Это популярное сообщение. Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 16 Мая 2014 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 16 Мая 2014 Ковыряемся в файлах ТЧ Прежде чем писать в тему - внимательно читаем первый пост, и пользуемся поиском. Возможно, ответ на Ваш вопрос уже есть. Касательно телепатии: если Вы передаете Ваши файлы телепатическим путем - ответы будут передаваться тоже телепатически. Если Вы предлагаете угадать, отчего у Вас в подвале происходит странный стук - ответ будет передан стуком. 4 8 6 12 Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
Norman Eisenherz 309 Опубликовано 16 Октября Поделиться Опубликовано 16 Октября Цепочка вызовов: [xr_gulag.script] gulag:initialize –> gulag_tasks.loadStates –> load_states по каждой отдельной локации. Как выполняется обновление состояния уже созданного лагеря, где Толик пребывает в оффлайне? Мини-моды: ТЧ ЧН ЗП Шпаргалка Ссылка на комментарий
Okichi 922 Опубликовано 17 Октября Поделиться Опубликовано 17 Октября @Norman Eisenherz могу ошибаться, но, емнип, вот этот кусочек кода выполняется на каждом апдейте , соответственно, здесь и переключается. if type == "esc_corps" then return function(gulag) if has_alife_info("tutorial_wounded_start") then return 1 else return 0 end end end След от кругов на воде - это тоже след (с) Ссылка на комментарий
Norman Eisenherz 309 Опубликовано 17 Октября Поделиться Опубликовано 17 Октября Я нашел только один вызов, при создании лагеря. Где именно у лагеря выполняется апдейт? В движке упоминаний load_states или loadstates нет – по крайней мере, в [xrGame]. 1 Мини-моды: ТЧ ЧН ЗП Шпаргалка Ссылка на комментарий
Okichi 922 Опубликовано 17 Октября Поделиться Опубликовано 17 Октября @Norman Eisenherz Предложение есть - вставить туда отладочный вывод. И будет, как минимум, понятно, с какой частотой обновляется/не обновляется проверка состояния. Один раз оно вызывается, или все же нет. След от кругов на воде - это тоже след (с) Ссылка на комментарий
Balavnik 108 Опубликовано 17 Октября Поделиться Опубликовано 17 Октября Судя по логу, 1 раз вызывается. Осенний каламбур. Сентябрь - лето. Ссылка на комментарий
Balavnik 108 Опубликовано 19 Октября Поделиться Опубликовано 19 Октября lvid/gvid изменяются только при добавлении уровней/переделки геометрии уровня? Или существует другие случаи? Осенний каламбур. Сентябрь - лето. Ссылка на комментарий
UriZzz 1 004 Опубликовано 19 Октября Поделиться Опубликовано 19 Октября (изменено) @Balavnik при добавлении уровней, по моему, не изменяется. Левел вертексы (lvid) изменяются при переделке аи сетки, гейм вертексы (gvid) при добавлении/удалении гем графов, по моему. Отдыхал от сталкера, многое уже подзабыл. Изменено 19 Октября пользователем UriZzz 1 Моя нычка, Нычка в арендованном у Опричника холодильнике Мы хорошие ребята, жаль патронов маловато:) Ссылка на комментарий
Balavnik 108 Опубликовано 20 Октября Поделиться Опубликовано 20 Октября Что отвечает за уборку трупов с локации? Хочу, чтобы трупы убирались после выхода с локации, но это не касалось бы квестовиков. Или это скриптово делается? Если делается, то примерно как? Осенний каламбур. Сентябрь - лето. Ссылка на комментарий
Stalkersof 137 Опубликовано 20 Октября Поделиться Опубликовано 20 Октября 1 час назад, Balavnik сказал: Или это скриптово делается? Если делается, то примерно как? Скриптово sak_off_corpses.script из NLC. Встречается и в других модах. По моему соответствует требованиям. Убирает трупы и оружие, можно задать квестовые трупы которые не будут убирать, число трупов на локация ну прочие настройки. 1 2 Freeplay Graphic Mod(FGM) Ссылка на комментарий
Norman Eisenherz 309 Опубликовано 21 Октября Поделиться Опубликовано 21 Октября На территории фермы в ТД, где предлагают "гаусс за 800", иногда проигрывается звук "новый контакт в КПК", но количество NPC не меняется. В чем причина такого явления? 1 Мини-моды: ТЧ ЧН ЗП Шпаргалка Ссылка на комментарий
DarkSnowder 900 Опубликовано 26 Октября Поделиться Опубликовано 26 Октября Народ, прошу помощи есть у меня в смарт-террейне вот такая логика Скрытый текст [logic@vall_nii_lager_guard1] active = walker21@vall_nii_lager [walker21@vall_nii_lager] path_walk = guard1_walk path_look = guard1_look в общем, как будет выглядеть логика, при которой при подходе, скажем так, метров на 10 бот выставлял на ГГ ствол и кидал предупреждение(открывался диалог как с Крюком в цехе подстанции на Затоне в ЗП), а при подходе ближе (ну скажем 8 метров от бота) всё население террейна агрилось на ГГ? А после выполнение условия (выдачи поршня) Часовой спокойно пропускал ГГ без всяких там тыканьем стволом в лицо? Лучше сделать мод с 0, чем пытаться залатать багованный. Ссылка на комментарий
Balavnik 108 Опубликовано 26 Октября Поделиться Опубликовано 26 Октября @DarkSnowder Если мне не изменяет память, то это схема zoneguard. Скрытый текст [zoneguard] path_walk = путь перемещения *path_look = путь обзора team = имя команды синхронизированных zoneguard-ов (из всей команды только 1 будет реагировать на игрока) *zone_guard = имя зоны, в пределах которой игрок будет атакован zone_warn = имя зоны, в пределах которой начинать разговор с игроком *walker_team = team для схемы перемещения его в состоянии walker (если не задан, используется значение из поля team) *no_move = если true, персонаж окликнет игрока с места и не будет подбегать к нему *snd_greet = имя звуковой схемы, из которой будет проигран звук при обнаружении персонажа *ignore_friends = true, будет игнорировать дружественных ему персонажей. *ignore_cond = {+info -info =func !func} условия, при которых NPC игнорирует игрока *no_danger = если true, то не отыгрывает угрожающую анимацию, нейтралам. *anim = какую отыгрывает анимацию, если игрок ему не враждебен. *snd_anim_sync = если true, то npc будет синхронизировать звук с анимацией Файл: \gamedata\scripts\xr_zoneguard.script Осенний каламбур. Сентябрь - лето. Ссылка на комментарий
dPlayer 452 Опубликовано 26 Октября Поделиться Опубликовано 26 Октября (изменено) Интересно, а есть схема плавных рестрикторов? Скажем, входит гг в какую либо зону, и чем ближе к к центру, тем больше значение некой переменной? Изменено 26 Октября пользователем dPlayer Ссылка на комментарий
Okichi 922 Опубликовано 26 Октября Поделиться Опубликовано 26 Октября (изменено) @dPlayer Ну недискретных, по-моему, нет. А дискретный можно вроде как самому сделать: создаем рестриктор с таким количеством секций логики, сколько надо значений этой переменной. И дальше в каждой секции, начиная с активной, ставим проверку на расстояние ГГ до центра, увеличение значения переменной + выполнение нужных скриптовых действий и переход в следующую секцию. Как-то так: [logic] active = sr_idle [sr_idle] on_info = {=dist_to_actor_le(30)} %+infoportion%(или функция, увеличивающая нашу переменную ) sr_idle@new20 .... [sr_idle@new20] on_info = {=dist_to_actor_le(20)} %+infoportion2%(или функция, увеличивающая нашу переменную ) sr_idle@new10 ... [sr_idle@new10] on_info = {=dist_to_actor_le(10)} %+infoportion3% (или функция, увеличивающая нашу переменную ) sr_idle@new5 ... Не пробовала, но по идее должно сработать. Изменено 26 Октября пользователем Okichi След от кругов на воде - это тоже след (с) Ссылка на комментарий
dPlayer 452 Опубликовано 28 Октября Поделиться Опубликовано 28 Октября (изменено) @Okichi про дискретную тоже так подумал. Но хотел сделать зону, в которой чем ближе к центру, тем темнее в глазах гг, а дискретно, понятно, не красиво)) Изменено 28 Октября пользователем dPlayer Ссылка на комментарий
Balavnik 108 Опубликовано 28 Октября Поделиться Опубликовано 28 Октября @dPlayer А если кучу зон добавить? Не так рвано будет. Правда, насчёт стабильности не ручаюсь. Осенний каламбур. Сентябрь - лето. Ссылка на комментарий
Balavnik 108 Опубликовано 29 Октября Поделиться Опубликовано 29 Октября Граждане, вопрос. В солянке у хваталок свой класс - Z_AMEBA. Где этот класс добавляется? В конфигах только упоминание непосредственно в секции аномалии. Как добавить свой класс? Осенний каламбур. Сентябрь - лето. Ссылка на комментарий
Купер 2 827 Опубликовано 29 Октября Поделиться Опубликовано 29 Октября 2 часа назад, Balavnik сказал: Z_AMEBA. Где этот класс добавляется? В данном случае в движке (присутствует по умолчанию). В общем случае, если без использования и правок в исходниках, то c помощью class_registrator.script: здесь здесь здесь. 2 Ссылка на комментарий
Okichi 922 Опубликовано 29 Октября Поделиться Опубликовано 29 Октября (изменено) @dPlayer Так для этого не нужно рестриктора. Точнее, нужен - но on_actor_inside для него волне хватит, одного. Оттуда - запускается скриптовая функция, в ней - проверка расстояния от актора до центра рестриктора. И в зависимости от расстояния - скриптово же в этой функции уменьшаем/увеличиваем на нужную величину значение фоновой освещенности. Шаг дискрета поменьше - и изменение затемнения -осветления будет выглядеть достаточно непрерывным. Все проверки вообще в функции. Изменено 29 Октября пользователем Okichi 1 1 2 След от кругов на воде - это тоже след (с) Ссылка на комментарий
dPlayer 452 Опубликовано 29 Октября Поделиться Опубликовано 29 Октября 36 минут назад, Okichi сказал: проверка расстояния от актора до центра рестриктора Как это выполнить, логикой в рестрикторе или функцией? Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти