Это популярное сообщение. Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 16 Мая 2014 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 16 Мая 2014 Ковыряемся в файлах ТЧ Прежде чем писать в тему - внимательно читаем первый пост, и пользуемся поиском. Возможно, ответ на Ваш вопрос уже есть. Касательно телепатии: если Вы передаете Ваши файлы телепатическим путем - ответы будут передаваться тоже телепатически. Если Вы предлагаете угадать, отчего у Вас в подвале происходит странный стук - ответ будет передан стуком. 4 8 6 12 Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
Zander_driver 10 331 Опубликовано 16 Июня Поделиться Опубликовано 16 Июня 10 часов назад, Balavnik сказал: Зря повырезали. Дошли в личке до проверки кода в https://github.com/OGSR/OGSR-Engine/blob/main/ogsr_engine/xrGame/script_game_object_script.cpp и https://github.com/OGSR/OGSR-Engine/blob/main/ogsr_engine/xrGame/InventoryBox.cpp И выяснилось что ничего никто не вырезал, все прекрасно работает. Просто надо обращать внимание, для кого вызывается колбек. И не пытаться ловить их в другом биндере. 3 1 1 Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine. Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист. AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD. Ссылка на комментарий
Balavnik 107 Опубликовано 16 Июня Поделиться Опубликовано 16 Июня За визуал нпс ведь его профиль отвечает? Меняю в профиле визуал, начинаю НИ, спавню нпс, не меняется визуал. Осенний каламбур. Сентябрь - лето. Ссылка на комментарий
CiberZold 142 Опубликовано 17 Июня Поделиться Опубликовано 17 Июня 12 часов назад, Balavnik сказал: Меняю в профиле визуал, начинаю НИ, спавню нпс, не меняется визуал спавнишь скриптом? это для тех нпс, что через алл-спавн спавнятся там указан их профиль, а если просто заспавнить по секции, откуда игра знает какой-ты задаёшь профиль данного нпс, потому спавнит по дефолтному визуалу что задан в секции на которой заспавнен непись. чтоб задать профиль при спавне по скрипту, надо эту секцию прописать в spawn_section и там этой секции присвоить профиль, чтоб игра знала какой профиль юзать для данного нпс, там же и файл логики можно назначить. 1 Ссылка на комментарий
Balavnik 107 Опубликовано 22 Июня Поделиться Опубликовано 22 Июня Какой файл отвечает за бинд ящиков/всех физ. объектов? Осенний каламбур. Сентябрь - лето. Ссылка на комментарий
Капрал Хикс 513 Опубликовано 22 Июня Поделиться Опубликовано 22 Июня @Balavnik , bind_physic_objects, не? Кто-то интересовался, почему у Сидора голова крутится на 180 градусов и можно ли это исправить? 1 Ссылка на комментарий
Это популярное сообщение. Painter 3 368 Опубликовано 22 Июня Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 22 Июня @Капрал Хикс, можно подсмотреть здесь. 2 5 Портфолио Ссылка на комментарий
DarkSnowder 899 Опубликовано 23 Июня Поделиться Опубликовано 23 Июня (изменено) добрый день господа решил я реализовать квест с Угрюмым и Ко как в билде 2232 (где они по деревне шастают и в итоге от контролёра на водонапорной башне погибали выстреливая себе в голову из пистолета) так то всё работает, но есть одно но - после того, как банда доходит до водонапорки и появляется контролёр, они тупо стреляют куда попало из автоматов, а не садятся на корты и пистолеты к голове подносят (при убийстве ГГ контролёра бойцы как положено подыхают по скрипту, хотя должны сами себя из пистолетов застрелить, когда контролёр спавниться) вот логики контролёра и угрюмого с командой + настройка вай-поинта в конечной точке пути охотника (у всех троих он одинаков) Скрытый текст function mil_controller_dead (actor, npc) local h = hit (); h.power = 1000; h.direction = vector():set( 1, 0, 0 ); h.impulse = 1; h.draftsman = npc; h.type = hit.strike; local hunter = level_object_by_sid (725) if hunter ~= nil and hunter:alive () == true then printf ("KILL STALKER : %s", hunter:name ()) hunter:hit (h) end hunter = level_object_by_sid (726) if hunter ~= nil and hunter:alive () == true then printf ("KILL STALKER : %s", hunter:name ()) hunter:hit (h) end hunter = level_object_by_sid (727) if hunter ~= nil and hunter:alive () == true then printf ("KILL STALKER : %s", hunter:name ()) hunter:hit (h) end end function mil_hunters_psi_hit (actor, npc) --if npc == nil then return end local c = level_object_by_sid (729) if c == nil then return end local h = hit () h.power = 100 h.direction = vector():set( 1, 0, 0 ) h.impulse = 1 h.draftsman = c h.type = hit.telepatic local hunter = level_object_by_sid (725) if hunter ~= nil and hunter:alive () == true then if hunter.psy_health > 0.08 then hunter:hit (h) end end hunter = level_object_by_sid (726) if hunter ~= nil and hunter:alive () == true then if hunter.psy_health > 0.08 then hunter:hit (h) end end hunter = level_object_by_sid (727) if hunter ~= nil and hunter:alive () == true then if hunter.psy_health > 0.08 then hunter:hit (h) end end end Может кто знает, как подправить скрипты так, чтоб всё работало как было задумано (ну или хотя бы сделать так, что срабатывала анимация, когда НПС падали на коленях и брались за головы) Изменено 23 Июня пользователем DarkSnowder Лучше сделать мод с 0, чем пытаться залатать багованный. Ссылка на комментарий
Balavnik 107 Опубликовано 23 Июня Поделиться Опубликовано 23 Июня Где задаётся начальное положение актора? Хочу поменять. @Капрал Хикс Менял я там. Много раз. Разные другие параметры меняются, а вот положение актора нет. Буду копать... 2 Осенний каламбур. Сентябрь - лето. Ссылка на комментарий
Капрал Хикс 513 Опубликовано 23 Июня Поделиться Опубликовано 23 Июня 46 минут назад, Balavnik сказал: Где задаётся В all.spawn. Ты б это, учебники какие почитал, а то всё это элементарные вещи. 1 3 1 Ссылка на комментарий
DarkSnowder 899 Опубликовано 23 Июня Поделиться Опубликовано 23 Июня (изменено) @Balavnik чтобы нормально положение актора поменять (или его спавн сделать на другой локации), надо в СДК это дело творить, через всякие АСДС такие вещи не делаются Изменено 23 Июня пользователем DarkSnowder 1 2 Лучше сделать мод с 0, чем пытаться залатать багованный. Ссылка на комментарий
Капрал Хикс 513 Опубликовано 23 Июня Поделиться Опубликовано 23 Июня Какое значение ставить в файле .seq для интро уровней, чтобы не сильно быстро менялись картинки? 5 минут назад, Balavnik сказал: Менял я там. Много раз. 100%, что про upd:position = -246.726303100586,-24.7932605743408,-134.433868408203 - забыл. Там должно быть то же, что и в: position = -246.726303100586,-24.7932605743408,-134.433868408203 2 Ссылка на комментарий
h0N0r 324 Опубликовано 23 Июня Поделиться Опубликовано 23 Июня 11 часов назад, DarkSnowder сказал: как банда доходит до водонапорки и появляется контролёр, они тупо стреляют куда попало из автоматов В секции логики использовать combat_ignore_cond, примеры в оригинале. 44 минуты назад, Капрал Хикс сказал: учебники какие почитал Периодически такой почитываю 1 3 https://sites.google.com/view/xray-sdk-0-4-smg Ссылка на комментарий
Marafon6540 749 Опубликовано 23 Июня Поделиться Опубликовано 23 Июня 45 минут назад, DarkSnowder сказал: через всякие АСДС такие вещи не делаются Спокойно и влегкую все делается. СДК использовал только для компила лок и моделей. Все остальное - АСДС. 1 5 Трилогия Апокалипсис. Упавшая звезда. Честь наемника. v. 1.2 УЗЧН v.1.3 + ОГСРх64 Последний сталкер v. 1.2 ПС v. 1.3 + ОГСРх64 Ссылка на комментарий
Balavnik 107 Опубликовано 23 Июня Поделиться Опубликовано 23 Июня (изменено) Какой файл отвечает за логику двери Сидора? Изменено 23 Июня пользователем Balavnik Осенний каламбур. Сентябрь - лето. Ссылка на комментарий
Zander_driver 10 331 Опубликовано 23 Июня Поделиться Опубликовано 23 Июня 2 часа назад, DarkSnowder сказал: надо в СДК это дело творить Ответ неправильный. 55 минут назад, Balavnik сказал: логику двери Сидора Посмотри в алл.спавне 2 1 Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine. Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист. AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD. Ссылка на комментарий
Comador 203 Опубликовано 23 Июня Поделиться Опубликовано 23 Июня @Balavnik, логика двери прописана в файле esc_trader_door.ltx, который лежит в папке config/scripts. 1 Неважно – сколько у тебя друзей. Важно - сколько из них помогут тебе в трудную минуту и сколько вспомнят о тебе когда им хорошо. "Худ" и "Умное выпадание частей монстров" для Народной солянки Ссылка на комментарий
dPlayer 445 Опубликовано 23 Июня Поделиться Опубликовано 23 Июня 3 часа назад, DarkSnowder сказал: надо в СДК это дело творить, через всякие АСДС такие вещи не делаются И как люди новые сюжеты полноценные то писали через асдс... 2 часа назад, Marafon6540 сказал: СДК использовал только для компила лок и моделей. Все остальное - АСДС. А почему? Добавлено Купер, 23 Июня А потом мы удивляемся: почему в тех. темах практически ничего найти невозможно? 1 Ссылка на комментарий
Это популярное сообщение. Купер 2 791 Опубликовано 23 Июня Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 23 Июня Стойкое у меня ощущение, что следующий вопрос будет по Петрухе, а потом по Шустрому. @Balavnik , как найти логику объекта: ACDC: Скрытый текст Может находиться либо во внешнем файле: сfg = scripts\esc_trader_door.ltx, где esc_trader_door.ltx - сам файл логики, scripts\ - путь относительно gamedata\config\... , либо непосредственно в самом all.spawn, т.е. вместо ссылки на внешний файл сfg = будет расписана сама логика объекта. Аналогично SDK: Скрытый текст 3 2 2 Ссылка на комментарий
CiberZold 142 Опубликовано 25 Июня Поделиться Опубликовано 25 Июня на ОГСР заметил есть такая проблемка, что когда монстрам в Spawn_Inventory_Item_Section прописать артефакт, при его подборе с убитого мутанта происходит вылеты с таким логом [error]Expression : bone_id < LL_BoneCount() [error]Function : CKinematics::LL_GetBoneInstance [error]File : D:\a\OGSR-Engine\OGSR-Engine\ogsr_engine\Layers\xrRender\SkeletonCustom.h [error]Line : 179 [error]Description : visual_name: monsters\kontroler\kontroler_cop, bone_id: 3312 в движке посмотрел, вылет вроде как из-за того что артефакт считается худовым предметом и обрабатывается как пушки, для него считается кинематика и эти самые кости с bone_id, с другими классами такой проблемы нет, спавнил в мутантах и ПДА и патроны - всё норм. в оригинальном движке ТЧ вроде такой проблемы не было ,там точно помню арты спавнили в мутантах ,это разрабы ОГСР намудрили 1 Ссылка на комментарий
Balavnik 107 Опубликовано 25 Июня Поделиться Опубликовано 25 Июня Какой файл отвечает за выдачу первого квеста в начале игры? Хочу свой квест туда запихать. Осенний каламбур. Сентябрь - лето. Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти