Перейти к контенту

[SoC] Ковыряемся в файлах


Рекомендуемые сообщения

@dPlayer Так а почему он к костру-то идёт? Он ведь уходит после доков с х18 в смарт, который рядом с костром, но не на  костре.

 

  28.01.2025 в 13:31, dPlayer сказал:

 

Для тебя скорее всего непреодолимо сложнее, там вся скриптовая база перепилена, и спросить не у кого почти. Для твоих целей готовые решения из модов типа АМК или огсм это выбор.

Ну а зачем изобретать велосипед:)

А где зима?

img.php?nick=Balavnik&sert=2&text=t6

Ссылка на комментарий

Дайте Волку место у костра принудительно так же, как и забито его место возле дома в лагере новисов

predicate = function(obj_info)
                            return obj_info.profile_name == "esc_wolf"
                        end

Ну и подселить туда ещё kamp' ов для компании ему.

Если дело, конечно, в том, что он решает самоочиститься святым огнём, когда мест вокруг костра не хватает всем.

Изменено пользователем mole venomous

Здесь могла быть ваша реклама.

Ссылка на комментарий

Народ, насчет "Абакана", работает ли в ТЧ из данного ствола "стрельба с отсечкой по 2 патрона с высокой точностью - на дальности 100 метров обе пули ложатся в одну точку"? Или фигня это всё и в игре не реализовано, и это просто писанина в описании?

Изменено пользователем bsanek628
Ссылка на комментарий

@mole venomous @Купер Спасибо но это слишком сложно, думал может где то пару цифр поменять чтоб отключить его. Удалял строки мода из bind_stalker и xr_kamp, костры горят но нпс зависают у костров. Заменил xr_kamp, из мода Омега взял, костры горят никто не тупит, ток сталкеры играют на гармошке без звука) Потестю если багов не будет мне и так сойдёт.

Ссылка на комментарий

@миха123 , так как отключить - см. выше. Разговор про это, судя по всему?

bind_stalker.script, xr_kamp.script, поиск по файлам:

"‐- >> Dynamic campfire mod " - начало кода, добавляемого модулем.

"‐- << Dynamic campfire mod " - его конец.

Соответственно, строки между удаляем/комментируем.

  29.01.2025 в 00:02, миха123 сказал:

Заменил xr_kamp, из мода Омега взял

Сомнительная затея на самом деле с копипастой, чревата непредсказуемыми последствиями, потенциальными багами и/или вылетами.

 

  28.01.2025 в 14:06, bsanek628 сказал:

не реализовано, просто писанина в описании?

Точно так.

Вообще, да. Вроде бы работает. Должно, по крайней мере.

 

Ссылка на комментарий
  29.01.2025 в 09:47, Купер сказал:

"‐- >> Dynamic campfire mod " - начало кода, добавляемого модулем.

"‐- << Dynamic campfire mod " - его конец.

Так и сделал, но видимо в xr_kamp.script что то осталось не подписанное, там есть такая строка без начала, докуда её удалять выше не понятно. 

 

   ......action_wait:death_callback(npc)
    kamps[self.a.center_point]:removeNpc(npc)
end
function action_wait:net_destroy(npc)
    kamps[self.a.center_point]:decreasePops(self.object)    --<< Dynamic campfire mod

 

Удалял " kamps[self.a.center_point]:decreasePops(self.object)". Стоят колом у костров.

 

Сейчас играю в LEGACY OF THE OGSM - v1.0.   Пока всё норм, почти все локи обошел сегодня, вылетов нет, багов не замечено, даже есть плюс, стакеры начали трупы от костров оттаскивать, до замены xr_kamp такого не замечал.

Ссылка на комментарий
  28.01.2025 в 14:06, bsanek628 сказал:

"стрельба с отсечкой по 2 патрона с высокой точностью

Работает, но без разной скорострельности. Параметр dispersion_start - какое значение укажешь, столько пуль и лягут в пределах отклонения fire_dispersion_base, остальные полетят с отдачей.

Но все пули будут будут вылетать с одинаковой задержкой, разную скорострельность не выставить на стандартном движке.

Здесь могла быть ваша реклама.

Ссылка на комментарий

Подскажите что не так, упаковка xdb в папку модс, игра зависает при запуске, долго думает и закрывается. В бат файле так прописано.

 

converter.exe -pack filemods -2947ru -out mods.xdb
pause

 

Несколько лет паковал, недавно жесткий накрылся и всё пропало. Так же с интета качал бат файл, помню там какой то нюанс был и не работало, а вот что поправить надо не помню лет 5+ прошло. fsgame разные пробовал.  db всё прекрасно пакуется и работает.

Ссылка на комментарий

@миха123 , ключ -2947ru в данном случае лишний. + обновить для пущей уверенности сам converter, например, на этот вариант (от камрада @abramcumner).

  • Спасибо 1
  • Полезно 1
Ссылка на комментарий

@Balavnik по информации из этого конфига движок создает в памяти свою табличку соответствия числовых значений story_id их строковым синонимам и помещает её в публичный класс story_ids, таким образом ты получаешь возможность использовать в скриптах и конфигах не только числа, но и элементы перечисления, например:
alife():story_object(192) равно alife():story_object(story_ids.gar_exit_to_agroprom_01)

Изменено пользователем Kirgudu
  • Полезно 4

Свои работы и совместные проекты: ИнструментOGSM CSFinal StrokeHARDWARMOD

Полезное: модули АртосаXML парсер

Ссылка на комментарий
  30.01.2025 в 16:09, Купер сказал:

ключ -2947ru в данном случае лишний

Лишний но ещё надо заменить его на -xdb, иначе не работает.  Должно быть так, наконец то разобрался.

converter.exe -pack filemods -xdb -out mods.xdb

pause

  • Нравится 1
  • Согласен 1
Ссылка на комментарий

Всё в комплексе. C преферансом, институтками и настроенными .bat-никами:

YandexDisk (относительно xr_compress - внимательно RTFM). Converter при необходимости можно обновить.

 

Отдельно xr_compress с фиксами для ТЧ - здесь.

Где-то по сети гуляет более свежая версия. Но это уже к автору ( @macron).

 

 

  • Полезно 3
Ссылка на комментарий

Делал я значит лагерь, который работает только ночью (у меня в моде почти все лагеря разделены на дневные и ночные).

Дневные работают отлично, никаких вылетов игра не выдавала, а вот один ночной лагерь постоянно сбоит

  Лог (Показать)

Уже по 5 раз перепроверял конфиги и срипт гулага, вайпоинты и т.д. - никак на ошибку не вышел.

Может кто из вас сможет увидеть ошибку?

логика гулага в СДКвайпоинты в СДК

  логика гулага в конфигах (Показать)
  логика в скриптах (Показать)

 

Лучше сделать мод с 0, чем пытаться залатать багованный.

DarkSnowder.gif

Ссылка на комментарий
  18.02.2025 в 09:30, DarkSnowder сказал:

вайпоинты в СДК

Вейпоинты это зеленые крестики же? А что они не на аи-сетке стоят?

 

Вылет из-за того, что движок не смог для вейпоинта получить гейм-вертекс. А не смог получить, похоже из-за того, что вейпоинт не на аи-сетке.

Изменено пользователем abramcumner
Ссылка на комментарий

@abramcumner АИ-сетка есть под walk-поинтами (то бишь точке, в которой НПС непосредственно будет стоять-находится) look-точки могут быть где угодно - там АИ не нужна. Странно что движок не дает информации о конкретном поинте, если это действительно так.

Лучше сделать мод с 0, чем пытаться залатать багованный.

DarkSnowder.gif

Ссылка на комментарий
  18.02.2025 в 11:47, DarkSnowder сказал:

Странно что движок не дает информации о конкретном поинте, если это действительно так.

Отладочный может и дает.

Кстати walker10 - 12 это точно walker`ы, а не kamp`ы?

Ссылка на комментарий

@abramcumner не, kamp-ы. Кстати я этого сам не заметил (упустил видимо). Но исправление на такой вариант

  вот (Показать)

вылет не убрал. Что в этом лагере не так - ума не приложу

Лучше сделать мод с 0, чем пытаться залатать багованный.

DarkSnowder.gif

Ссылка на комментарий

Тогда на время добавить в xr_gulag.script перед 159 строкой строку dbglog("path_name: "..path_name) 

Только вместо dbglog указать твою функцию для логгирования.

Тогда перед вылетом в логе будет путь, на котором игра крашится.

Изменено пользователем abramcumner
  • Нравится 1
  • Полезно 1
Ссылка на комментарий
  25.02.2025 в 14:57, den_z сказал:

Может быть из-за того, что "flamethrower_bad" считается object-ом

Все детали указаны как секции, а не как объекты (тип "string", а не "userdata") – не должно быть отличий в спавне.

В конфиге предмета "flamethrower_bad" не была назначена прозрачная модель?

Добавлено  Купер,

Перемещено.

Начало эпопеи здесь.

Заметка изменена

  • Согласен 1
  • Полезно 2

Мини-моды: ТЧ ЧН ЗП

Шпаргалка

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...