Это популярное сообщение. Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 16 Мая 2014 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 16 Мая 2014 Ковыряемся в файлах ТЧ Прежде чем писать в тему - внимательно читаем первый пост, и пользуемся поиском. Возможно, ответ на Ваш вопрос уже есть. Касательно телепатии: если Вы передаете Ваши файлы телепатическим путем - ответы будут передаваться тоже телепатически. Если Вы предлагаете угадать, отчего у Вас в подвале происходит странный стук - ответ будет передан стуком. 4 8 6 12 Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
Balavnik 118 Опубликовано 26 Мая Поделиться Опубликовано 26 Мая Есть ли в игре колбек на перекладывание объекта из своего инвенторя в другой? Осенний каламбур. Сентябрь - лето. Ссылка на комментарий
Norman Eisenherz 316 Опубликовано 26 Мая Поделиться Опубликовано 26 Мая 1. Стоит уточнять, что это OGSR. 2. Стоит распаковать себе [gamedata\] и найти [scripts\lua_help] class_callback: как минимум, есть событие on_inv_box_item_drop – надо только потестить совместимость с трупами. 2 1 Мини-моды: ТЧ ЧН ЗП Шпаргалка Ссылка на комментарий
Kirgudu 1 217 Опубликовано 26 Мая Поделиться Опубликовано 26 Мая 1 минуту назад, Norman Eisenherz сказал: Стоит уточнять, что это OGSR. Дико плюсую, ибо я уже почти набил отличающийся ответ по оригиналу ТЧ. 1 Инструмент Ссылка на комментарий
Zander_driver 10 334 Опубликовано 26 Мая Поделиться Опубликовано 26 Мая (изменено) 4 часа назад, Balavnik сказал: из своего инвенторя в другой? Ну как минимум, on_item_drop сработает при любом перемещении/удалении чего угодно из своего инвентаря. А он есть и в оригинале. Дальше можно уже отследить, куда переместился объект. В OGSR же к этому добавляются соотв.колбеки (on_item_take/on_item_drop) у нпс и ящиков (Или у нпс тоже в оригинале были? не помню). Так что задача становится совсем простой. 3 часа назад, Norman Eisenherz сказал: совместимость с трупами Трупы продолжают работать под xr_motivator, отрабатывая все колбеки оттуда. У тайников и прочих ящиков свой биндер со своими колбеками, если это OGSR. Изменено 26 Мая пользователем Zander_driver 1 1 Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine. Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист. AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD. Ссылка на комментарий
Norman Eisenherz 316 Опубликовано 27 Мая Поделиться Опубликовано 27 Мая Количество контейнеров для проверки меньше, чем потенциально сброшенных предметов. Как минимум, стоит отследить начало взаимодействия именно с трупом и поднять логический флаг, а дальше проверять предметы. 1 Мини-моды: ТЧ ЧН ЗП Шпаргалка Ссылка на комментарий
dPlayer 502 Опубликовано 28 Мая Поделиться Опубликовано 28 Мая Подскажите какой нибудь мануал по fsgame? Необходимо сделать портативный ТЧ. Это вообще возможно? Ссылка на комментарий
abramcumner 1 159 Опубликовано 28 Мая Поделиться Опубликовано 28 Мая 1 час назад, dPlayer сказал: портативный ТЧ portable? заменить в первой строке C:\Users\... на $fs_root$ 2 1 Ссылка на комментарий
Это популярное сообщение. Kirgudu 1 217 Опубликовано 28 Мая Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 28 Мая @abramcumner я бы уточнил, что речь идёт (скорее всего) о псевдониме "$app_data_root$". Он ведь не обязан идти первой строкой. @dPlayer мануала не встречал, но он вроде как и не требуется особо. Есть фиксированный и не описанный явно псевдоним "$fs_root$", путь для которого берётся движком. Все остальные псевдонимы в оригинальном fsgame являются дочерними по отношению к "$fs_root$". Упомянутый выше псевдоним "$app_data_root$" может и наследовать и быть самостоятельным - в зависимости от источника игры и частных настроек. А вообще, ограничений там никаких нет, и любой псевдоним можно описывать как по относительному пути, так и по абсолютному. Для портативности нужно чтобы пути всех псевдонимов были относительными. 4 1 Инструмент Ссылка на комментарий
dPlayer 502 Опубликовано 29 Мая Поделиться Опубликовано 29 Мая А в реестре следов не оставит, если экзешник 1.0006 без защиты который? 12 часов назад, abramcumner сказал: portable? Ага Ссылка на комментарий
abramcumner 1 159 Опубликовано 29 Мая Поделиться Опубликовано 29 Мая 1 час назад, dPlayer сказал: А в реестре следов не оставит Если их не было, то не оставит. xrGame.dll импортирует только RegOpenKeyExA, а RegCreateKeyExA не импортирует. То есть она может открыть существующий ключ реестра, а новый создать не может. В реестр пишутся cd-key и имя игрока. eax.dll импортирует RegCreateKeyExA. Что она с ним делает, не знаю. 1 2 Ссылка на комментарий
dPlayer 502 Опубликовано 29 Мая Поделиться Опубликовано 29 Мая А что значат true и false в два столбца? $app_data_root$ = true| false| $fs_root$| Ссылка на комментарий
Kirgudu 1 217 Опубликовано 29 Мая Поделиться Опубликовано 29 Мая Первый параметр - рекурсия включена/выключена (для операций с массивом файлов, например, чтением их списка в папке), второй - уведомление (движка) об изменениях включено/выключено. Где и в каких сценариях используется второй параметр, сказать не могу, не изучал. 1 Инструмент Ссылка на комментарий
dPlayer 502 Опубликовано 29 Мая Поделиться Опубликовано 29 Мая (изменено) 13 минут назад, Kirgudu сказал: рекурсия включена/выключена (для операций с массивом файлов, например, чтением их списка в папке) Как применить понятие рекурсия к списку файлов непонятно, ну да ладно)))) К файлу юзер.лтх нельзя выходит применить сохранение в какую-то отдельную папку? 19 часов назад, Kirgudu сказал: но он вроде как и не требуется особо Ну так то не хватает)) Изменено 29 Мая пользователем dPlayer Ссылка на комментарий
Kirgudu 1 217 Опубликовано 29 Мая Поделиться Опубликовано 29 Мая 28 минут назад, dPlayer сказал: Как применить понятие рекурсия к списку файлов непонятно, ну да ладно)))) Эммм... "с учётом вложенных папок" пойдёт? ) 30 минут назад, dPlayer сказал: К файлу юзер.лтх нельзя выходит применить сохранение в какую-то отдельную папку? Если не ошибаюсь, user.ltx сохраняется в "$app_data_root$". 1 1 1 Инструмент Ссылка на комментарий
dPlayer 502 Опубликовано 29 Мая Поделиться Опубликовано 29 Мая 2 часа назад, Kirgudu сказал: "с учётом вложенных папок" пойдёт? ) Более чем Пока ковырялся аж захотелось какой нибудь мод опять начать делать 1 2 Ссылка на комментарий
CiberZold 142 Опубликовано 30 Мая Поделиться Опубликовано 30 Мая кто-нибудь знает как на время запретить игроку переходить на другую локацию, например пока идёт выброс и т.п. ,в момент когда появляется окно перехода (перейти на локацию и например, чтоб активна была только кнопка НЕТ или окно само закрывалось до наступления определённого момента) Ссылка на комментарий
Norman Eisenherz 316 Опубликовано 30 Мая Поделиться Опубликовано 30 Мая В OGSR есть callback.level_changer_action. В ТЧ надо поймать активное окно через level.main_input_receiver() и проверить наличие одного из уникальных методов класса CUIMessageBoxEx – вот тут недавно было объяснение. Это в теории; на практике имеем следующее: • у такого окна всего два уникальных метода, GetHost() или GetPassword(), и они есть только у окна с конфигом "ввод пароля для сети" – окно "приглашение к переходу" можно поймать только через общие методы класса CUIDialogWnd, например, if wnd:GetHolder() …; • общие методы определяются для любого диалогового окна – надо будет отсечь инфо-поршни всех обычных окон и КПК; • в оригинальном движке нет инфо "ГГ наступил в область перехода" – придется ловить окно через апдейт, и тут тоже сложность: апдейт ГГ ставится на паузу в диалоге перехода – надо запускать проверку "выброс + окно + метод" отдельным потоком через level.add_call(проверка, действие). Еще вариант: при запуске выброса удалить все переходы на активной локации, а после проспавнить их заново и расставить метки. Потребуется список story_id и spawn_id переходов; если первое значение или ссылку на сам объект можно получить перебором obj:clsid() == clsid.level_changer, то второе (номер секции в all.spawn) в оригинале читать нечем – только выписывать вручную. 1 2 Мини-моды: ТЧ ЧН ЗП Шпаргалка Ссылка на комментарий
dPlayer 502 Опубликовано 30 Мая Поделиться Опубликовано 30 Мая 1 час назад, Norman Eisenherz сказал: при запуске выброса удалить все переходы на активной локации И игрок благополучно уйдёт за карту)) А левел_ченжер это же рестриктор фактически? Мб изменить его так, чтобы разворачивал гг мордой обратно при выбросе и давал какое нибудь сообщение? Ну или поставить на переходе другой рестриктор с такой логикой 1 Ссылка на комментарий
Norman Eisenherz 316 Опубликовано 30 Мая Поделиться Опубликовано 30 Мая Не уйдет – невидимые стены за переходом не дадут. Мини-моды: ТЧ ЧН ЗП Шпаргалка Ссылка на комментарий
imcrazyhoudini 209 Опубликовано 30 Мая Поделиться Опубликовано 30 Мая @dPlayer в OGSR есть подобный прикол, мол ГГ не может пройти в переход (перемещает в обратную сторону) пока он отыгрывает анимацию использования предмета. На основе этого думаю можно чего-то придумать. ищу человека, который смог бы заняться разработкой погоды на OGSR. кто может помочь - пишите в ЛС. Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти