Это популярное сообщение. Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 16 Мая 2014 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 16 Мая 2014 (изменено) Ковыряемся в файлах ТЧ Прежде чем писать в тему - внимательно читаем первый пост, и пользуемся поиском.Возможно, ответ на Ваш вопрос уже есть.Касательно телепатии: если Вы передаете Ваши файлы телепатическим путем - ответы будут передаваться тоже телепатически. Если Вы предлагаете угадать, отчего у Вас в подвале происходит странный стук - ответ будет передан стуком. Изменено 23 Февраля 2016 пользователем warwer 4 8 6 12 Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
Balavnik 95 Опубликовано в субботу в 15:28 Поделиться Опубликовано в субботу в 15:28 Где хранится информация о загрузочных экранах локации? Как сделать меняющиеся intro? Добавлено Купер, в субботу в 15:34 Перемещено. Осенний каламбур. Сентябрь - лето. Ссылка на комментарий
Kirgudu 1 176 Опубликовано в субботу в 19:40 Поделиться Опубликовано в субботу в 19:40 20 часов назад, UriZzz сказал: Как указывать игровое время? 3*60 = 120 минут игрового времени? Или тут ошибка/опечатка? Опечатка. Первым параметром в данной функции идут игровые секунды, поэтому 3*60 - это 3 (три) игровые минуты. 10 часов назад, UriZzz сказал: Но почему схема проигрывается дважды? Таймер start_game_timer( XXX, "m_amk_weather.blowout_main" ) с разными значениями тайминга XXX запускается и в blowout_start() и в самой blowout_main() - тут не может быть пересечений? Больше ни за что взгляд не цепляется. Ну разве что сам выброс может длиться суммарно почти 30 минут, и тогда следующее срабатывание мультитаймера практически накладывается на конец выброса. Я бы на твоём месте сделал табличку значений переменной "blowout", напротив каждого из них указал прошедшее с начала выброса время, а также какой длительности запускается на данном шаге таймер. Чтобы наглядно посмотреть на предмет пересечений. Update: Ну да, так и есть, если я правильно подсчитал. Все шаги выброса срабатывают у тебя последовательно и без пропусков, при этом сумма таймеров в шагах с 1 по 6 даёт ровно 30 игровых минут. Ровно столько, через сколько срабатывает мультитаймер запуска следующего выбора. 1 2 Инструмент Ссылка на комментарий
Купер 2 759 Опубликовано в воскресенье в 06:44 Поделиться Опубликовано в воскресенье в 06:44 15 часов назад, Balavnik сказал: Где хранится информация о загрузочных экранах локации? Похоже, вычитывается непосредственно движком при загрузке уровня. Где-то здесь, если не ошибаюсь: x_ray.cpp. void CApplication::Level_Set(u32 L) { if (L>=Levels.size()) return; Level_Current = L; FS.get_path ("$level$")->_set (Levels[L].folder); string_path temp; string_path temp2; strconcat (sizeof(temp),temp,"intro\\intro_",Levels[L].folder); temp[xr_strlen(temp)-1] = 0; if (FS.exist(temp2, "$game_textures$", temp, ".dds")) hLevelLogo.create ("font", temp); else hLevelLogo.create ("font", "intro\\intro_no_start_picture"); CheckCopyProtection (); } 15 часов назад, Balavnik сказал: Как сделать меняющиеся intro? Один из самых простых вариантов здесь. Суть идеи: вместо одной статической картинки используются динамические (в виде .seq элементов). Рабочие ссылки и возможные "подводные камни" там же в теме. 1 Ссылка на комментарий
Капрал Хикс 508 Опубликовано в воскресенье в 08:17 Поделиться Опубликовано в воскресенье в 08:17 1 час назад, Купер сказал: Похоже, вычитывается непосредственно движком при загрузке уровня. Возможно имя да, а вот размер, хе-хе, зашит вообще в экзешник игры, насколько я помню, нужен отдельный + ещё движковая правка... 2 Ссылка на комментарий
Купер 2 759 Опубликовано в воскресенье в 08:25 Поделиться Опубликовано в воскресенье в 08:25 @Капрал Хикс , размер - да. Тоже движком. Там даже в теме есть об этом. Собственно, оно же не зря в "старичке" XRE появилось и дальше пошло : Скрытый текст ;============================================ ;==========ПОЛНОЭКРАННЫЕ ЗАСТАВКИ============ ;=============FULLSCREEN INTROS============== ;============================================ ;0x004D8F24 16 ;0x0041302A 5 ;0x0041399B 5 ;0x004135F4 5 ;0x00413610 6 1 Ссылка на комментарий
UriZzz 1 001 Опубликовано в воскресенье в 08:35 Поделиться Опубликовано в воскресенье в 08:35 12 часов назад, Kirgudu сказал: Ну да, так и есть, если я правильно подсчитал. Все шаги выброса срабатывают у тебя последовательно и без пропусков, при этом сумма таймеров в шагах с 1 по 6 даёт ровно 30 игровых минут. Ровно столько, через сколько срабатывает мультитаймер запуска следующего выбора. Именно так. Меня ввёл в заблуждение пример использования циклического таймера. Сейчас всё в норме, вроде. 2 Моя нычка, Нычка в арендованном у Опричника холодильнике Мы хорошие ребята, жаль патронов маловато:) Ссылка на комментарий
DarkSnowder 898 Опубликовано в воскресенье в 12:33 Поделиться Опубликовано в воскресенье в 12:33 колееги, есть вопросец вот есть у меня на локации лагерь сталкеров, который привязан к монолитовцам Скрытый текст if gulag_type == "gen_vnz_lager" then return npc_community == "monolith" end есть ли возможность по одному поршню менять группировку, которая может заселять лагерь, а после возвращать прежнюю? Лучше сделать мод с 0, чем пытаться залатать багованный. Ссылка на комментарий
Это популярное сообщение. imcrazyhoudini 202 Опубликовано в понедельник в 09:08 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано в понедельник в 09:08 @DarkSnowder вот тут изначально группировка бандиты, по инфопоршню здесь бандиты и сталкеры. От этого пляши. Скрытый текст if gulag_type == "esc_bandit_baza" then if db.actor and db.actor:has_info("esc_shturm_have2") then return npc_community == "bandit" or npc_community == "stalker" else return npc_community == "bandit" end end 5 ищу человека, который смог бы заняться разработкой погоды на OGSR. кто может помочь - пишите в ЛС. Ссылка на комментарий
Balavnik 95 Опубликовано во вторник в 18:28 Поделиться Опубликовано во вторник в 18:28 В какой момент Толик выводится в онлайн? В gulag_escape конкретного места не нашёл. Осенний каламбур. Сентябрь - лето. Ссылка на комментарий
Купер 2 759 Опубликовано во вторник в 18:44 Поделиться Опубликовано во вторник в 18:44 @Balavnik Скрытый текст --* работы if type == "esc_corps" then t = { section = "logic@esc_corps_wounded", idle = 4, prior = 10, state = {0}, online = false, in_rest = "", out_rest = "", predicate = function(obj_info) return obj_info.name == "esc_vagon_wounded" end } table.insert(sj, t) t = { section = "logic@esc_corps_wounded", idle = 0, prior = 10, state = {1}, online = true, in_rest = "", out_rest = "", predicate = function(obj_info) return obj_info.name == "esc_vagon_wounded" end } table.insert(sj, t) end --* состояние if type == "esc_corps" then return function(gulag) if has_alife_info("tutorial_wounded_start") then return 1 else return 0 end end end 4 Ссылка на комментарий
Norman Eisenherz 286 Опубликовано в среду в 10:29 Поделиться Опубликовано в среду в 10:29 Цепочка вызовов: [xr_gulag.script] gulag:initialize –> gulag_tasks.loadStates –> load_states по каждой отдельной локации. Как выполняется обновление состояния уже созданного лагеря, где Толик пребывает в оффлайне? Мини-моды: ТЧ ЧН ЗП Шпаргалка Ссылка на комментарий
Okichi 904 Опубликовано 19 часов назад Поделиться Опубликовано 19 часов назад @Norman Eisenherz могу ошибаться, но, емнип, вот этот кусочек кода выполняется на каждом апдейте , соответственно, здесь и переключается. if type == "esc_corps" then return function(gulag) if has_alife_info("tutorial_wounded_start") then return 1 else return 0 end end end След от кругов на воде - это тоже след (с) Ссылка на комментарий
Norman Eisenherz 286 Опубликовано 15 часов назад Поделиться Опубликовано 15 часов назад Я нашел только один вызов, при создании лагеря. Где именно у лагеря выполняется апдейт? В движке упоминаний load_states или loadstates нет – по крайней мере, в [xrGame]. 1 Мини-моды: ТЧ ЧН ЗП Шпаргалка Ссылка на комментарий
Okichi 904 Опубликовано 14 часов назад Поделиться Опубликовано 14 часов назад @Norman Eisenherz Предложение есть - вставить туда отладочный вывод. И будет, как минимум, понятно, с какой частотой обновляется/не обновляется проверка состояния. Один раз оно вызывается, или все же нет. След от кругов на воде - это тоже след (с) Ссылка на комментарий
Balavnik 95 Опубликовано 14 часов назад Поделиться Опубликовано 14 часов назад Судя по логу, 1 раз вызывается. Осенний каламбур. Сентябрь - лето. Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти