Это популярное сообщение. Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 16 Мая 2014 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 16 Мая 2014 Ковыряемся в файлах ТЧ Прежде чем писать в тему - внимательно читаем первый пост, и пользуемся поиском. Возможно, ответ на Ваш вопрос уже есть. Касательно телепатии: если Вы передаете Ваши файлы телепатическим путем - ответы будут передаваться тоже телепатически. Если Вы предлагаете угадать, отчего у Вас в подвале происходит странный стук - ответ будет передан стуком. 4 8 6 12 Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
DarkSnowder 900 Опубликовано 7 Июня Поделиться Опубликовано 7 Июня (изменено) Комрады, может конечно не по тебе, но даже не знаю куда писать. Поставил на ванильный ТЧ 6 версии OGSR_Engine_SHOC_EDITION_x64_2.1.416_Release, при запуске стабильно вылазит сообщение В чём соль и как его обойти или исправить? Изменено 7 Июня пользователем DarkSnowder 1 Лучше сделать мод с 0, чем пытаться залатать багованный. Ссылка на комментарий
abramcumner 1 146 Опубликовано 7 Июня Поделиться Опубликовано 7 Июня (изменено) @DarkSnowder зря все в папке bin намешал. Сделал бы отдельную папку bin_x64 или удалил старую папку bin сначала. ОГСР engine запускается на ТЧ 6 без проблем. "Ванильный" - это случайно не стимовский ТЧ? Изменено 7 Июня пользователем abramcumner 1 Ссылка на комментарий
Voxhen 0 Опубликовано 8 Июня Поделиться Опубликовано 8 Июня Почему нпс не поднимают пушки которые лучше чем у них(их калибра) если они хоть чуть чуть повреждены, и как это изменить чтобы они поднимали оружие любой прочности Добавлено Опричник, 8 Июня Перемещено. Ссылка на комментарий
DarkSnowder 900 Опубликовано 8 Июня Поделиться Опубликовано 8 Июня (изменено) @abramcumner ну смотри - в bin_x64 кроме вот этих фалов ничего нет. Если запускаю прям оттуда, без скрещивания с бином оригинального, выдает вот это 18 часов назад, abramcumner сказал: "Ванильный" - это случайно не стимовский ТЧ? нет, не стимовская, а версия, что со сталкер-портала (там ещё X-Ray правленный к нему идет и 3 патча - 4, 5 и 6 версиии) Раньше помню достаточно было скрестить бин оригинала и бин ОГСР и все работало как часы, щас же так не работает. Изменено 8 Июня пользователем DarkSnowder 1 Лучше сделать мод с 0, чем пытаться залатать багованный. Ссылка на комментарий
Это популярное сообщение. abramcumner 1 146 Опубликовано 8 Июня Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 8 Июня 3 часа назад, DarkSnowder сказал: Раньше помню достаточно было скрестить бин оригинала и бин ОГСР и все работало как часы, щас же так не работает. Бессмысленно скрещивать x86(оригинал) и x64. Даже если вдруг найдется подходящее имя файла, он не загрузится из-за разной разрядности. Твоя первая ошибка(с00000b7) как раз об этом и говорит: длл нашлась, но не той системы. Возможно, когда у ОГСР была 32-х битная версия, такой способ можно было считать допустимым. Попробуй установить openal x64. 1 4 Ссылка на комментарий
DarkSnowder 900 Опубликовано 8 Июня Поделиться Опубликовано 8 Июня @abramcumner Я снимаю свою маску! Поставил Openal и вправду все заработало, даже без скрещивания. Эх, жаль что сами разрабы движка не дали наводку на эту прогу. А то и Дирех обновлял, и С++, и Фрейм Нетворк - всё впустую. Ну теперь хоть смогу пробовать заняться дальнейшей разработкой мода - движок ибо хорошо в отлове багов и косяков. 1 Лучше сделать мод с 0, чем пытаться залатать багованный. Ссылка на комментарий
Zander_driver 10 333 Опубликовано 8 Июня Поделиться Опубликовано 8 Июня 2 часа назад, DarkSnowder сказал: Эх, жаль что сами разрабы движка не дали наводку на эту прогу. Жаль, что кое-кто не умеет ни читать, ни пользоваться поиском. Сочиняя небылицы. 1 Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine. Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист. AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD. Ссылка на комментарий
Kirgudu 1 207 Опубликовано 8 Июня Поделиться Опубликовано 8 Июня 2 часа назад, DarkSnowder сказал: А то и Дирех обновлял, и С++ Метод ненаучного тыка в действии. А всего-то надо было внимательно прочесть, что написано на своём же собственном скриншоте ошибки. 1 Инструмент Ссылка на комментарий
Norman Eisenherz 309 Опубликовано 8 Июня Поделиться Опубликовано 8 Июня @Voxhen Как же не поднимают, если в чистой версии ТЧ есть чит с починкой пушек через сброс их неписям (желательно, зомбированным – у простых отбирать сложно). ЕМНИП, ограничений только два: пушка должна быть лучше по рангу, и итоговое состояние будет не выше 80%. Мини-моды: ТЧ ЧН ЗП Шпаргалка Ссылка на комментарий
DarkSnowder 900 Опубликовано 9 Июня Поделиться Опубликовано 9 Июня Вопрос к знатокам OGSR движка - из-за чего данный вылет может быть? Скрытый текст FATAL ERROR [error]Expression : assertion failed [error]Function : FS_Path::_update [error]File : D:\a\OGSR-Engine\OGSR-Engine\ogsr_engine\xrCore\LocatorAPI_defs.cpp [error]Line : 97 [error]Description : src полный лог Вылетает в разных местах, точную причину так понять и несмог (ибо порой прошлые места, где был вылет, после перезагрузки иногда "пропускали") Лучше сделать мод с 0, чем пытаться залатать багованный. Ссылка на комментарий
I am Dead 912 Опубликовано 9 Июня Поделиться Опубликовано 9 Июня 23 часа назад, DarkSnowder сказал: Эх, жаль что сами разрабы движка не дали наводку на эту прогу. Движок сделан для разработчиков в первую очередь, если он не понимает о чем ему говорит ошибка, то стоит задуматься - разработчик ли это? 3 Ссылка на комментарий
abramcumner 1 146 Опубликовано 9 Июня Поделиться Опубликовано 9 Июня @DarkSnowder у какой-то аномалии указал постпроцесс, у которого не прописаны ppe_file или pp_eff_name. Попробуй запустить отладочный движок. Может он выдаст более подробную информацию. 1 1 Ссылка на комментарий
I am Dead 912 Опубликовано 9 Июня Поделиться Опубликовано 9 Июня Либо с самим файлов пост процесса что то. Ссылка на комментарий
DarkSnowder 900 Опубликовано 9 Июня Поделиться Опубликовано 9 Июня @I am Dead ну не все же спецы во всех направлениях. Я больше по СДК - локации, компиляции, расстановка декора - это мое. Скрипты - тугая вещь для меня, но когда работаешь в одиночку, приходиться задавать глупые вопросы на поприщах, где ты не шаришь. 1 Лучше сделать мод с 0, чем пытаться залатать багованный. Ссылка на комментарий
DarkSnowder 900 Опубликовано 11 Июня Поделиться Опубликовано 11 Июня (изменено) Народ, кто может подсказать где я тут накосячил Скрытый текст <game_task id="hand_zombie"> <title>hand_zombie</title> <objective> <text>hand_zombie_start</text> <icon>ui_iconsTotal_mutant</icon> <infoportion_complete>chern_joe_hand_have</infoportion_complete> <article>tex_take_zombie</article> </objective> <objective> <text>hand_zombie_start</text> <function_complete>dialog_drda.chern_joe_hand_gave</function_complete> <infoportion_set_complete>chern_joe_hand_gave</infoportion_set_complete> </objective> <objective> <text>hand_zombie_done</text> <map_location_type hint="Айвар">blue_location</map_location_type> <object_story_id>chern_barman</object_story_id> <infoportion_complete>chern_joe_hand_have</infoportion_complete> </objective> </game_task> Скрытый текст --' проверим наличие 10 рук зомби для Айварыча function chern_joe_hand_have() return sak.have_item_namber("mutant_part_zombi_hand",10) ~= false end --' отдадим 10 рук зомби Айвару дабы получить зхабар и призвание function chern_joe_hand_gave(first_speaker, second_speaker) dialogs.relocate_item_section_from_actor(first_speaker, second_speaker, "mutant_part_zombi_hand", 10) dialogs.relocate_money(second_speaker, 2000, "in") dialogs.relocate_item_section_to_actor(first_speaker, second_speaker, "wpn_ak74") second_speaker:set_relation(game_object.friend, first_speaker) db.actor:change_character_reputation(db.actor:character_reputation() + 10) end в итоге после диалога на взятие квеста вылетает вот с этим Скрытый текст [11.06.24 12:55:13.749] [123268] ! Unknown command: :*INFO*: npc='single_player' id='chern_joe_hand_start' [11.06.24 12:55:13.772] [123268] ********************************************************************************* [11.06.24 12:55:13.772] [123268] [print_output([CScriptEngine::lua_pcall_failed])] SCRIPT RUNTIME ERROR: d:\s.t.a.l.k.e.r\gamedata\scripts\dialogs.script:326: attempt to index local 'npc' (a number value) stack traceback: [C]: in function '__index' d:\s.t.a.l.k.e.r\gamedata\scripts\dialogs.script:326: in function 'who_is_npc' d:\s.t.a.l.k.e.r\gamedata\scripts\dialogs.script:310: in function 'relocate_item_section_from_actor' d:\s.t.a.l.k.e.r\gamedata\scripts\dialog_drda.script:8: in function <d:\s.t.a.l.k.e.r\gamedata\scripts\dialog_drda.script:7> [11.06.24 12:55:13.772] [123268] ********************************************************************************* [11.06.24 12:55:13.772] [123268] FATAL ERROR [error]Expression : FATAL ERROR [error]Function : CScriptEngine::lua_pcall_failed [error]File : D:\a\OGSR-Engine\OGSR-Engine\ogsr_engine\COMMON_AI\script_engine.cpp [error]Line : 60 [error]Description : [CScriptEngine::lua_pcall_failed]: d:\s.t.a.l.k.e.r\gamedata\scripts\dialogs.script:326: attempt to index local 'npc' (a number value) [11.06.24 12:55:13.772] [123268] ***************************[ScriptCrashHandler]********************************** [11.06.24 12:55:13.772] [123268] stack traceback: [C]: in function '__index' d:\s.t.a.l.k.e.r\gamedata\scripts\dialogs.script:326: in function 'who_is_npc' d:\s.t.a.l.k.e.r\gamedata\scripts\dialogs.script:310: in function 'relocate_item_section_from_actor' d:\s.t.a.l.k.e.r\gamedata\scripts\dialog_drda.script:8: in function <d:\s.t.a.l.k.e.r\gamedata\scripts\dialog_drda.script:7> [11.06.24 12:55:13.772] [123268] Locals: [11.06.24 12:55:13.772] [123268] string (*temporary) : d:\s.t.a.l.k.e.r\gamedata\scripts\dialogs.script:326: attempt to index local 'npc' (a number value) [11.06.24 12:55:13.772] [123268] End [11.06.24 12:55:13.772] [123268] Locals: [11.06.24 12:55:13.772] [123268] string first_speaker : hand_zombie [11.06.24 12:55:13.772] [123268] number second_speaker : 1.000000 [11.06.24 12:55:13.772] [123268] number npc : 1.000000 [11.06.24 12:55:13.772] [123268] number (*temporary) : 0.000000 [11.06.24 12:55:13.772] [123268] number (*temporary) : 0.000000 [11.06.24 12:55:13.772] [123268] userdata (*temporary) : (class CScriptGameObject): 00000556F87C5CE0 [11.06.24 12:55:13.772] [123268] number (*temporary) : 1.000000 [11.06.24 12:55:13.772] [123268] string (*temporary) : attempt to index local 'npc' (a number value) [11.06.24 12:55:13.772] [123268] End [11.06.24 12:55:13.772] [123268] Locals: [11.06.24 12:55:13.772] [123268] string first_speaker : hand_zombie [11.06.24 12:55:13.772] [123268] number second_speaker : 1.000000 [11.06.24 12:55:13.772] [123268] string section : mutant_part_zombi_hand [11.06.24 12:55:13.772] [123268] End [11.06.24 12:55:13.772] [123268] Locals: [11.06.24 12:55:13.772] [123268] string first_speaker : hand_zombie [11.06.24 12:55:13.772] [123268] number second_speaker : 1.000000 [11.06.24 12:55:13.772] [123268] End [11.06.24 12:55:13.772] [123268] ********************************************************************************* [11.06.24 12:55:13.772] [123268] ******************************************************************************** [11.06.24 12:55:13.772] [123268] !![LogStackTrace] Thread: [X-RAY Primary thread] [11.06.24 12:55:14.018] [123268] !!stack trace: ссылается на function chern_joe_hand_gave из скрипт-файла dialog_drda (строка как раз 7) Брал за основу уже готовый материал, функции получения-сдачи предметов тоже из ванили ТЧ брал. Может Ваш меткий глаз подскажет, где я накосячить успел Скрытый текст <info_portion id="chern_joe_hand_start"> <task>hand_zombie</task> </info_portion> <info_portion id="chern_joe_hand_gave"></info_portion> <info_portion id="chern_joe_hand_have"></info_portion> Изменено 11 Июня пользователем DarkSnowder Лучше сделать мод с 0, чем пытаться залатать багованный. Ссылка на комментарий
abramcumner 1 146 Опубликовано 11 Июня Поделиться Опубликовано 11 Июня (изменено) @DarkSnowder не правильно вызываешь dialogs.relocate_item_section_from_actor(first_speaker, second_speaker, "mutant_part_zombi_hand", 10). У нее похоже другой порядок аргументов. Найди эту функцию в dialogs.script и проверь какие аргументы ей надо передавать. Изменено 11 Июня пользователем abramcumner 1 Ссылка на комментарий
Kirgudu 1 207 Опубликовано 11 Июня Поделиться Опубликовано 11 Июня (изменено) Функция dialogs.relocate_item_section_from_actor, куда транслируются параметры из функции dialog_drda.chern_joe_hand_gave, требует на входе передачи первого и второго собеседников. Но указываемая в свойстве квеста <function_complete> функция вызывается совсем не с этими параметрами (ведь там нет диалога), а с такими: (task, objective), где task - идентификатор квеста, а objective - число, предположительно показывающее статус задания. Вот и выходит, что в переменную second_speaker вместо второго собеседника попадает число 1,0 (см. лог), а в переменную first_speaker - id квеста вместо ожидаемого первого собеседника. Да, и в ванильном ТЧ функций relocate_item_section_from_actor, relocate_item_section_to_actor и who_is_npc нет, ты их брал откуда-то ещё, например из ЧН (где они как раз присутствуют). Изменено 11 Июня пользователем Kirgudu 1 1 Инструмент Ссылка на комментарий
DarkSnowder 900 Опубликовано 11 Июня Поделиться Опубликовано 11 Июня @Kirgudu @abramcumner c ЧН да - функцию добавлял, видимо она не подходит для диалога особо. К сожалению в ванильном ТЧ нет ни одной функции передачи одних и тех-же предметов - везде предмет в единственном числе (решил взять функции что в Солянке 2010 использовались за авторством АМК и Сяка, но даже они вылет выдают, даже когда всё нужное переносишь). Как ж тут выкрутиться то? Лучше сделать мод с 0, чем пытаться залатать багованный. Ссылка на комментарий
Kirgudu 1 207 Опубликовано 11 Июня Поделиться Опубликовано 11 Июня (изменено) Эти функции не подходят для использования в качестве завершающих в квесте, а вот как раз для диалога они прекрасно подходят, поскольку именно в диалоге движок формирует и передаёт в вызываемую функцию параметры first_speaker и second_speaker. Соответственно, вызывать функцию chern_joe_hand_gave необходимо из диалога при нужном ответе, указав ссылку на неё в элементе <action>. Возможно, инфопорцию chern_joe_hand_gave тоже следует выдавать из диалога. Изменено 11 Июня пользователем Kirgudu 1 Инструмент Ссылка на комментарий
DarkSnowder 900 Опубликовано 12 Июня Поделиться Опубликовано 12 Июня народ, вот кто может сказать в чём может быть связан баг с появлением огромного кол-ва патронов, даже если у НПС нету оружия, которое эти патроны использует вот пример - 560 патронов, хотя у НПС даже оружия нужного не было Скрытый текст ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; [ammo_7.62х25_fmj]:ammo_base GroupControlSection = spawn_group discovery_dependency = $spawn = "weapons\ammo\ammo_7.62х25_fmj" ; option for Level Editor class = AMMO cform = skeleton visual = equipments\trade\item_ammo.ogf description = enc_weapons1_ammo_ammo-7.62x25-p $prefetch = 64 cost = 260 box_size = 20 inv_name = ammo-7.62x39-fmj inv_name_short = ammo-7.62x39-fmj_s inv_weight = .22 inv_grid_width = 1 inv_grid_height = 1 inv_grid_x = 20 inv_grid_y = 11 k_dist = 1.0 k_disp = 0.75 k_hit = 1.54 k_impulse = 0 k_pierce = 1.09 impair = 1.05 ; 1.0 buck_shot = 1 tracer = off ; off wm_size = 0.068 прописывал эти патроны в death_generic полностью по образцу патронов 9x18, но в итоге в игре постоянно такой вот баг. 1 Лучше сделать мод с 0, чем пытаться залатать багованный. Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти