Перейти к контенту

[SoC] Ковыряемся в файлах


Рекомендуемые сообщения

10 часов назад, Balavnik сказал:

Зря повырезали.

Дошли в личке до проверки кода в

https://github.com/OGSR/OGSR-Engine/blob/main/ogsr_engine/xrGame/script_game_object_script.cpp

и

https://github.com/OGSR/OGSR-Engine/blob/main/ogsr_engine/xrGame/InventoryBox.cpp

И выяснилось что ничего никто не вырезал, все прекрасно работает. Просто надо обращать внимание, для кого вызывается колбек. И не пытаться ловить их в другом биндере.

  • Нравится 3
  • Согласен 1
  • Смешно 1

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Ссылка на комментарий

За визуал нпс ведь его профиль отвечает? Меняю в профиле визуал, начинаю НИ, спавню нпс, не меняется визуал.

 

Осенний каламбур. Сентябрь - лето.

img.php?nick=Balavnik&sert=2&text=t6

Ссылка на комментарий
12 часов назад, Balavnik сказал:

Меняю в профиле визуал, начинаю НИ, спавню нпс, не меняется визуал

спавнишь скриптом? это для тех нпс, что через алл-спавн спавнятся там указан их профиль, а если просто заспавнить по секции, откуда игра знает какой-ты задаёшь профиль данного нпс, потому спавнит по дефолтному визуалу что задан в секции на которой заспавнен непись.

 

чтоб задать профиль при спавне по скрипту, надо эту секцию прописать в spawn_section и там этой секции присвоить профиль, чтоб игра знала какой профиль юзать для данного нпс, там же и файл логики можно назначить.

  • Полезно 1
Ссылка на комментарий

@Balavnik , bind_physic_objects, не?

Кто-то интересовался, почему у Сидора голова крутится на 180 градусов и можно ли это исправить?

  • Нравится 1
Ссылка на комментарий

добрый день господа

 

решил я реализовать квест с Угрюмым и Ко как в билде 2232 (где они по деревне шастают и в итоге от контролёра на водонапорной башне погибали выстреливая себе в голову из пистолета)

так то всё работает, но есть одно но - после того, как банда доходит до водонапорки и появляется контролёр, они тупо стреляют куда попало из автоматов, а не садятся на корты и пистолеты к голове подносят (при убийстве ГГ контролёра бойцы как положено подыхают по скрипту, хотя должны сами себя из пистолетов застрелить, когда контролёр спавниться) 

вот логики контролёра и угрюмого с командой + настройка вай-поинта в конечной точке пути охотника (у всех троих он одинаков)

Скрытый текст

function mil_controller_dead (actor, npc)
    local h = hit ();
    h.power = 1000;
    h.direction = vector():set( 1, 0, 0 );
    h.impulse = 1;
    h.draftsman = npc;
    h.type = hit.strike;
    local hunter = level_object_by_sid (725)
    if hunter ~= nil and hunter:alive () == true then
       printf ("KILL STALKER : %s", hunter:name ()) 
       hunter:hit (h)
    end    
    hunter = level_object_by_sid (726)
    if hunter ~= nil and hunter:alive () == true then
       printf ("KILL STALKER : %s", hunter:name ()) 
       hunter:hit (h)
    end    
    hunter = level_object_by_sid (727)
    if hunter ~= nil and hunter:alive () == true then
       printf ("KILL STALKER : %s", hunter:name ()) 
       hunter:hit (h)
    end    
end

function mil_hunters_psi_hit (actor, npc)
    --if npc == nil then return end
    local c = level_object_by_sid (729)
    if c == nil then return end
    local h = hit ()
    h.power = 100
    h.direction = vector():set( 1, 0, 0 )
    h.impulse = 1
    h.draftsman = c
    h.type = hit.telepatic
    
    local hunter = level_object_by_sid (725)
    if hunter ~= nil and hunter:alive () == true then
       if hunter.psy_health > 0.08 then
          hunter:hit (h)
       end   
    end   
    
    hunter = level_object_by_sid (726)
    if hunter ~= nil and hunter:alive () == true then
       if hunter.psy_health > 0.08 then
          hunter:hit (h)
       end   
    end   

    hunter = level_object_by_sid (727)
    if hunter ~= nil and hunter:alive () == true then
       if hunter.psy_health > 0.08 then
          hunter:hit (h)
       end   
    end   
end

Может кто знает, как подправить скрипты так, чтоб всё работало как было задумано (ну или хотя бы сделать так, что срабатывала анимация, когда НПС падали на коленях и брались за головы)

Изменено пользователем DarkSnowder

Лучше сделать мод с 0, чем пытаться залатать багованный.

DarkSnowder.gif

Ссылка на комментарий

Где задаётся начальное положение актора? Хочу поменять.

 

@Капрал Хикс Менял я там. Много раз. Разные другие параметры меняются, а вот положение актора нет. Буду копать...

  • Сомнительно 2

Осенний каламбур. Сентябрь - лето.

img.php?nick=Balavnik&sert=2&text=t6

Ссылка на комментарий
46 минут назад, Balavnik сказал:

Где задаётся

В all.spawn. Ты б это, учебники какие почитал, а то всё это элементарные вещи.

  • Нравится 1
  • Согласен 3
  • Полезно 1
Ссылка на комментарий

@Balavnik чтобы нормально положение актора поменять (или его спавн сделать на другой локации), надо в СДК это дело творить, через всякие АСДС такие вещи не делаются

Изменено пользователем DarkSnowder
  • Нравится 1
  • Не нравится 2

Лучше сделать мод с 0, чем пытаться залатать багованный.

DarkSnowder.gif

Ссылка на комментарий

Какое значение ставить в файле .seq для интро уровней, чтобы не сильно быстро менялись картинки?

5 минут назад, Balavnik сказал:

Менял я там. Много раз.

100%, что про upd:position = -246.726303100586,-24.7932605743408,-134.433868408203 - забыл. Там должно быть то же, что и в:

position = -246.726303100586,-24.7932605743408,-134.433868408203

  • Согласен 2
Ссылка на комментарий
11 часов назад, DarkSnowder сказал:

как банда доходит до водонапорки и появляется контролёр, они тупо стреляют куда попало из автоматов

В секции логики использовать combat_ignore_cond, примеры в оригинале.

 

44 минуты назад, Капрал Хикс сказал:

учебники какие почитал

Периодически такой почитываю :biggrin:

book-stalker-modding.jpg

  • Нравится 1
  • Смешно 3
Ссылка на комментарий
45 минут назад, DarkSnowder сказал:

через всякие АСДС такие вещи не делаются

Спокойно и влегкую все делается. СДК использовал только для компила лок и моделей. Все остальное - АСДС.

  • Нравится 1
  • Согласен 5
Ссылка на комментарий

Какой файл отвечает за логику двери Сидора?

Изменено пользователем Balavnik

Осенний каламбур. Сентябрь - лето.

img.php?nick=Balavnik&sert=2&text=t6

Ссылка на комментарий
2 часа назад, DarkSnowder сказал:

надо в СДК это дело творить

Ответ неправильный.

55 минут назад, Balavnik сказал:

логику двери Сидора

Посмотри в алл.спавне

  • Согласен 2
  • Смешно 1

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Ссылка на комментарий

@Balavnik, логика двери прописана в файле esc_trader_door.ltx, который лежит в папке config/scripts.

  • Согласен 1

Неважно – сколько у тебя друзей. Важно - сколько из них помогут тебе в трудную минуту и сколько вспомнят о тебе когда им хорошо.

"Худ" и "Умное выпадание частей монстров" для Народной солянки

Ссылка на комментарий
3 часа назад, DarkSnowder сказал:

надо в СДК это дело творить, через всякие АСДС такие вещи не делаются

И как люди новые сюжеты полноценные то писали через асдс...

2 часа назад, Marafon6540 сказал:

СДК использовал только для компила лок и моделей. Все остальное - АСДС.

А почему? 

Добавлено  Купер,

А потом мы удивляемся: почему в тех. темах практически ничего найти невозможно?

  • Согласен 1
Ссылка на комментарий

на ОГСР заметил есть такая проблемка, что когда монстрам в Spawn_Inventory_Item_Section прописать артефакт, при его подборе с убитого мутанта происходит вылеты с таким логом

[error]Expression    : bone_id < LL_BoneCount()
[error]Function      : CKinematics::LL_GetBoneInstance
[error]File          : D:\a\OGSR-Engine\OGSR-Engine\ogsr_engine\Layers\xrRender\SkeletonCustom.h
[error]Line          : 179
[error]Description   : visual_name: monsters\kontroler\kontroler_cop, bone_id: 3312

в движке посмотрел, вылет вроде как из-за того что артефакт считается худовым предметом и обрабатывается как пушки, для него считается кинематика и эти самые кости с bone_id, с другими классами такой проблемы нет, спавнил в мутантах и ПДА и патроны - всё норм.

 

в оригинальном движке ТЧ вроде такой проблемы не было ,там точно помню арты спавнили в мутантах ,это разрабы ОГСР намудрили:)

  • Сочувствую 1
Ссылка на комментарий

Какой файл отвечает за выдачу первого квеста в начале игры? Хочу свой квест туда запихать.

Осенний каламбур. Сентябрь - лето.

img.php?nick=Balavnik&sert=2&text=t6

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...