Перейти к контенту

[SoC] Ковыряемся в файлах


Рекомендуемые сообщения

У вас очень своеобразные отношения с логикой...

  • Согласен 1

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Ссылка на комментарий
1 час назад, Zander_driver сказал:

У вас очень своеобразные отношения с логикой...

с логикой у меня нормальные отношения, пока так никто и не привёл из движка ТЧ разные формулы при расчёте урона при пробитии/не пробитии брони, где фигирировало бы значения k_ap патронов из конфигов (в которых его нет), когда эту формулу напишут и она будет такая же как в ЗП будем считать что броня в дефолт ТЧ "работает")

Изменено пользователем CiberZold
  • Спасибо 1
  • Смешно 4
Ссылка на комментарий

Ребята такой вопрос. Надо увеличить награду за автоматические квесты(защитить лагерь, убить кровососа) и также увеличить награду за квесты которые выдают торговцы(зачистить логово, принести артефакт, хвост и т.д) Где в каких файлах это находится.

Ссылка на комментарий

@Stalkersof ещё можете посмотреть в файлах escape_dialog, dialog_bar и т. д. В них собраны все основные квесты сюжета и награды

@CiberZold броня в тч работает, но повреждения считаются от hit_power и k_hit, учёта пробиваемости нет как в новом StCS 3.6 weapon pack.

 

Можно 20 раз использовать дробь против экзы или 4 жекана. В тч дробь анигилирует все куда прилетит

Ссылка на комментарий

а кто-нибудь знает какие диапазоны значений в параметрах оружия, в частности у РПГ выстрела например light_color    = 1.9,1.2,0.5  и три значения, это я так понимаю rgb, но каково их максимальное значение и повышение означает прибавку цветового канала или наоборот вычитание?

Ссылка на комментарий

В чем может быть проблема пустых тайников? Тайник выдается, метка ставится но он пустой. Смотрел в treasure_manager.ltx тайник с идом прописан. Заменил treasure_manager.script на родной из тч тайники все равно встречаются пустые. Поставил фикс от бардака на пропажу лута с тайников таже песня некоторые тайники пустые.

Ссылка на комментарий
22 минуты назад, CiberZold сказал:

какие диапазоны значений в параметрах оружия,

сам себе отвечаю:) - попробовал поставить значение в рамках единицы, цвет прекрасно меняется, зачем тут сделали значения больше 1 не понятно, это только запутывает.

Ссылка на комментарий

Народец, какие параметры отвечают за "падение" сталкера в состояние тяжелого ранения (чтобы он лежал и орал чтобы помогли)...

Я понимаю, что за это отвечают строки (см спойлер), в m_stalker, m_bandit, m_military

 

Скрытый текст

;---CRITICAL WOUND------------------------------------------------------------------
critical_wound_threshold        = 0.9
critical_wound_decrease_quant    = 0.
body_parts_section_id            = critical_wound_body_parts_section
critical_wound_weights            = 30


Но что за что отвечает???(

Ещё... Кто-то может подсказать, какой параметр отвечает у неписей за "скорость реакции"? Все мы видели, что непись в состоянии боя, он на нас целится, идёт, но не стреляет!) 
Как сделать так, чтобы он стрелял в случае когда мы ему хоть чуть чуть показываемся? Речь идет не про обнаружение, а именно про время реакции с момента обнаружения и стрельбы по нам

И ещё... Последний... Как отслеживать "убитых главным героем" неписей? И вести их колчисетво

Ссылка на комментарий
6 часов назад, Hind сказал:

critical_wound_threshold        = 0.9

если из этих параметров, то скорее этот, типа если здоровье ниже 10% то падает раненым.

6 часов назад, Hind сказал:

Кто-то может подсказать, какой параметр отвечает у неписей за "скорость реакции"?

в ТЧ к сожалению никак, это не вынесено в настройки конфигов, тут только править движок или делать скриптовую боёвку как в AI Addition, в Зове Припяти есть возможность настройки движковых параметров АИ в юзере -

ai_aim_max_angle 1.1
ai_aim_min_angle 0.06
ai_aim_min_speed 0.4
ai_aim_predict_time 0.

отвечают за угол зрения, скорость через которую после того как нпс заметил игрока и откроет стрельбы, и скорость предикта, т.е. насколько точно нпс стреляет по движущейся цели (бегущему игроку), можно довольно гибко настроить: можно настроить так - что только высунулся  - сразу прилетело или сделать чтоб когда игрок стоит на месте или медленно бежит нпс по нему точно попадает, а когда игрок спринтит то уже нпс редко попадают, как например сделано в Арме 2.

Изменено пользователем CiberZold
  • Нравится 1
Ссылка на комментарий

@Hind дальность видимости и угол обзора в конфиге нпс:

 

160 / 110 

 

Нпс будут стрелять всегда и везде и даже через стены

Изменено пользователем Modz
Ссылка на комментарий

@Капрал Хикс тут только в 3DMax-се нужно делать правку - ибо кривая развёртка текстуры.

  • Сочувствую 1

Лучше сделать мод с 0, чем пытаться залатать багованный.

DarkSnowder.gif

Ссылка на комментарий

Народ, подскажите пожалуйста по такой теме...
Помните, в билдах были "сейфзоны"? Есть у меня такое желание, чтобы сохраняться можно было только в них... Подскажите, какие файлы отвечают за то, чтобы отслеживалось нахождение игрока в этой сейфзоне, и выведение на ХУД иконки домика
 

Ещё вопросы:
Какое обозначение имеет "сытость" главного героя в скриптах?
Какое обозначение имеет вес главного героя в скриптах?

Как можно отследить "открытие" пда? И как его "закрывать" через скрипт?
 

Ссылка на комментарий
1 час назад, Hind сказал:

Какое обозначение имеет вес главного героя в скриптах?

В ТЧ никак. Это в ОГСР (возвращает суммарный вес инвентарных предметов)

db.actor:get_inventory_weight()

1 час назад, Hind сказал:

"сытость" главного героя в скриптах

db.actor.satiety

1 час назад, Hind сказал:

в билдах были "сейфзоны"

Я, видимо, о них ничего не знаю. Но знаю о рестрикторах (видимо, там именно они). При входе ГГ в него, либо при выходе, может что то происходит (а также разрешаться/запрещаться). Если говорить о сохранениях, тут нужно резать возможности сохраняться штатными способами. Это лучше в движок.

Но можно и на скриптах, блокируя кнопку "Сохранить игру" в главном меню. Квиксейв также анбиндится, а обратный бинд квиксейва и сейв через консоль блокируются в скриптах (блок опять же средствами ОГСР). 

ГГ вошёл в зону, кнопка "Сохранить игру" доступна, сохранились, идём дальше. Это, вроде как, простой вариант. Но если нет базовых навыков, просто не будет. Ну и спавн этих самых рестрикторов, конечно.

Изменено пользователем mole venomous
  • Спасибо 1
  • Полезно 1

Здесь могла быть ваша реклама.

Ссылка на комментарий

Подскажите, что не так с кодом, вылетает:
 

Скрытый текст

 

function overdose()
 news_manager.send_tip(db.actor, "%c[0,255,0,0]Передозировка медикаментом!", nil, nil, 30000)
 level.add_cam_effector("camera_effects\\earthquake.anm", 999, false, "")
 level.add_pp_effector("total_recall.ppe", 2008, false)
 end

function medkit_use(tip)
local checker = 1 amk.load_variable(medkit_uses, 0) 
 if tip = medkit and has_alife_info("medkit_use") and db.actor.health < 1.0 then
 if checker <= 10 then
 db.actor.health = 0.004
 use_medkit_timer()
amk.save_variable(medkit_uses, +1)
 elseif checker >= 11 then 
  db.actor.health = 0.002
   use_medkit_timer()
amk.save_variable(medkit_uses, +2)
  elseif checker >= 21 then 
   use_medkit_timer()
db.actor.health = 0.001
amk.save_variable(medkit_uses, +3)
 end
 elseif type = medkit and has_alife_info("medkit_use") and db.actor.health = 1.0 then 
overdose()
 end
 end


function medkit_infoportion()
db.actor:disable_info_portion("medkit_use")
end

   function use_medkit_timer()
      local iTimer = time_global() + 7000
 
      local function check_timer()
         return time_global() > iTimer
      end
 
      level.add_call(check_timer, medkit_infoportion)
   end

 

 

Помимо этого, подскажите, как называется в скриптах параметр, который отвечает за "затягивание ран" (устранения кровотечения) ?

 

Ссылка на комментарий
1 час назад, mole venomous сказал:

db.actor:get_inventory_weight()

"Старичок" X-ray Ext.

1 час назад, mole venomous сказал:

db.actor.satiety

Он же.
Откуда и позаимствовано.

 

2 часа назад, Hind сказал:

Есть у меня такое желание, чтобы сохраняться можно было только в них

В принципе, здесь всё верно озвучено. Только, естественно, никаких "специфических средств OGSR" при этом не требуется.
Достаточно наглядно и несложно реализовано, например, здесь. Правда, платформа другая и потребуется осмысленная адаптация.

 

По коду: откуда позаимствовано :biggrin:? Поставь какой-нибудь lua-чекер для проверки синтаксиса скриптов. Например, от @Charsi (есть в профиле). Очень сильно поможет, особенно, на первых порах.
 

  • Нравится 1
  • Полезно 1
  • Жуть! 1
Ссылка на комментарий
4 минуты назад, Купер сказал:

"Старичок" X-ray Ext

Если принципиально важно указывать, откуда портировано или важна хронология, то несомненно именно так.

Если причины иные, не думаю, что этим стоит забивать юзеру голову.

  • Согласен 2

Здесь могла быть ваша реклама.

Ссылка на комментарий
6 часов назад, DarkSnowder сказал:

ибо кривая развёртка текстуры.

Что ж, тогда прошу у неравнодушных снять точные координаты этого окошка, чтобы занавесить его чем-то вроде картины.

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...