Это популярное сообщение. Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 16 Мая 2014 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 16 Мая 2014 Ковыряемся в файлах ТЧ Прежде чем писать в тему - внимательно читаем первый пост, и пользуемся поиском. Возможно, ответ на Ваш вопрос уже есть. Касательно телепатии: если Вы передаете Ваши файлы телепатическим путем - ответы будут передаваться тоже телепатически. Если Вы предлагаете угадать, отчего у Вас в подвале происходит странный стук - ответ будет передан стуком. 4 8 6 12 Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
Stalk2003 0 Опубликовано 9 Ноября 2023 Поделиться Опубликовано 9 Ноября 2023 (изменено) @pz_3 делал как тут описано https://ap-pro.ru/forums/topic/1317-sozdanie-inventarnogo-kompleksa/ плюс до этого звуки для предметов сделаны были. На счет веса закрытие-открытие инвентаря не влияет. Изменил вес гармошки с 0.35 на 0.30 и проблема пропала. Похоже движок пытался округлить сотые веса до десятых. Изменено 9 Ноября 2023 пользователем Stalk2003 Ссылка на комментарий
DarkSnowder 900 Опубликовано 9 Ноября 2023 Поделиться Опубликовано 9 Ноября 2023 @CiberZold @Zander_driver Ну короче я понял из-за чего игра ломалась (точнее сейвы) - из-за спавна предметов по game_spawn_story_ids в начале игры у меня предметы, помеченные game_spawn_story_ids, скажем так, удалялись Скрытый текст function delete_agr_ecolog_case() local lc = alife():story_object(story_ids.agr_ecolog_case) alife():release(lc, true) end function spawn_agr_ecolog_case() local spawn_id = alife():spawn_id(spawn_story_ids.agr_ecolog_case) alife():create(spawn_id) end function delete_mil_termit_pda() local lc = alife():story_object(story_ids.mil_termit_pda) alife():release(lc, true) end function spawn_mil_termit_pda() local spawn_id = alife():spawn_id(spawn_story_ids.mil_termit_pda) alife():create(spawn_id) end function delete_swp_shaman_pda() local lc = alife():story_object(story_ids.swp_shaman_pda) alife():release(lc, true) end function spawn_swp_shaman_pda() local spawn_id = alife():spawn_id(spawn_story_ids.swp_shaman_pda) alife():create(spawn_id) end function delete_swp_vulture_foto() local lc = alife():story_object(story_ids.swp_vulture_foto) alife():release(lc, true) end function spawn_swp_vulture_foto() local spawn_id = alife():spawn_id(spawn_story_ids.swp_vulture_foto) alife():create(spawn_id) end function delete_agr_seeker_cache() local lc = alife():story_object(story_ids.agr_seeker_cache) alife():release(lc, true) end function spawn_agr_seeker_cache() local spawn_id = alife():spawn_id(spawn_story_ids.agr_seeker_cache) alife():create(spawn_id) end согласно выданному инфопоршню Скрытый текст <!-- СМС при старте игры --> <info_portion id="start_game_zone"> <action>xr_effects.yan_start_game_sms</action> <!--action>drda_functions.delete_mil_termit_pda</action> <action>drda_functions.delete_swp_shaman_pda</action> <action>drda_functions.delete_swp_vulture_foto</action> <action>drda_functions.delete_agr_seeker_cache</action--> </info_portion> движок ОГСР сразу на этот поршень с функциями сагрился, потому и понял из-за чего. Закоментировав строки, игра пришла в порядок (проверил на ванильной версии мода своего) Тогда вопрос - а как этой функцией вообще пользоваться то? BFG вон писал, что они эту функцию ток так в 2016 солянке использовали и ничё, работало же, а у меня игра с ума сходит? Ничё не понимаю Лучше сделать мод с 0, чем пытаться залатать багованный. Ссылка на комментарий
imcrazyhoudini 208 Опубликовано 9 Ноября 2023 Поделиться Опубликовано 9 Ноября 2023 @DarkSnowder назначил стори ид и гейм стори ид то? ищу человека, который смог бы заняться разработкой погоды на OGSR. кто может помочь - пишите в ЛС. Ссылка на комментарий
DarkSnowder 900 Опубликовано 9 Ноября 2023 Поделиться Опубликовано 9 Ноября 2023 (изменено) @imcrazyhoudiniя в СДК всё назначал обьектам - проверял даже Скрытый текст [8535] ; cse_abstract properties section_name = agr_ecolog_case name = agr_ecolog_case position = -183.069061279297, 1.35877525806427, 83.6469879150391 direction = -0.0232704430818558, 0.00517749041318893, 0.0687333419919014 id = 65535 version = 118 script_version = 7 spawn_id = 2335 ; cse_alife_object properties game_vertex_id = 516 level_vertex_id = 481192 object_flags = 0xffffff0f story_id = 307 spawn_story_id = 307 ; cse_visual properties visual_name = equipments\guest_cop\safe_container ; cse_alife_inventory_item properties condition = 1 Скрытый текст [11624] ; cse_abstract properties section_name = inventory_box name = agr_underground_digger_box position = 2.11199998855591, -14.3388004302979, -109.015800476074 direction = 0, -1.57078790664673, 0 id = 65535 version = 118 script_version = 7 spawn_id = 2688 ; cse_alife_object properties game_vertex_id = 825 level_vertex_id = 172 object_flags = 0xffffff37 custom_data = <<END [spawn] ammo_5.45x39_ap = 4 antirad = 2 medkit_army = 2 wpn_ak74_m1 = 1 outfit_stalker_m1 = 1 af_night_star = 1 grenade_f1 = 1 END story_id = 393 spawn_story_id = 393 ; cse_visual properties visual_name = equipments\item_box_01 Всё, отбой тревоги. Разобрался вроде как. Я ж имя spawn_id менял у двух предметов, а скрипт не поправил, оттого-то игру у корёжило. Вывод - "прежде чем куда то болт кинуть, сперва сто раз подумаю, куда убегать буду" Изменено 9 Ноября 2023 пользователем DarkSnowder причина выяснена 1 Лучше сделать мод с 0, чем пытаться залатать багованный. Ссылка на комментарий
Norman Eisenherz 309 Опубликовано 9 Ноября 2023 Поделиться Опубликовано 9 Ноября 2023 6 hours ago, Zander_driver said: Справедливости ради, сейчас вообще все что угодно, гуглится и подсматривается на заведомо рабочем примере. Гуглятся именно что частные примеры – стоит отойти немного в сторону, и выясняются какие-то особенности, вроде того, что звук, выведенный через play_no_feedback в режиме "looped", залипает в указанных координатах до действия disconnect и проигрывается даже в других сейвах на той же локации. 1 Мини-моды: ТЧ ЧН ЗП Шпаргалка Ссылка на комментарий
pz_3 391 Опубликовано 9 Ноября 2023 Поделиться Опубликовано 9 Ноября 2023 (изменено) 2 часа назад, Norman Eisenherz сказал: залипает в указанных координатах до действия disconnect Забавно. Чисто для расширения кругозора спрошу, а будут таки залипшие звуки друг на друга накладываться? Ну например если бы мы вызывали звук рестриктором(зашел - включился звук), или еще как, главное, что это теоретическая возможность без дисконнекта с загрузки повторно триггернуть вызов такого звука. Изменено 9 Ноября 2023 пользователем pz_3 Ссылка на комментарий
Norman Eisenherz 309 Опубликовано 9 Ноября 2023 Поделиться Опубликовано 9 Ноября 2023 Именно так и будет: дополнительное наложение звука при каждой перезагрузке. 1 1 Мини-моды: ТЧ ЧН ЗП Шпаргалка Ссылка на комментарий
Zander_driver 10 333 Опубликовано 10 Ноября 2023 Поделиться Опубликовано 10 Ноября 2023 13 часов назад, Norman Eisenherz сказал: стоит отойти немного в сторону, и выясняются какие-то особенности Разумеется, это всегда и везде так. Иначе все было бы легким и простым. А так - интересно что-то делать. Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine. Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист. AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD. Ссылка на комментарий
Norman Eisenherz 309 Опубликовано 11 Ноября 2023 Поделиться Опубликовано 11 Ноября 2023 Типовой конфиг статьи с описанием задания содержит какое-то неизвестное значение: article_type=task group="task_id/???". Во всех действующих примерах значение после task_id = 0. Если создать в описании задания ссылки на несколько статей с конфигом group="task_id/0", …/1, …/2, то вне зависимости от активной задачи выводится только статья, указанная для задачи 0. Если убрать это значение совсем или указать число в несколько знаков, или указать строку "текст1/текст2/текст3", эффект тот же: статья полностью определяется через article_id без учета group – даже task_id указывать необязательно. В классе SGameTaskObjective есть метод set_article_key(str), который вроде бы ссылается на это значение, но ни одного живого примера нет, а ввод чисел или строк таким методом никак не меняет статью в описании задания. В движке есть вот такие действия при выводе статьи вида "описание задания" в КПК: Spoiler [xr_3da\xrGame\ui\UIEventsWnd.cpp] void CUIEventsWnd::ShowDescription (CGameTask* t, int idx) … SGameTaskObjective& o = t->Objective(0); … if(o.article_key.size()) { sprintf_s(need_group, "%s/%s", *t->m_ID, *o.article_key); -- task_id/str }else { sprintf_s(need_group, "%s/%d", *t->m_ID, idx); -- task_id/num } … if( strstr(group.c_str(), need_group)== group.c_str() ) { u32 sz = xr_strlen(need_group); if ( group.size()== sz || group.c_str()[sz]=='/' ) m_UITaskInfoWnd->AddArticle(&A); Что это за значение и как его применять? Мини-моды: ТЧ ЧН ЗП Шпаргалка Ссылка на комментарий
DarkSnowder 900 Опубликовано 14 Ноября 2023 Поделиться Опубликовано 14 Ноября 2023 народ, тут такая трабла у меня возникла - назначил значит одного бота торговцем, прописал соотв. логику, а он у меня при каждой перезагрузке стволы все, что в продажу прописаны, на землю выбрасывает. С чём такая трабла может быть? Лучше сделать мод с 0, чем пытаться залатать багованный. Ссылка на комментарий
imcrazyhoudini 208 Опубликовано 14 Ноября 2023 Поделиться Опубликовано 14 Ноября 2023 @DarkSnowder Какой стоит класс? stalker или stalker_trader? Нужен второй. Так же - в логике вписал максимальный переносимый вес для него? 2 ищу человека, который смог бы заняться разработкой погоды на OGSR. кто может помочь - пишите в ЛС. Ссылка на комментарий
Купер 2 841 Опубликовано 14 Ноября 2023 Поделиться Опубликовано 14 Ноября 2023 @DarkSnowder , вот тут ещё посмотри: тынц, тынц. Параметры через "движок" работают. 2 Ссылка на комментарий
DarkSnowder 900 Опубликовано 16 Ноября 2023 Поделиться Опубликовано 16 Ноября 2023 всем прива слушайте, а вынос логики гулага в отдельный файл с сылкой на него (как логика у НПС) не работает чтоль? прописал гулагу вот такую логику Скрытый текст [logic] cfg = scripts\logic_gulags\chernobyl\chern_lager_town.ltx по дирректории создал файл, вписал в него логику гулага, который прекрасно работал, в итоге при создании новой игры ловлю вылет, как раз из-за того, что логика вне спавна. вроде как помню в слитом билде АМКII вся логика выносилась вне спавна, да и в ЧН/ЗП вся логика гулагов вне спавна была. Может не правильно логику указал? Лучше сделать мод с 0, чем пытаться залатать багованный. Ссылка на комментарий
imcrazyhoudini 208 Опубликовано 16 Ноября 2023 Поделиться Опубликовано 16 Ноября 2023 @DarkSnowder работает, но как-то не так регаешь, логика для гулагов в ltx файле регается в gulag_tasks.ltx Если я конечно тебя правильно понял. ищу человека, который смог бы заняться разработкой погоды на OGSR. кто может помочь - пишите в ЛС. Ссылка на комментарий
DarkSnowder 900 Опубликовано 17 Ноября 2023 Поделиться Опубликовано 17 Ноября 2023 (изменено) @imcrazyhoudini я про такую логику имею ввиду (точнее это не логика, а настройка) Скрытый текст [smart_terrain] type = chern_lager_town capacity = 19 communities = stalker тута все параметры типа численности, группировки населения, тип лагеря, прочие функции.. Изменено 17 Ноября 2023 пользователем DarkSnowder Лучше сделать мод с 0, чем пытаться залатать багованный. Ссылка на комментарий
imcrazyhoudini 208 Опубликовано 17 Ноября 2023 Поделиться Опубликовано 17 Ноября 2023 @DarkSnowder такое в конфиг не вынести. 1 ищу человека, который смог бы заняться разработкой погоды на OGSR. кто может помочь - пишите в ЛС. Ссылка на комментарий
Это популярное сообщение. h0N0r 324 Опубликовано 17 Ноября 2023 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 17 Ноября 2023 @DarkSnowder Давно использую не очевидный, но рабочий способ для любого объекта (как всякие capture для моделек живности): #include "scripts\level_prefix\filename.ltx"<<END 3 2 https://sites.google.com/view/xray-sdk-0-4-smg Ссылка на комментарий
Twin peaks 3 Опубликовано 17 Ноября 2023 Поделиться Опубликовано 17 Ноября 2023 (изменено) Создал новую группировку по этому гайду http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=Создание_новой_группировки#.D0.9F.D1.80.D0.BE.D0.B4.D0.B2.D0.B8.D0.BD.D1.83.D1.82.D1.8B.D0.B9_.D1.83.D1.80.D0.BE.D0.B2.D0.B5.D0.BD.D1.8C При диалоге с раненым НПС такой вылет: Скрытый текст [error]Expression : !phrase_dialog->m_PhraseVector.empty() [error]Function : CPhraseDialog::SayPhrase [error]File : E:\stalker\sources\trunk\xr_3da\xrGame\PhraseDialog.cpp [error]Line : 140 [error]Description : No available phrase to say, dialog[dm_hello_dialog] Подскажите, пожалуйста, как пофиксить Нашел: в config/misc файл dialog_manager. Добавил новый dm_intro_help для новой группировки Изменено 17 Ноября 2023 пользователем Twin peaks 1 Ссылка на комментарий
Dalarcsis 26 Опубликовано 17 Ноября 2023 Поделиться Опубликовано 17 Ноября 2023 Парни, привет. Возникла одна очень неприятная проблема при создании меню - когда я в конфиге ui_mm_load_dlg (меню загрузки сохранений) хочу изменить "x" на отрицательное число, то кнопки (btn_load, btn_delete, btn_cancel), которые я перемещаю соотвественно влево, перестают работать. На них ничего не реагирует. Ни один клик. Прошу помощи у вас, господа. Что это за такое явление, как с ним бороться, что можно сделать с ним? По интернету и форуму лазил, ничего не нашел. Буду благодарен за ответ. Кусочек из конфига прилагаю к сообщению. Можете сами проверить в игре. Скрытый текст <btn_load x="-320" y="230" width="157" height="48"> <texture>ui_button_main01</texture> <text font="graffiti22">ui_mm_load</text> <text_color> <e r="227" g="199" b="178"/> <t r="180" g="153" b="155"/> <d r="106" g="95" b="91"/> <h r="0" g="0" b="0"/> </text_color> </btn_load> <btn_delete x="-320" y="185" width="157" height="48"> <texture>ui_button_main01</texture> <text font="graffiti22">ui_mm_delete</text> <text_color> <e r="227" g="199" b="178"/> <t r="180" g="153" b="155"/> <d r="106" g="95" b="91"/> <h r="0" g="0" b="0"/> </text_color> </btn_delete> <btn_cancel x="-320" y="275" width="157" height="48"> <texture>ui_button_main01</texture> <text font="graffiti22">ui_mm_cancel</text> <text_color> <e r="227" g="199" b="178"/> <t r="180" g="153" b="155"/> <d r="106" g="95" b="91"/> <h r="0" g="0" b="0"/> </text_color> </btn_cancel> "нᴀᴄᴛ᧐ящиʍ ʍ᧐дʍᴇйᴋᴇᴩ᧐ʍ ʍ᧐жᴇᴛ ᴄᴛᴀᴛь ᴛ᧐ᴧьᴋ᧐ ᴨ᧐иᴄᴛинᴇ ɸᴀнᴀᴛ ᴧюбиʍ᧐й иᴦᴩы." © Ссылка на комментарий
Это популярное сообщение. CiberZold 142 Опубликовано 18 Ноября 2023 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 18 Ноября 2023 (изменено) @Dalarcsis координаты нуля (0.0) для этих кнопок берутся либо от верхнего левого угла экрана либо какого-то статика самого меню, отрицательные значения по Х, получается смещают твою кнопку (область которая реагирует на нажатие кнопки мышки) влево за пределы экрана, вот и кнопка то есть просто текстура на экране становится неактивной. @Modz тебя вроде интересовали параметры бронезащиты, может кому ещё полезно будет: обнаружил такой факт, что даже если сделать в m_stalker секцию бессмертного нпс выставив иммунитеты и bone_damage на нули, то он все равно станет убиваемый если ему поменять модельку, в которой другие параметры в конфигах в models/capture, которые ведут к иммунитетам в файлах immunities.ltx и damages.ltx в папке creatures, то есть они имеют приоритет по сравнению с имунами в секции самого сталкера. но в случае монстра берутся иммунитеты и bone_damage из секции монстров, т.к. у монстров броня игнорируется, таким образом если и сталкера перевести на особь монстра, поменяв в секции нужного нпс параметр биолог вид существа вместо species = human, на тот что у монстров, игра перестанет для этого нпс брать защиту от урона из конфигов, что прописаны в models/capture и начнёт брать непосредственно из секции на которой этот нпс сделан. Изменено 18 Ноября 2023 пользователем CiberZold 1 2 3 Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти