук и плавно увеличивать его громкость. Конечно де, средствами звукового редактора можно создать трек таким, чтобы звук плавно нарастал и, если нужно и плавно бы затихал. Но(!) это именно жестко заязанный на это звук. Можно и некий рандом устроить и даже может не рандом, а завязку выбора заранее подготовленных звуков по неким условиям ... Но, во-первых, есть ли требуемые средства в штатных схемах(?) , во-вторых, сколь же звуков нужно наплодить, чтобы увязать со всеми потребными условиями? Вспомни схему интерактивной озвучки. Рядом с актором появляется враг - включается тихая 'боевая' озвучка. Враг приближается или их становится больше - звук нарастает. Акктор увидел врага - звук лавинно возрастает, враг выстрелил в актора - звук на пределе ... Враг убит, убежал - звук плавно затихает. И т.п. ну как тут рестриктор справится?! Да и не следует забывать, что все(!) схемы с их предикатами жрут ресурсы игры и используют все те же (штатные) скрипты ... Т.о. если задумано нечто простенькое, типа вошел актор в каморку к Сидоровичу - звук потихонику нарастает, ухотят - затихает (это собственно уже и делает приемник у Сидоровича). Но заставь этот приемник затихать при начале диалога актора с Сидоровичем, и продолжить играть после диалога, иль замолчать при отказе от полученного задания ... ну и т.п. Тут уже не сам звук нужно формировать в редакторе, а именно управлять скриптами (с их алгоритмом) громкостью. Изменено 24 Мая 2012 пользователем Artos "Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..."© Машина времени Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Artos 99 Опубликовано 24 Мая 2012 (изменено) 7.9, ну-ну , я конечно не моцарт, но в любом случае понимаю, что нарезанные куски как минимум требуют стыковки, что при предложенном подходе, когда длительность фаз заведомо неизвестна и может варьироваться в самых разных пределах - только целиковый трек может восприниматься адекватно, а не какофонией из нагромождения обрывков фаз ... И повторюсь, если уже сделано именно на целых композициях и можно задействовать любые потребные условия и их сочетания - стОит ли изобретать способ чесать пяткой нос? P.S. То, что модуль интерактовной озвучки (by xSream) был написан не как "вообще", а завязан на 'боевку' - конечно ограничение, но взяв его за основу, можно и под "свои" нужды его адаптировать (т.е. завязать на свои условия) и даже написать как "общую" схему с потребными для нее задаваемыми из конфигов иль игры внешними параметрами. Автор вопроса не силен в скриптах (он как раз дока по звукам), вот кто возьмется написать схему управляемой озвучки? Было бы здорово. Изменено 24 Мая 2012 пользователем Artos "Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..."© Машина времени Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Artos 99 Опубликовано 25 Мая 2012 (изменено) 7.9 7.9: Теперь, из-за Вас, придётся доказывать, что я не Сольери! Вы себе льстите, при всем уважении ... Доказывать чего-то - это похоже Вам сильно захотелось, вот только "кому и чего"? Если приспичило - то подобное "доказывание" - в ЛС. 7.9: То что я написал - можно применять! ... Так что здесь не так?! Применять то может и можно - да кому это нужно? Ну а "что не так" - перепрочти исходный вопрос и, как минимум, именно отсутствующее у тебя управление уровнем звука, и превращает тобою понаписаное в никчемный оффтопик. ColR_iT, прав все же Sync, указав на некорректность твоих слов: "... в оба параметра необходимо вписывать одинаковые координаты", ну и то что ни ГГ в оффлайне ни собственно ни одного серверного об'екта никто из игроков не видит в игре, не обязует писать именно одинаковые параметры. Ранее как-то давал кратное пояснеие по параметрам upd:***, но т.к. их немало и относятся часто совсем к разному, то общего описания нет и врядли кто даст. Учитывая же еще и завязки на движек, который обрабатывает разницу между двумя частями нет-пакетов ('state' и 'update') можно только гадать когда важно указывать именно одинаковое, а когда именно наоборот. Примечание: Конечно в контекстве заданного вопроса по спавну актора - координаты могут быть и одинаковыми, но важен именно второй (upd:) Изменено 25 Мая 2012 пользователем Artos "Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..."© Машина времени Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Artos 99 Опубликовано 25 Мая 2012 (изменено) malandrinus, наверное точнее volume для sound_object назвать не параметром, а свойством (property), а запись - изменением, т.к. производится простым присваиванием (snd_object.volume = number). Именно так и меняется уровень звука в уже не раз упоминавшемся модуле "интерактовной озвучки". Так же в этом модуле управляется (если требуется) и уровень амбиента, дабы доп.озвучка не проигрывалась при открытом главном меню ... О реверберации вроде как пока ни кто не говорил, кроме неясного упоминания от 7.9. Изменено 25 Мая 2012 пользователем Artos "Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..."© Машина времени Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Artos 99 Опубликовано 25 Мая 2012 (изменено) malandrinus, мое уточнение было вызвано простой причиной: Многие, в особенности недостаточно опытные модмейкеры, начинают 'переменные' смотреть в скриптах, 'параметры' искать в конфигах об'ектов, а 'запись' воспринимают в лучшем случае отдельной функцией/методом ... а то и в pstor'ы иль вообще в нет пакеты. И, ИМХО, 'изменение' несколько точнее понятнее отображает характер операции по 'записи' нужного значения в параметр/свойство об'екта. Изменено 25 Мая 2012 пользователем Artos "Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..."© Машина времени Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Artos 99 Опубликовано 25 Мая 2012 (изменено) AndreySol О 'необходимости' и создании самому в словах ColR_iT'а было сказано излишне. Подразумевалось, что точка кампа обязательно должна быть прописана в игре, т.к. в противном случае (как ты и писАл по свему горькому опыту) - вылет. Ну а использовать уже имеющуюся валидную точку - это подразумевалось возможным. Функция подключения логики - в твоем случае отсутстует, т.к. логика автоматически подключается из секции спавна (см. custom_data) P.S. AndreySol: camp_center - это, если я правильно понял, одна из точек, прописанная в файле путей all.spawn для локации Кордон. Неужели я не могу использовать ее для логики своего НПСа ? Ткни нас пожалуйста носом туда, где ты отыскал точку с названием camp_center!? Нет такой точки во всем оригинальном all.spawn! Вы батенька, совершенно не читаете топик и даваемые в нем пояснения/разяснения. Даже не знаю, стОит ли продолжать в очередной раз повторяться ... Ты взял название для точки НЕ от самой точки, а из конфигов логики. Причем совершенно не взирая на то, что эти конфиги логики является конфигами работ, выдаваемых гулагами! Сам же специально отвязал своего НПС от гулагов. Особенность именно этих конфигов в том, что ко многим наименованиям и в частности для путей к указанной строке в названии параметра соответствующий гулаг пристыковывает суффикс - название гулага. Т.о. например для костра в деревне новичков, соответствующий этой деревне гулаг (esc_lager) выдаст имя для точки кампа: esc_lager_camp_center и именно эта точка имеется в алл.спавне. Так что если бы ты потрудился бы найти именно точку esc_lager_camp_center и именно ее указать в логике - то вопросов бы и не возникало. Итого, "правильная" логика для активной схемы kamp у отвязанного от гулагов непися будет такой: [smart_terrains] none = true [logic] active = kamp trade = misc\trade_technic.ltx [kamp] center_point = esc_lager_camp_center - и твой НПС спокойно идет к костру и усаживается возле него. Ну или позаботься, как и писал ColR_iT, создать свою точку с названием camp_center и прописать ее в алл.спавн. Изменено 25 Мая 2012 пользователем Artos "Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..."© Машина времени Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Artos 99 Опубликовано 26 Мая 2012 (изменено) AndreySol, 3. НПС отрабатывает схему "kamp", все вроде нормально - сидит у костра ест, пъет и т.д. Но если сделать сохранение\загрузку игры, то он, после загрузки, у костра не садится, а стоит тупо, ни на что не реагирует. В чем причина, как это можно исправить ? Причина в тупом (бездумном) отношении моддера к собственно процессу моддинга (внесения изменений в игру). Хочется в очередной раз спросить в ответ: "Что тобою понимается под моддингом?". Использование копипастом наработок других и вопрошание к другим, если чего-то не знаешь иль не нашел в туторах? А своя голова для чего? Во-первых, в игре много чего завязано и возникновение коллизий/ошибок может возникать по самым разным причинам, в особенности при внесении "своих" правок. Что тобою (самим) сделано, чтобы понимать отчего и где возникает ошибка? Или только уповаешь на ответы "ясновидцев" на форуме? Во-вторых, схема кампа, как было ранее показано, работает и при слхранениях и загрузках. Да, порою в игре встречается, что некоторые камперы тупо стоят у точки посиделок, пока не произойдет некоторое событие, после которого схема нормально активизируется ... Но эта помарка пока не решена ни в чистой игре ни в модах и причина не ясна. В третьих, если делаешь что-то сам и тем более не по "стандарту", то напрашивается и ответ - накосячил сам - сам и исправляй. А если хочешь помощи, то в очередной раз напоминаю: без достаточной информации по проблеме - врядли можно ожидать ответ отличный от гаданий на кофейной гуше. Ну а если у тебы действительно "стоит тупо, ни на что не реагирует" - то ищи причины зависания твоего непися ... и скорее всего не в схеме кампа. Изменено 26 Мая 2012 пользователем Artos "Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..."© Машина времени Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Artos 99 Опубликовано 26 Мая 2012 (изменено) ColR_iT, все же чуть продолжу "оффтопик" т.к. забыт немаловажный момент: Помимо наличия собственно AI-сетки для каждого непися/монстра существует и параметр в конфигах 'terrain', который ведает доступными зонами. Да и никто не отменял того, что в активной схеме боевки неписи могут "плевать" на накоторые ограничения наложенные на них в "спокойных" схемах/состояниях. Изменено 26 Мая 2012 пользователем Artos "Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..."© Машина времени Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Artos 99 Опубликовано 27 Мая 2012 MgVolkolak, а мне вообще непонятно, где это у тебя в логике предусмотрено что вертолет должен упасть? Ты просто напросто заспавнил в нужную точку об'ект вертушки и прописал этому об'екту реагировать на хиты после вхождения актора в рестриктор, т.е. загораться от полученного хита и проигрывать звук. Ну и кто должен хитовать вертушку? Да и "висит" твой вертолет из-за свойств самого об'екта и не подумает упасть пока не взорвется. А гореть он может сколь угодно долго ... "Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..."© Машина времени Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Artos 99 Опубликовано 27 Мая 2012 (изменено) MgVolkolak, ну ... писать схему - громко сказано. ;-) Можно все "записать" в path_move для твоей вертушки. 1. Создаешь точку где висеть вертушке. 2. Создаешь путь с точками координаты которых описывают траекторию падения твоей вертушки, в нужной точке включаешь флаг "flame" (загореться), а в конце - "die" (взорваться). Т.е. все решается имеющимися средствами heli_move.script. Остается привязать переключение созданных точек/путей твоим инфопоршнем вхождения актора ... Изменено 27 Мая 2012 пользователем Artos "Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..."© Машина времени Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Artos 99 Опубликовано 27 Мая 2012 DiSo95, тут все же раздел "Школа моддинга", а не "дайте мне готовую функцию"! Понадобилось - смотри в уже готовом и используй, а не попрошайничай для копипаста ... По спавну НПС есть целая тема. Присвоить story_id при спавне скриптом можно только через нет-пакеты, методы работы с которыми в "одну функцию" не влезают. Примеров в готовых модах предостаточно вместе с функциями работы с нет пакетами. "Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..."© Машина времени Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Artos 99 Опубликовано 31 Мая 2012 (возвращаясь к прошлым вопросам) SkyLoader Частенько мешает данный вылет: ! error in stalker with visual actors\bandit\stalker_bandit_5 (оригинал вопроса: #8683) Похоже связана ошибка с изменениями состояний mental_state и body_state. Например в моде SIMBION, только что отловил подобную ошибу в схеме оттаскивания трупов. Неясно, почему подобная ошибка возникает только иногда и в чем же конкретная причина (возможно еще поисследую), но замена периодического обновления состояний тела на использование state_mgr.set_state(...) вылечило данную ошибку. Похоже менеджеру состояний (state_mgr) не нравится когда скрипт постоянно перебивает его установки - и следует или им самим воспользоваться втой или иной ситуации или отключать его. Т.к. ситуаций множество и в самых различных скриптах/схемах - конкретный рецепт лечений зависит от контекста. "Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..."© Машина времени Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Artos 99 Опубликовано 2 Июня 2012 Saruman, а откуда такая уверенность в том, что НЕ используются(?), тем более сам же противоречишь себе: "с учетом защиты артов и броника". Так как-же учитывается с учетом защиты броника, как не из соответствующих секций?! Все файлы инклюдов, указанные в моделях, считываются и параметры обрабатываются, и в конечном итоге ведут к \gamedata\config\creatures\damages.ltx и immunities.ltx, откуда и берутся коэф-ты защиты/урона костюмов. utc, а что удивительного в том, что разные костюмы имеют одинаковую защиту? Во-первых, костюмов много, а секций описывающих параметры защиты - немного. Во-вторых, актор в игре надевает костюмы не только из папки actors/hero/... . И, наконец, ничто не мешает прописать любому костюму свою секцию и в ней задать нужные модмейкеру параметры (примечание: разработчикам игры хватило имеющихся). "Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..."© Машина времени Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Artos 99 Опубликовано 2 Июня 2012 (изменено) Saruman, читая написанное не искажай сказанное и не превращай "белое в черное". Мною сказано, что все инклюды из моделей броников читаются и обрабатываются. То, что в секциях броников продублирован параметр bones_koeff_protection (как в прочем и immunities_sect), мною не забыто. Это всего лишь переназначение, которого может и не быть в конфиге, т.к. первичен именно инклуд из модели. Суть же в любом случае та же - все ведет в указанный damages.ltx. Есть ли смысл писать и в конфиге - да есть, т.к. параметры в модели - это И/ИЛИ для всех неписей имеющих данный визуал модели броника, из конфига же читается (если есть) для актора. Углубляться (пока) в вопрос "это визуалы только для неписей, а это только для актора" - пока не вижу причины (вопрос пока вроде как не об этом). Ну а по поводу твоих тестов, позволь улыбнуться Чем и в чЁм меряем, хотелось бы знать?! В "попугаях"? Повторно обращаю твое внимание на то, что если следовать твоим словам: "вывод для гг вообще работают параметры распределения урона по костям только из actor.ltx" - то актору вообще нет смысла носить какой-либо костюм, все одно ведь ты утверждаешь толку для защиты от него ноль. Не путай себя и других, защита костюма не дает бессмертие/пуленепробиваемость(!), а всего лишь ДОБАВЛЯЕТ к распределению урона дополнительные значения. Выстрелив в грудь бронебойным - убьешь и в экзоскелете, а вот от дробины урон здоровью будет нулевым, если надет соотв.костюм. Так что тестируя, проверяют не будет ли убит иль нет, а каков урон именно актору от одинакового по значению хита по одним и тем же костям с тем иль иным костюмом иль вовсе без ... Изменено 2 Июня 2012 пользователем Artos "Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..."© Машина времени Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Artos 99 Опубликовано 2 Июня 2012 (изменено) Saruman, да в общем можно упрощенно сказать и так. Тебе нужен "фиксированный выстрел" (хит), т.е. с заведомо известными параметрами хита. Тогда, имея полученные (например из коллбэка) именно актором (иль неписью)значения по кости (bone) и величине (amount) и сколько это отняло здоровья, ты получишь сколько на себя взяла "защита костюма" ... Вот тогда можно говорить о (не)влиянии. Примечание: Потерянное здоровье от нанесенного одиночного хита нужно определять в следующем цикле апдейта актора/непися, не забывая при этом, что у актора и у неписей есть некоторый коэффициент восстановления, который несколько "смазывает" результат (для чистоты его бы отключать нужно). Но суть ответа на вопрос utc не изменится. Т.е. у разных костюмов могут быть одинаковые секции для защиты, что не мешает иль костюмы актору менять или секции защиты изменять, меняя тем самым коэф-нт защиты от надетого костюма. То же в прочем касается и неписей с их визуалами, хотя в этом случае, уже именно только указанные в моделях секции доступны для изменений, т.е. конфиги броников - побоку. Изменено 2 Июня 2012 пользователем Artos "Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..."© Машина времени Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Artos 99 Опубликовано 2 Июня 2012 (изменено) Priboj37, не следует с одной стороны мешать все в одну кучу, как и не следует отделять взаимосвязанное. "Комбeз идeт, кaк доп. зaщитa к имунитeту" - достаточн глупая фраза. Комбез дает дополнительный иимунитет, а не идет к нему ... Визуал - это и есть "комбез"/костюм/броник. Только для неписей это И все остальное (ноги в ботинках/руки в перчатках/...), а для актора - некий предмет одежки, который он может менять сам (игроком) по ходу игры ... и от которого немало зависит (переносимый вес, бег, усталость, ...) Настройки у визуалов, как уже выше писал - одинаковы и прописаны в моделях. Для актора существуют конфиги "комбезов" в которых эти настройки могут быть (но не обязательно!) изменены и конечно же понапихано доп.параметров именно для актора. Так что можно сказать "конфиги комбезов" привязаны к визуалам, но не наоборот. Ну и не стОит тут еще устраивать какофонию из "хитов ствола" и пр ... ;-) Хит он и в африке хит и может быть нанесен и когтем и костром/аномалией и прочими неогнестрелами. "Комбез" же защищает и в этих случаях в той или иной степени. Если есть что по делу сказать - так и говори, а не бросай невнятные фразы в воздух ... Изменено 2 Июня 2012 пользователем Artos "Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..."© Машина времени Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Artos 99 Опубликовано 2 Июня 2012 (изменено) Saruman, которая (тема) и подтверждает: Параметры зашиты броников определяются указателем bones_koeff_protection из outfit.ltx для каждого броника.Однако, автор (frags) проводил тестирование именно акторских костюмов, т.е. тех броников, которые имеются в конфигах как "костюмы/броники", т.е. хотя и широкий, но все же ограниченный ассортимент. В более общем случае bones_koeff_protection берется из модели (визуала). Для неписей это обязательно, для актора - если нет в конфиге броника. Все остальное в теме - по-аналогии. Изменено 2 Июня 2012 пользователем Artos "Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..."© Машина времени Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Artos 99 Опубликовано 3 Июня 2012 (изменено) (опять возвращаясь к прошлому вопросу: см. #8683 и http://www.amk-team.ru/forum/index.php?sho...st&p=704064) Т.к. ошибка в алгоритме оттаскивания трупов в схеме 'kamp' может возникать во многих модах, использующих коды by xStream, и в ЛС просят поделиться решение проблемы, решил привести его тут: 1. Алгоритм отттаскивания трупов является встроенным в схему кампа, но при активизации собственно процесса оттаскивания менеджер состояния тел (state_mgr.script) не блокируется/переназначается, а перебивается постоянными апдейтами на новые значения для состояния тела. Смотрим в xr_kamp.script (взят из NLC6): function action_moving_deadman:execute() action_base.execute(self) --/... -- смотри мне в глаза! local dir=gi:position():sub(npc:position()) dir.y=0 npc:set_movement_type(move.walk) --/ принуждаем неспешно идти npc:set_mental_state(anim.danger) --/ принуждаем "опасливо" npc:set_body_state(move.crouch) --/ принуждаем присесть npc:movement_enabled(true) npc:set_sight(look.direction,dir,true) --/ принуждаем посмотреть и ожидать сигнала --/... end Обычно все проходит нормально и труп оттаскивается, но ... Порою (не всегда и не часто) возникают ситуации, когда тело/труп по какой-то причине "застревает" (уткнулся в порог, попал в яму, ...) и непись начинает "дергаться", постоянно возвращаясь в дефолтное для кампа состояние ("def_state_moving" - идти к точке посиделок) и вновь получая другие состояния для оттаскивания. В основном именно "встать-присесть" и приводит вероятно к переполнению менеджера состояний и движек рушит игру с сообщением типа: ! error in stalker with visual actors\bandit\stalker_bandit_5 - т.е. ошибка с визуалом некоего сталкера, который занимается оттаскиванием. 2. Решение довольно простое. Зачем постоянно дергать визуал, заставляя то вставать то приседать? Раз решил непись заниматься оттаскиванием - то и состояние тела нужно именно переключить/изменить, а не дергать из дефолтного в "рабочее". Заменяем указанные строки на такие: function action_moving_deadman:execute() action_base.execute(self) --/... -- смотри мне в глаза! if state_mgr.get_state(npc) ~= "sneak_no_wpn" then --/ если еще/уже не в состоянии "тащить" --/ состояние: тащить неспешно, убрав оружие, с опаской, в присяде, смотря на труп state_mgr.set_state(npc, "sneak_no_wpn", nil, nil, {look_object = gi}, {animation = true}) end --/... end Т.е. исходное состояние для схемы kamp заменяем на нужное нам. Взято уже имеющиееся в игре состояние "sneak_no_wpn", которое и задает телу непися требуемые параметры (move.walk,anim.danger,move.crouch), но желающие могут подобрать что-то "свое" ... Теперь стейт-менеджер не будет дергаться, а будет именно отслеживать "тащит" или нет и вмешиваться только при необходимости. По окончанию процесса оттаскивания трупа для НПС вернетсяи его дефолтное соостояние, чтобы мог проследовать к точке кампа и заняться своими делами, т.к. в action_moving_deadman:finalize() уже имеется возврат к self.a.def_state_moving. Данное решение пригодно для всех модов использующих дополнение по оттаскиванию трупов в схеме kamp. Добавлено через 105 мин.: P.S. Данная ошибка с визуалами может возникать не только в схеме модифицированной 'kamp', но и в других аналогичных (добавленных) схемах, где возникает 'конкуренция' задаваемых различными активными схемами состояний тела для управляемого об'екта (непися). Следует или недопускать периодических переключений или фильтровать подобные переключения по некоему периоду (~1sec). Изменено 2 Июня 2012 пользователем Artos "Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..."© Машина времени Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Artos 99 Опубликовано 7 Июня 2012 (изменено) Morder07, Priboj37, Digefal Раз упомянут бы алгоритм то и следует именно его знать и понимать, а не методом тыка нащупывать иль погадалками заниматься. 1. Неписи, хотя и могут стрелять, но оружие от этого никак НЕ изнашивается. 2. Алгоритм менеджера лута (death_manager.script) таков: - все предметы имеющиеся в трупе проверяются на наличие в секции [keep_items], и если имеются - обязательно остаются в трупе "как есть"; - все, которые не в секции подпадают или под обязательное или рандомное удаление; - оружие в трупе, которое не в списке keep_items - проходит операцию разрядки и/или поломки (зависит от модов); - по окончании итерации по имеющимся в трупе предметам, в труп спавнится лут, состав которого определяют различные death_items_by_ХХХ.ltx. Т.о. не стоит удивляться поломкам/исчезновениям или появлениям тех или иных предметов в трупах. Изменено 7 Июня 2012 пользователем Artos "Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..."© Машина времени Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение