Перейти к контенту

[SoC] Ковыряемся в файлах


Рекомендуемые сообщения

Возникла проблема с логикой нпс, вот логика:
 

[logic]
active = walker@sky

[walker@sky]
path_walk = sky_walk 
path_look = sky_look

Так же 2 вей поинта с очевидными названиями. Нпс стоит на месте в напуганном состояние. Ничего не понимаю.
https://yadi.sk/d/cMC8XZDCwEZXyQ (ФОТО)

Ссылка на комментарий
4 часа назад, imcrazyhoudini сказал:

 вэйпоинты показывай.

А что их показывать?  Опишу просто как есть. 
1. Вей поинт с именем sky_walk  на нём нпс стоит. 
Стоит нулевой флажок.
2. Вей поинт с именем sky_look на него нпс смотрит.
Стоит нулевой флажок.

Вейп поинты стоят  строго на аи-сетке, расстояние между ними метров 5-8.

  • Сомнительно 1
Ссылка на комментарий
4 часа назад, Kaban312 сказал:

А что их показывать?

Т.е самую примитивную логику в три строчки ты показал, а поинты нет.:biggrin: дак описал бы и логику просто как есть

  • Нравится 1
  • Согласен 1
Ссылка на комментарий

@Kaban312 но скринами было бы лучше)))

Логика в кастом дате прописана или в ltx файле?

Покажи так же скрином логику.

ищу человека, который смог бы заняться разработкой погоды на OGSR.
кто может помочь - пишите в ЛС.

Ссылка на комментарий

А вот интересно. Выдам я неписям везде, где нужно новую еду, как будет выглядеть её поедание в руках? Стандартная еда-то немного единообразной формы, цилиндрической... Есть у кого скрины/видео?

Ссылка на комментарий
13 часов назад, dPlayer сказал:

а поинты нет

Ну а что там показывать? Все изменения которые я делал в вей поинтах это дал имя и поставил флаг, всё. И всё равно я уже всё удал, с дальнего бэкапа начал и всё почему то работает.

 

13 часов назад, dPlayer сказал:

примитивную логику в три строчки

А какая не примитивная? Я дал необходимое что бы он просто стоял. 

6 часов назад, imcrazyhoudini сказал:

Логика в кастом дате прописана или в ltx файле?

Сначала в кастом дате, потом в ltx написал логику (прописал в кастом дате нпс путь к файлу со скриптом как полагается). 
Спасибо за внимание, я решил с дальнего бэкапа начать всё заново а там на удивление всё работает. Всего хорошего!

  • Нравится 1
Ссылка на комментарий

@Balavnik , подгляди, как реализовано в АМК-моде. Найди секцию рюкзака и поиском пробей скрипты. Используется предмет, спавнится нычка по координатам актёра.

  • Нравится 1
  • Полезно 1

Здесь могла быть ваша реклама.

Ссылка на комментарий

@mole venomous А возможно ли реализовать подъём рюкзака без правок движка?

Добавлено  Купер,

Простейший вариант здесь. Хотя и несколько коряво с т.з. скриптовой реализации.

Осенний каламбур. Сентябрь - лето.

img.php?nick=Balavnik&sert=2&text=t6

Ссылка на комментарий

Как можно поменять прозрачность диалоговых окон? Рыл-рыл talk.xml, да так и не нашёл там части отвечающей за текстуру именно фона диалогового окна. Кстати, а как определить, какой файл используется в игре, talk или talk_16?

Осенний каламбур. Сентябрь - лето.

img.php?nick=Balavnik&sert=2&text=t6

Ссылка на комментарий

1. Total / Free Commander и прочие файловые менеджеры, поиск текста ui_charinfo_left и ui_charinfo_right, ссылка на XML-описание одной из сборных текстур.

 

2. Разрешение: обычный формат или широкий.

  • Нравится 1

Мини-моды: ТЧ ЧН ЗП

Шпаргалка

Ссылка на комментарий
1 час назад, Balavnik сказал:

Как можно поменять прозрачность диалоговых окон?

Текстуры в сталкере допускают использование дополнительных цветов при своём отображении (заливки) в формате argb. Что-то наподобие:

<texture a="число" r="число" g="число" b="число">текстура</texture>

Число - в диапазоне 0...255.

Из этого всего нужно значение прозрачности: a.

Т.e:

<texture a="число">текстура</texture>

a - устанавливает степень прозрачности.

Ну, или саму текстуру редактировать таким же способом: через альфа-канал.

 

1 час назад, Balavnik сказал:

talk.xml, так и не нашёл там части отвечающей за текстуру именно фона диалогового окна

Сделано через фреймы:

<frame_line_window x="218" y="42" width="600" height="470" vertical="1">
        <texture>ui_talk_dialogue</texture>
</frame_line_window>

<frame_line_window x="218" y="485" width="600" height="250" vertical="1">
        <texture>ui_talk_dialogue2</texture>
</frame_line_window>

 

1 час назад, Balavnik сказал:

какой файл используется в игре, talk или talk_16?

Не вдаваясь в подробности, как уже заметил @Norman Eisenherz , зависит от выставленного игроком разрешения: для 16:9 (и подобных) - с постфиксом _16, для 5:4 - без постфикса. Касается всех конфигов ui, исключая "универсальные", для которых отдельные значения для широкоформатников не предусмотрены.

Вдаваясь в подробности: ui_base.cpp в движке -> is_16_9_mode()

  • Нравится 1
Ссылка на комментарий

И ещё такой вопрос. Сейчас в Зове Припяти прописываю патронам где используется тот или иной боеприпас. Прописываю для стволов массового производства. Стоит ли прописывать еще и для стволов по заказам Шустрого. Там Фрезер и Шторм с иными калибрами.

 

Оставить так? - "Используется в пистолетах «Desert Eagle», Colt 1911, SIG P220, USP45."

или же

Вот так прописать? - "Используется в пистолетах «Desert Eagle», Colt 1911, SIG P220, USP45, а также в штурмовой винтовке ОЦ-14М "Шторм"."

Изменено пользователем bsanek628
Ссылка на комментарий

Чем отличается name от section_name в all.spawn? Можно ли их менять на свой лад?

Изменено пользователем Balavnik

Осенний каламбур. Сентябрь - лето.

img.php?nick=Balavnik&sert=2&text=t6

Ссылка на комментарий

Параметр name можно менять произвольно, это то внутреннее имя объекта, которое в игре будет возвращаться при вызове метода obj:name(). Единственное вероятное (не проверял) требование - имя должно быть уникальным.

Параметр section_name, как можно догадаться из названия, должен совпадать с секцией нужного типа.

  • Полезно 1
Ссылка на комментарий

Почему может возникать ошибка duplicate section? Секция одна, проверил. Вот её описание:

 Что значит $spawn? Так и не понял на что это ссылка.

 

Что такое script_binding?

 

Скрытый текст
[escape_remkom]:identity_immunities
GroupControlSection    = spawn_group
discovery_dependency = 
$spawn                 = "devices\quest_items\esc_remkom"
;$prefetch             = 32
class                = II_ATTCH
cform                = skeleton
visual                = new\item_merger.ogf
radius                = 1
;script_binding        = stalker.object_init
quest_item            = false

description         = item_case_esc_desc

inv_name            = esc_case_inv_name
inv_name_short        = esc_case_inv_name
inv_weight            = 12
inv_grid_width        = 2
inv_grid_height        = 1
inv_grid_x            = 8
inv_grid_y            = 18
cost                = 50

 

 

Изменено пользователем Balavnik

Осенний каламбур. Сентябрь - лето.

img.php?nick=Balavnik&sert=2&text=t6

Ссылка на комментарий
10 минут назад, Balavnik сказал:

Почему может возникать ошибка duplicate section? Секция одна

Либо их все же две (Как правило), либо зачем-то два раза подключил к конфигам один и тот же файл, возможно разными путями.

12 минут назад, Balavnik сказал:

Что такое script_binding?

Интересно, а ты читаешь ответы которые тебе пишут?

Ответ именно об этом, на твой же вопрос, был на прошлой странице.

13 минут назад, Balavnik сказал:

Что значит $spawn?

Значит, что в конфигах некоторые строки устарели и/или не нужны, и можно их спокойно удалить.

  • Нравится 1
  • Полезно 2

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...