Это популярное сообщение. Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 16 Мая 2014 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 16 Мая 2014 (изменено) Ковыряемся в файлах ТЧ Прежде чем писать в тему - внимательно читаем первый пост, и пользуемся поиском.Возможно, ответ на Ваш вопрос уже есть.Касательно телепатии: если Вы передаете Ваши файлы телепатическим путем - ответы будут передаваться тоже телепатически. Если Вы предлагаете угадать, отчего у Вас в подвале происходит странный стук - ответ будет передан стуком. Изменено 23 Февраля 2016 пользователем warwer 4 8 6 12 Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
Balavnik 86 Опубликовано 19 Мая Поделиться Опубликовано 19 Мая @mole venomous А возможно ли реализовать подъём рюкзака без правок движка? Добавлено Купер, 19 Мая Простейший вариант здесь. Хотя и несколько коряво с т.з. скриптовой реализации. Устал. Ссылка на комментарий
Norman Eisenherz 276 Опубликовано 19 Мая Поделиться Опубликовано 19 Мая Переспавн при взаимодействии. Спальники так сделаны. 1 Мини-моды: ТЧ ЧН ЗП Шпаргалка Ссылка на комментарий
Balavnik 86 Опубликовано 22 Мая Поделиться Опубликовано 22 Мая Как можно поменять прозрачность диалоговых окон? Рыл-рыл talk.xml, да так и не нашёл там части отвечающей за текстуру именно фона диалогового окна. Кстати, а как определить, какой файл используется в игре, talk или talk_16? Устал. Ссылка на комментарий
Norman Eisenherz 276 Опубликовано 22 Мая Поделиться Опубликовано 22 Мая 1. Total / Free Commander и прочие файловые менеджеры, поиск текста ui_charinfo_left и ui_charinfo_right, ссылка на XML-описание одной из сборных текстур. 2. Разрешение: обычный формат или широкий. 1 Мини-моды: ТЧ ЧН ЗП Шпаргалка Ссылка на комментарий
Купер 2 677 Опубликовано 22 Мая Поделиться Опубликовано 22 Мая 1 час назад, Balavnik сказал: Как можно поменять прозрачность диалоговых окон? Текстуры в сталкере допускают использование дополнительных цветов при своём отображении (заливки) в формате argb. Что-то наподобие: <texture a="число" r="число" g="число" b="число">текстура</texture> Число - в диапазоне 0...255. Из этого всего нужно значение прозрачности: a. Т.e: <texture a="число">текстура</texture> a - устанавливает степень прозрачности. Ну, или саму текстуру редактировать таким же способом: через альфа-канал. 1 час назад, Balavnik сказал: talk.xml, так и не нашёл там части отвечающей за текстуру именно фона диалогового окна Сделано через фреймы: <frame_line_window x="218" y="42" width="600" height="470" vertical="1"> <texture>ui_talk_dialogue</texture> </frame_line_window> <frame_line_window x="218" y="485" width="600" height="250" vertical="1"> <texture>ui_talk_dialogue2</texture> </frame_line_window> 1 час назад, Balavnik сказал: какой файл используется в игре, talk или talk_16? Не вдаваясь в подробности, как уже заметил @Norman Eisenherz , зависит от выставленного игроком разрешения: для 16:9 (и подобных) - с постфиксом _16, для 5:4 - без постфикса. Касается всех конфигов ui, исключая "универсальные", для которых отдельные значения для широкоформатников не предусмотрены. Вдаваясь в подробности: ui_base.cpp в движке -> is_16_9_mode() 1 Ссылка на комментарий
bsanek628 1 Опубликовано 24 Мая Поделиться Опубликовано 24 Мая (изменено) И ещё такой вопрос. Сейчас в Зове Припяти прописываю патронам где используется тот или иной боеприпас. Прописываю для стволов массового производства. Стоит ли прописывать еще и для стволов по заказам Шустрого. Там Фрезер и Шторм с иными калибрами. Оставить так? - "Используется в пистолетах «Desert Eagle», Colt 1911, SIG P220, USP45." или же Вот так прописать? - "Используется в пистолетах «Desert Eagle», Colt 1911, SIG P220, USP45, а также в штурмовой винтовке ОЦ-14М "Шторм"." Изменено 24 Мая пользователем bsanek628 Ссылка на комментарий
Balavnik 86 Опубликовано 24 Мая Поделиться Опубликовано 24 Мая (изменено) Чем отличается name от section_name в all.spawn? Можно ли их менять на свой лад? Изменено 24 Мая пользователем Balavnik Устал. Ссылка на комментарий
Kirgudu 1 151 Опубликовано 24 Мая Поделиться Опубликовано 24 Мая Параметр name можно менять произвольно, это то внутреннее имя объекта, которое в игре будет возвращаться при вызове метода obj:name(). Единственное вероятное (не проверял) требование - имя должно быть уникальным. Параметр section_name, как можно догадаться из названия, должен совпадать с секцией нужного типа. 1 Инструмент Ссылка на комментарий
Balavnik 86 Опубликовано 24 Мая Поделиться Опубликовано 24 Мая (изменено) Почему может возникать ошибка duplicate section? Секция одна, проверил. Вот её описание: Что значит $spawn? Так и не понял на что это ссылка. Что такое script_binding? Скрытый текст [escape_remkom]:identity_immunities GroupControlSection = spawn_group discovery_dependency = $spawn = "devices\quest_items\esc_remkom" ;$prefetch = 32 class = II_ATTCH cform = skeleton visual = new\item_merger.ogf radius = 1 ;script_binding = stalker.object_init quest_item = false description = item_case_esc_desc inv_name = esc_case_inv_name inv_name_short = esc_case_inv_name inv_weight = 12 inv_grid_width = 2 inv_grid_height = 1 inv_grid_x = 8 inv_grid_y = 18 cost = 50 Изменено 24 Мая пользователем Balavnik Устал. Ссылка на комментарий
Zander_driver 10 321 Опубликовано 24 Мая Поделиться Опубликовано 24 Мая 10 минут назад, Balavnik сказал: Почему может возникать ошибка duplicate section? Секция одна Либо их все же две (Как правило), либо зачем-то два раза подключил к конфигам один и тот же файл, возможно разными путями. 12 минут назад, Balavnik сказал: Что такое script_binding? Интересно, а ты читаешь ответы которые тебе пишут? Ответ именно об этом, на твой же вопрос, был на прошлой странице. 13 минут назад, Balavnik сказал: Что значит $spawn? Значит, что в конфигах некоторые строки устарели и/или не нужны, и можно их спокойно удалить. 1 2 Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine. Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист. AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD. Ссылка на комментарий
Balavnik 86 Опубликовано 24 Мая Поделиться Опубликовано 24 Мая Где можно изменить иконку объекта? Не оружия, а именно объекта, например колбасы. В самом описании ссылок на иконки нет, также не нашел никаких описаний местоположений иконок в config\ui. Устал. Ссылка на комментарий
ZonaChe 20 Опубликовано 24 Мая Поделиться Опубликовано 24 Мая @Balavnik , привет. Если не изменяет память, то в misc\items.ltx 1 Ссылка на комментарий
Norman Eisenherz 276 Опубликовано 24 Мая Поделиться Опубликовано 24 Мая section_name() – аналог section() для оффлайна Просто name() возвращает либо уникальное системное имя, вроде esc_trader, либо имя и номер спавна: wpn_pm21423. Не путать с именами из [all.spawn] – у них обычно есть приставка с названием локации и какой-то фиксированный номер: val_wpn_mp5_0000. 1 Мини-моды: ТЧ ЧН ЗП Шпаргалка Ссылка на комментарий
ZonaChe 20 Опубликовано 24 Мая Поделиться Опубликовано 24 Мая @Balavnik блин, чёт не то написал, хотя - тоже нужное) Сама иконка (картинка) находится на полотне ui_icon_equipment.dds и имеет разное кол-во ячеек в длину и высоту. Отсчёт сверху-слева (0.0) Скрытый текст inv_grid_width = 1 inv_grid_height = 2 inv_grid_x = 5 inv_grid_y = 2 в данном моменте это водка: ширина одна яч, высота - две яч. Сама ячейка - 50х50 пикселей 1 Ссылка на комментарий
Купер 2 677 Опубликовано 24 Мая Поделиться Опубликовано 24 Мая 1 час назад, Balavnik сказал: Что значит $spawn Насколько помню/знаю, параметры с префиксом $ используются и предназначены для Level Editor SDK, непосредственно в игре не задействованы. 1 1 2 Ссылка на комментарий
CiberZold 141 Опубликовано 25 Мая Поделиться Опубликовано 25 Мая 8 часов назад, Kirgudu сказал: Единственное вероятное (не проверял) требование - имя должно быть уникальным. 6 часов назад, Norman Eisenherz сказал: Не путать с именами из [all.spawn] – у них обычно есть приставка с названием локации и какой-то фиксированный номер: val_wpn_mp5_0000. а чем они отличаются? так метод obj:name() и возвращает вот это имя из алл-спавна, разница в примерах только в том ,что имя в алл-спавне задаёт разработчик, а имя типа wpn_pm21423, задаёт сама игра при спавне в виде id, прибавляя к названию секции рандомное число. и кстати имя может быть одинаковым по крайней мере на ОГСР, я по ошибке оставил в спавне 2 объекта с одним именем, и потом в игре, играя с выводом дебаг инфы на экране (наведясь на объект там пишется информация- секция, имя, логика и пр.) увидел что у меня стоят рядом 2 объекта с одинаковым name, никаких проблем для игры это не вызвало) 1 Ссылка на комментарий
Norman Eisenherz 276 Опубликовано 25 Мая Поделиться Опубликовано 25 Мая 12 hours ago, CiberZold said: имя в алл-спавне задаёт разработчик, а имя типа wpn_pm21423, задаёт сама игра при спавне в виде id Этим и отличаются. К чему был вопрос? 2 Мини-моды: ТЧ ЧН ЗП Шпаргалка Ссылка на комментарий
Zander_driver 10 321 Опубликовано 25 Мая Поделиться Опубликовано 25 Мая 13 часов назад, CiberZold сказал: и кстати имя может быть одинаковым по крайней мере на ОГСР, я по ошибке оставил в спавне 2 объекта с одним именем, и потом в игре, играя с выводом дебаг инфы на экране (наведясь на объект там пишется информация- секция, имя, логика и пр.) увидел что у меня стоят рядом 2 объекта с одинаковым name, никаких проблем для игры это не вызвало) Или показалось, что не вызвало alife():object(строка) может возвращать объекты по имени. А не только по числовому id. И вернет определенный объект в том случае, если имя уникально. Если же таких несколько, то вернет первый попавшийся с таким именем, таким образом возможность получения определенного уникального объекта по имени, отваливается. Впрочем если в коде вашего мода такой способ получения объектов не используется, то никаких последствий и не будет. А в оригинале он почти или совсем не используется, насколько помню. 2 1 Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine. Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист. AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD. Ссылка на комментарий
Balavnik 86 Опубликовано 25 Мая Поделиться Опубликовано 25 Мая @Zander_driver А id у каждого объекта получается уникальный, выдающийся игрой? Будет ли разница между obj.id(онлайн) и obj:id()(оффалйн)? А Story id объекта можно получить? Устал. Ссылка на комментарий
Zander_driver 10 321 Опубликовано 25 Мая Поделиться Опубликовано 25 Мая Только что, Balavnik сказал: Будет ли разница между obj.id(онлайн) и obj:id()(оффалйн)? Нет, они идентичны всегда. (Только наоборот - sobj.id для оффлайна, obj:id() для онлайна). Именно по id всегда можно опознать что это один и тот же объект. story_id также получается и в оффлайне и в онлайне, смотри внимательно методы и поля объектов. Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine. Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист. AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD. Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти