Перейти к контенту

[SoC] Ковыряемся в файлах


Рекомендуемые сообщения

@Капрал Хикс для начала тебе надо сделать слоты видимыми, можно использовать правки из ОГСЕ например, а там уже разбираться что к чему)

кстати флаг default_to_ruck в оригинале ТЧ из конфигов не работает, движок сам по дефолту все предметы что ты подбираешь, ставит в свободный слот ,если там что то есть тогда только в рюкзак, я так пропарился когда добавил анимированное использование предметов для ванилы ТЧ, там получалось что когда подбираешь предмет, и в слоте в которой этой предмет ставится нет других и в руках ничего нет он ставит его в слот и сразу активирует ещё, то есть сразу запускалась анимация при подъёме, а не когда юзаешь предмет:biggrin:

 

по сути это флаг только добавили в каком-то из билдов ОГСР, ну а проблема что если в слоте , которой движком не предназначен чтоб из него что-то брали как детектор или ПДА, ты пытаешься поставить в слот другой, движку надо убрать тот который сейчас в слоте, а для детектора или ПДА движок этому не обучен, потому тут только через скрипты, убирать текущий детектор и ставить другой, плюс ещё обрати внимание на класс детектора, новый детектор если сделан не на классе детектора аномалий из ванилы, то когда предмет, сделанный на другом классе оказывается в слоте, в котором игра ожидает другое, движок опять не знает что делать и вылетает.

  • Полезно 2
Ссылка на комментарий

@Капрал Хикс я же говорю он не работает в ваниле, проверено опытным путём так сказать

 

лучше возьми движок ОГСЕ, или какой-то старый билд ОГСР, где ещё не добавили кучу прожорливых шейдеров для тормозов и зависаний игры на слабых карточках:) и там в конфигах можно включить отображение всех слотов - ножа, бинокля, шлема, биорадара, ПНВ, детектора артефактов, фонаря

 

хотя этот отдельный артов сути бесполезная вещь, на ванильный ТЧ все равно анимированных детекторов так никто и не сделал, да и вообще мне больше нравятся "читерные" детекторы ,которые на мини-карте показывают и аномалии и артефакты, так удобнее чем постоянно в руки и слоты что-то пихать, и их скриптом можно присобачить хоть чтоб они на поясе были, хоть просто из инвентаря работали, хоть в слоте.

Ссылка на комментарий
4 часа назад, CiberZold сказал:

же говорю он не работает в ваниле

Понадеялся на правку из x-ray extensions, а она то ли не работает как следует, то ли я что-то не так делаю.

 

Идея была в том, чтобы игрокам не вешать на пояс по несколько детекторов сразу, а использовать только один.

А так-то да, надо будет присмотреться к движку OGSE/OGSR...

Изменено пользователем Капрал Хикс
  • Нравится 1
Ссылка на комментарий

@Капрал Хикс надысь, разбирая правки для ТЧ, в одном старом моде для 1.0004, еще до появления движковых правок, наткнулся на такую инфу:


 
Цитата

Раскомментированы детекторы. На моё удивление совсем случайно. Когда добавлял описания к ним, то просто так убрал комментарий и присвоил slot значение 1. Было так:
;belt                = true;
slot                = 8
Стало так:
belt                = true
slot                = 1
И всё! Детекторы не только вставляютя в слот и вешаются на пояс, но и прекрасно работают. 


Хотя подозреваю, что тоже не всё хорошо, и детектор займет слот пистолета. Вот сам мод, пока не изучал:
https://disk.yandex.ru/d/n-sLlX4rPjS61g

А в OLR 2.5 с детекторами всё нормально?

Ссылка на комментарий
1 час назад, macron сказал:

займет слот пистолета

Склоняюсь к мысли, что слот пистолета не худший вариант. Всё равно пистолетами обычно мало кто пользуется...

1 час назад, macron сказал:

А в OLR 2.5 с детекторами всё нормально?

А там slot = 8 заккоментирована строка. В OLR 3.0 тоже.

Ссылка на комментарий
16 минут назад, Капрал Хикс сказал:

А там slot = 8 заккоментирована строка.

Проверил на ТЧ пропатченном Xray Extensions. Правка "активировать 8-й слот" отключена. В конфиге детектора прописал:
;slot = 8 ;комментируем
belt  = true
default_to_ruck  = false
После этого детектор нормально работает с пояса, в инвентаре виден, нормально выбрасывается как объект. Проблема решена?

Ссылка на комментарий

Да. Но с пояса оно работать будет всяко, просто хотел хотя бы видимым сделать этот слот детектора несчастный. Да и разобраться, что вообще эта правка из x-ray extensions делает и зачем она нужна...

Ссылка на комментарий
2 часа назад, Капрал Хикс сказал:

что слот пистолета не худший вариант

есть моды в которых детектор вставлять нужно было в пистолетный слот (он то в отличии от слотов пда и детектором рассчитан для понимания движком, что там предмет заменяемый потому там можно его активировать двойным кликом мыши без вылетов), но на практике тоже такое себе, во первых этот детектор просто без анимаций ,на одной анимке idle, во вторых т.к. ванильный движок не поддерживает деление на правую и левую руку, то есть не важно в какой руке детектор все равно для игры это один слот, и если переключишь на другой слот, например с детектором достать болт, одновременно не получится, активировав слот болта, пистолетный, в данном случае детектор уберётся.

Ссылка на комментарий

В АА2 нормальные детекторы активируются при нажатии кнопки болт. Правда косячки есть при кидании болта детектор убирается на секунду и если нет детектора в слоте то арты не видимы. Но это легко поправить в скриптах. Я на ОГСР движке поставил его в слот детектора и прикрутил анимированные текстуры. Арты отображаются на миникарте и в пда. В общем неплохая альтернатива зпэшным детекторам.

Ссылка на комментарий
1 час назад, Stalkersof сказал:

Арты отображаются на миникарте и в пда. В общем неплохая альтернатива зпэшным детекторам

да но если арты отображаются на мини-карте и в пда, то зачем этот кусок пластика, на котором самом ничего не отображается, ещё и в руках держать, только ради антуража)

  • Согласен 1
Ссылка на комментарий
5 часов назад, CiberZold сказал:

 только ради антуража)

Смысл все же есть тк арты отображаются и идет их поиск только тогда когда детектор в руках. И еще там арты прячутся под террейном и выскакивают когда у тебя детектор в руках в зависимости от марки детектора на разном расстоянии. Довольно необычная реализация. Где то я такое видел и от отечественных разработчиков. Там мод какой то наш доработанный с визуалом детекторов и правки не какие не нужны чистый тч.

Ссылка на комментарий

  

Снова любимый мой stand_manager.

Проблема - НПС не сидит, подымается как только анимка закончится. Судя по всему in и out игнорирует, отыгрывает idle и подымается.

Спойлер

    sit_mechanic = {    weapon = "strapped",
            movement = move.stand,
            mental = anim.free,
                bodystate = nil,
                animstate = nil,
                animation = "sit_mechanic"
            },

Спойлер

        sit_idle            = {    prop    = { maxidle = 10,
                                    sumidle = 20,
                                    rnd = 100 },
                        into    =  { [0] = {"sit_sit_down_0"} },
                        out        = { [0] = {"sit_stand_up_0"} },
                        idle    = {    [0]    = "sit_idle_0" },
                        rnd        = nil },

Как усадить его?

ищу человека, который смог бы заняться разработкой погоды на OGSR.
кто может помочь - пишите в ЛС.

Ссылка на комментарий

Всем привет!
Недавно играл в "Возвращение в зону". Там к нему мне попалась правка, где можно по зоне летать.
Увы, она только для модов из ЗП. На ТЧ она не подходит. Может, кто знает такую фишку?
Хочу её в ФОТОГРАФ - SELFMADE [ОБТ] присобачить. А то бегать по зоне...

  • Жуть! 1
Ссылка на комментарий
8 часов назад, Recluse сказал:

Может, кто знает такую фишку?

этот скрипт называется -- Noclip mode от TIGER_VLAD, вроде бы одного из программеров ОГСЕ мода.

 

так почему его нет для ТЧ если он на ТЧ/ОГСЕ движок и делался:) другое дело что никто тебе его специально адаптировать не будет, если кто будет играть в Фотограф тогда и сделает)

да я понимаю что для Фотографе эта правка нужнее, в этих олдскульных модах с бессмысленной беготнёй и устаревшим геймдизайном,типа того же Фотографа или Тайных Троп 2 ,когда тебя ради пары строк диалога постоянно посылают бежать через 10 локаций, но для Возвращения в Зону они не нужны как раз.

Ссылка на комментарий

@CiberZold 
Если бы мне попался вариант под ТЧ - то сам адаптировал бы! А так, у меня только вариант для ЗП модов...
А ещё лучше было бы, если бы кто адаптировал бы Мобильный Менеджер, как а ОП-2.1
Один раз ввёл координаты и прыгай сколько хочешь. Можешь с любой локации сигануть на любую локацию.
Были бы прописаны координаты... Где-то я писал когда-то на эту тему...

Ссылка на комментарий

Ну и так можно прыгать по локациям. Только координаты подставлять придётся, конечно, в файлах. 

Здесь могла быть ваша реклама.

Ссылка на комментарий

@Recluse да скрипт то один и тот же

Скрытый текст

noclip.jpg

там отличается только его применение - как назначить на быструю клавишу в зависимости от движка разные методы, в ОГСЕ/ОГСР есть колбэк на нажатие любой клавиши в ТЧ оригинальном был скрипт горячих клавиш через сетевую консольную команду.

 

 

Ссылка на комментарий

@mole venomous 
Это понятно! Это мой любимый менеджер :good:
Но я его никак не могу адаптировать под нового ФОТОГРАФА
Там много что менять в скриптах надо. Но я не шарю во всём этом.
Файлы сравнить, подогнать - это всё, что у меня получается. 
Но сами скрипты - это тёмный лес для меня...

Изменено пользователем Recluse
Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...