Это популярное сообщение. Dennis_Chikin 3 663 Опубликовано 16 Мая 2014 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 16 Мая 2014 Ковыряемся в файлах ТЧ Прежде чем писать в тему - внимательно читаем первый пост, и пользуемся поиском. Возможно, ответ на Ваш вопрос уже есть. Касательно телепатии: если Вы передаете Ваши файлы телепатическим путем - ответы будут передаваться тоже телепатически. Если Вы предлагаете угадать, отчего у Вас в подвале происходит странный стук - ответ будет передан стуком. 4 8 6 12 Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
Kaban312 3 Опубликовано 18 Мая 2024 Поделиться Опубликовано 18 Мая 2024 Возникла проблема с логикой нпс, вот логика: [logic] active = walker@sky [walker@sky] path_walk = sky_walk path_look = sky_look Так же 2 вей поинта с очевидными названиями. Нпс стоит на месте в напуганном состояние. Ничего не понимаю.https://yadi.sk/d/cMC8XZDCwEZXyQ (ФОТО) Ссылка на комментарий
imcrazyhoudini 213 Опубликовано 18 Мая 2024 Поделиться Опубликовано 18 Мая 2024 @Kaban312 вэйпоинты показывай. 2 ищу человека, который смог бы заняться разработкой погоды на OGSR. кто может помочь - пишите в ЛС. Ссылка на комментарий
Kaban312 3 Опубликовано 18 Мая 2024 Поделиться Опубликовано 18 Мая 2024 18.05.2024 в 17:22, imcrazyhoudini сказал: вэйпоинты показывай. А что их показывать? Опишу просто как есть. 1. Вей поинт с именем sky_walk на нём нпс стоит. Стоит нулевой флажок. 2. Вей поинт с именем sky_look на него нпс смотрит. Стоит нулевой флажок. Вейп поинты стоят строго на аи-сетке, расстояние между ними метров 5-8. 1 Ссылка на комментарий
dPlayer 534 Опубликовано 19 Мая 2024 Поделиться Опубликовано 19 Мая 2024 18.05.2024 в 22:02, Kaban312 сказал: А что их показывать? Т.е самую примитивную логику в три строчки ты показал, а поинты нет. дак описал бы и логику просто как есть 1 1 Самый некомпетентный на форуме. Ссылка на комментарий
imcrazyhoudini 213 Опубликовано 19 Мая 2024 Поделиться Опубликовано 19 Мая 2024 @Kaban312 но скринами было бы лучше))) Логика в кастом дате прописана или в ltx файле? Покажи так же скрином логику. ищу человека, который смог бы заняться разработкой погоды на OGSR. кто может помочь - пишите в ЛС. Ссылка на комментарий
Капрал Хикс 547 Опубликовано 19 Мая 2024 Поделиться Опубликовано 19 Мая 2024 А вот интересно. Выдам я неписям везде, где нужно новую еду, как будет выглядеть её поедание в руках? Стандартная еда-то немного единообразной формы, цилиндрической... Есть у кого скрины/видео? Ссылка на комментарий
dPlayer 534 Опубликовано 19 Мая 2024 Поделиться Опубликовано 19 Мая 2024 @Капрал Хикс так и будет выглядеть, сквозь голову/руку, анимации то заранее записаны. Самый некомпетентный на форуме. Ссылка на комментарий
Kaban312 3 Опубликовано 19 Мая 2024 Поделиться Опубликовано 19 Мая 2024 19.05.2024 в 02:10, dPlayer сказал: а поинты нет Ну а что там показывать? Все изменения которые я делал в вей поинтах это дал имя и поставил флаг, всё. И всё равно я уже всё удал, с дальнего бэкапа начал и всё почему то работает. 19.05.2024 в 02:10, dPlayer сказал: примитивную логику в три строчки А какая не примитивная? Я дал необходимое что бы он просто стоял. 19.05.2024 в 09:08, imcrazyhoudini сказал: Логика в кастом дате прописана или в ltx файле? Сначала в кастом дате, потом в ltx написал логику (прописал в кастом дате нпс путь к файлу со скриптом как полагается). Спасибо за внимание, я решил с дальнего бэкапа начать всё заново а там на удивление всё работает. Всего хорошего! 1 Ссылка на комментарий
Balavnik 149 Опубликовано 19 Мая 2024 Поделиться Опубликовано 19 Мая 2024 Каким образом примерно устроены рюкзаки переносные? А где зима? Ссылка на комментарий
mole venomous 3 581 Опубликовано 19 Мая 2024 Поделиться Опубликовано 19 Мая 2024 @Balavnik , подгляди, как реализовано в АМК-моде. Найди секцию рюкзака и поиском пробей скрипты. Используется предмет, спавнится нычка по координатам актёра. 1 1 Здесь могла быть ваша реклама. Ссылка на комментарий
Balavnik 149 Опубликовано 19 Мая 2024 Поделиться Опубликовано 19 Мая 2024 @mole venomous А возможно ли реализовать подъём рюкзака без правок движка? Добавлено Купер, 19 Мая 2024 Простейший вариант здесь. Хотя и несколько коряво с т.з. скриптовой реализации. А где зима? Ссылка на комментарий
Norman Eisenherz 334 Опубликовано 19 Мая 2024 Поделиться Опубликовано 19 Мая 2024 Переспавн при взаимодействии. Спальники так сделаны. 1 Мини-моды: ТЧ ЧН ЗП Шпаргалка Ссылка на комментарий
Balavnik 149 Опубликовано 22 Мая 2024 Поделиться Опубликовано 22 Мая 2024 Как можно поменять прозрачность диалоговых окон? Рыл-рыл talk.xml, да так и не нашёл там части отвечающей за текстуру именно фона диалогового окна. Кстати, а как определить, какой файл используется в игре, talk или talk_16? А где зима? Ссылка на комментарий
Norman Eisenherz 334 Опубликовано 22 Мая 2024 Поделиться Опубликовано 22 Мая 2024 1. Total / Free Commander и прочие файловые менеджеры, поиск текста ui_charinfo_left и ui_charinfo_right, ссылка на XML-описание одной из сборных текстур. 2. Разрешение: обычный формат или широкий. 1 Мини-моды: ТЧ ЧН ЗП Шпаргалка Ссылка на комментарий
Купер 3 103 Опубликовано 22 Мая 2024 Поделиться Опубликовано 22 Мая 2024 22.05.2024 в 20:35, Balavnik сказал: Как можно поменять прозрачность диалоговых окон? Текстуры в сталкере допускают использование дополнительных цветов при своём отображении (заливки) в формате argb. Что-то наподобие: <texture a="число" r="число" g="число" b="число">текстура</texture><texture a="число" r="число" g="число" b="число">текстура</texture> Число - в диапазоне 0...255. Из этого всего нужно значение прозрачности: a. Т.e: <texture a="число">текстура</texture><texture a="число">текстура</texture> a - устанавливает степень прозрачности. Ну, или саму текстуру редактировать таким же способом: через альфа-канал. 22.05.2024 в 20:35, Balavnik сказал: talk.xml, так и не нашёл там части отвечающей за текстуру именно фона диалогового окна Сделано через фреймы: <frame_line_window x="218" y="42" width="600" height="470" vertical="1"> <texture>ui_talk_dialogue</texture> </frame_line_window> <frame_line_window x="218" y="485" width="600" height="250" vertical="1"> <texture>ui_talk_dialogue2</texture> </frame_line_window><frame_line_window x="218" y="42" width="600" height="470" vertical="1"> <texture>ui_talk_dialogue</texture> </frame_line_window> <frame_line_window x="218" y="485" width="600" height="250" vertical="1"> <texture>ui_talk_dialogue2</texture> </frame_line_window> 22.05.2024 в 20:35, Balavnik сказал: какой файл используется в игре, talk или talk_16? Не вдаваясь в подробности, как уже заметил @Norman Eisenherz , зависит от выставленного игроком разрешения: для 16:9 (и подобных) - с постфиксом _16, для 5:4 - без постфикса. Касается всех конфигов ui, исключая "универсальные", для которых отдельные значения для широкоформатников не предусмотрены. Вдаваясь в подробности: ui_base.cpp в движке -> is_16_9_mode() 1 Ссылка на комментарий
bsanek628 1 Опубликовано 24 Мая 2024 Поделиться Опубликовано 24 Мая 2024 (изменено) И ещё такой вопрос. Сейчас в Зове Припяти прописываю патронам где используется тот или иной боеприпас. Прописываю для стволов массового производства. Стоит ли прописывать еще и для стволов по заказам Шустрого. Там Фрезер и Шторм с иными калибрами. Оставить так? - "Используется в пистолетах «Desert Eagle», Colt 1911, SIG P220, USP45." или же Вот так прописать? - "Используется в пистолетах «Desert Eagle», Colt 1911, SIG P220, USP45, а также в штурмовой винтовке ОЦ-14М "Шторм"." Изменено 24 Мая 2024 пользователем bsanek628 Ссылка на комментарий
Balavnik 149 Опубликовано 24 Мая 2024 Поделиться Опубликовано 24 Мая 2024 (изменено) Чем отличается name от section_name в all.spawn? Можно ли их менять на свой лад? Изменено 24 Мая 2024 пользователем Balavnik А где зима? Ссылка на комментарий
Kirgudu 1 298 Опубликовано 24 Мая 2024 Поделиться Опубликовано 24 Мая 2024 Параметр name можно менять произвольно, это то внутреннее имя объекта, которое в игре будет возвращаться при вызове метода obj:name(). Единственное вероятное (не проверял) требование - имя должно быть уникальным. Параметр section_name, как можно догадаться из названия, должен совпадать с секцией нужного типа. 1 Свои работы и совместные проекты: Инструмент, OGSM CS, Final Stroke, HARDWARMOD Полезное: модули Артоса, XML парсер Ссылка на комментарий
Balavnik 149 Опубликовано 24 Мая 2024 Поделиться Опубликовано 24 Мая 2024 (изменено) Почему может возникать ошибка duplicate section? Секция одна, проверил. Вот её описание: Что значит $spawn? Так и не понял на что это ссылка. Что такое script_binding? ltx (Показать) [escape_remkom]:identity_immunities GroupControlSection = spawn_group discovery_dependency = $spawn = "devices\quest_items\esc_remkom" ;$prefetch = 32 class = II_ATTCH cform = skeleton visual = new\item_merger.ogf radius = 1 ;script_binding = stalker.object_init quest_item = false description = item_case_esc_desc inv_name = esc_case_inv_name inv_name_short = esc_case_inv_name inv_weight = 12 inv_grid_width = 2 inv_grid_height = 1 inv_grid_x = 8 inv_grid_y = 18 cost = 50 [escape_remkom]:identity_immunities GroupControlSection = spawn_group discovery_dependency = $spawn = "devices\quest_items\esc_remkom" ;$prefetch = 32 class = II_ATTCH cform = skeleton visual = new\item_merger.ogf radius = 1 ;script_binding = stalker.object_init quest_item = false description = item_case_esc_desc inv_name = esc_case_inv_name inv_name_short = esc_case_inv_name inv_weight = 12 inv_grid_width = 2 inv_grid_height = 1 inv_grid_x = 8 inv_grid_y = 18 cost = 50 Изменено 24 Мая 2024 пользователем Balavnik А где зима? Ссылка на комментарий
Zander_driver 10 345 Опубликовано 24 Мая 2024 Поделиться Опубликовано 24 Мая 2024 24.05.2024 в 16:09, Balavnik сказал: Почему может возникать ошибка duplicate section? Секция одна Либо их все же две (Как правило), либо зачем-то два раза подключил к конфигам один и тот же файл, возможно разными путями. 24.05.2024 в 16:09, Balavnik сказал: Что такое script_binding? Интересно, а ты читаешь ответы которые тебе пишут? Ответ именно об этом, на твой же вопрос, был на прошлой странице. 24.05.2024 в 16:09, Balavnik сказал: Что значит $spawn? Значит, что в конфигах некоторые строки устарели и/или не нужны, и можно их спокойно удалить. 1 2 Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine. Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист. AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD. Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти