Это популярное сообщение. Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 16 Мая 2014 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 16 Мая 2014 Ковыряемся в файлах ТЧ Прежде чем писать в тему - внимательно читаем первый пост, и пользуемся поиском. Возможно, ответ на Ваш вопрос уже есть. Касательно телепатии: если Вы передаете Ваши файлы телепатическим путем - ответы будут передаваться тоже телепатически. Если Вы предлагаете угадать, отчего у Вас в подвале происходит странный стук - ответ будет передан стуком. 4 8 6 12 Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
K.O.N.S.T.A.N.T.I.N. 1 Опубликовано 15 Сентября 2023 Поделиться Опубликовано 15 Сентября 2023 (изменено) @shahvkit Анимации поменял, вылет такой-же, выкладываю ствол. Скрытый текст [wpn_mg3]:WP_LR300 min_radius = 0 max_radius = 250 description = "MG3 - является модификацией единого (универсального) немецкого пулемета MG42 образца 1942 года. В 1959 году MG42 был доработан под патрон 7.62мм НАТО (вместо старого 7.92мм Маузер) и получил обозначенеие MG42/59, а в 1968 году, после очередной модификации, приобрел свое современное название. MG3 имеет автоматику построенную на основе подвижного ствола с коротким ходом. Режим огня - одиночный и автоматический, с высоким темпом (для пулеметов такого класса). Ствол быстросменный. Питание пулемета ленточное, с прямой подачей патронов. Пулемет отличается высокой надежностью и весьма популярен в мире: помимо ФРГ, он используется в Австрии, Дании, Иране, Италии, Норвегии, Пакистане, Португалии, Испании и Турции." ef_main_weapon_type = 2 ef_weapon_type = 6 ;----------------------------------------------------------------------------------- holder_range_modifier = 1.0 ; во сколько раз увеличивается eye_range holder_fov_modifier = 0.7 ; во сколько раз увеличивается eye_fov ;----------------------------------------------------------------------------------- weapon_class = assault_rifle cost = 30000 ammo_limit = 650 ammo_current = 200 ammo_elapsed = 200 ammo_mag_size = 200 ammo_class = ammo_7.62x51_box, ammo_7.62x51_fmj, ammo_7.62x51_ap fire_modes = 1, -1 hand_dependence = 1 single_handed = 0 inv_name = "Maschinengewehr 3" inv_name_short = "Maschinengewehr 3" inv_weight = 10.5 inv_grid_width = 6 inv_grid_height = 2 inv_grid_x = 53 inv_grid_y = 80 kill_msg_x = 72 kill_msg_y = 82 kill_msg_width = 56 kill_msg_height = 23 slot = 2 ; // secondary animation_slot = 2 ; type of the animation that will be used ;----------------------------------------------------------------------------------- ;params of weapon recoil fire_dispersion_base = 0.2 ;угол (в градусах) базовой дисперсии оружия (оружия зажатого в тисках) control_inertion_factor = 1.05f ;отдача cam_relax_speed = 25 ;скорость возврата в исходное положение cam_dispersion = 0.05 ;увеличения угла (в градусах) с каждым выстрелом cam_dispersion_inc = 0.03 ;увеличениe cam_dispersion с каждым выстрелом cam_dispertion_frac = 0.05 ;ствол будет подыматься на cam_dispersion*cam_dispertion_frac +- cam_dispersion*(1-cam_dispertion_frac) cam_max_angle = 3.0 ;максимальный угол отдачи cam_max_angle_horz = 2.0 ;(degree) maximum shot horizontal degree cam_step_angle_horz = 1.0;1 ;(degree) size of step camera moved in horizontal position while shooting fire_dispersion_condition_factor = 5 ;увеличение дисперсии в процентах при максимальном износе misfire_probability = 0.002 ;вероятность осечки при максимальном износе misfire_condition_k = 0.05 condition_shot_dec = 0.000 ;увеличение износа при каждом выстреле ;----------------------------------------------------------------------------------- direction = 0, 0, 1 fire_point = 0,0.23,0.90 flame_particles = weapons\generic_weapon05 smoke_particles = weapons\generic_shoot_00 shell_point = 0.0, 0.129, 0.192 shell_dir = 0.0, 0.0, 0.4 rpm_empty_click = 200 PDM_disp_base = 1.0 PDM_disp_vel_factor = 0.8 PDM_disp_accel_factor = 0.8 PDM_crouch = 1.0 PDM_crouch_no_acc = 1.0 ; ttc hit_power = 1.5 hit_impulse = 110 hit_type = fire_wound hit_rate = 1.85 fire_distance = 1000 bullet_speed = 870 ;начальная скорость пули rpm = 1000 ; end ttc use_aim_bullet = true ;Поддерживается ли первая супер пуля time_to_aim = 1.0 silencer_hit_power = 0.65 silencer_hit_impulse = 10 silencer_fire_distance = 300 silencer_bullet_speed = 350 hud = wpn_mg3_hud normal = 0, 1, 0 position = -0.026,-0.16,0.00 orientation = 0, 0, 0 ;--STRAP PARAMETERS----------------------------------------------------------------- strap_position = -0.16,-0.16,0.15 ; position (offset) and orientation of the weapon when it is strapped strap_orientation = -25,-189,65 ; (3rd person view in degrees) ;strap_position = -0.26,-0.11,0.15 ; position (offset) and orientation of the weapon when it is strapped ;strap_orientation = -15,-9,110 ; (3rd person view in degrees) strap_bone0 = bip01_spine2 strap_bone1 = bip01_spine1 startup_ammo = 1000 visual = weapons\g3\wpn_mg3.ogf light_color = 0.6,0.5,0.3 light_range = 5 light_var_color = 0.05 light_var_range = 0.1 light_time = 0.2 ph_mass = 6 ;addons scope_status = 0 silencer_status = 0 grenade_launcher_status = 0 zoom_enabled = true scope_zoom_factor = 35 ;звуки snd_draw = weapons\generic_draw snd_holster = weapons\generic_holster snd_shoot = weapons\mg3_shoot snd_empty = weapons\gen_empty snd_reload = weapons\mg3_reload [wpn_mg3_hud] shell_point = 0.00, 0.00, 0.00 shell_dir = 0.0, 0.0, 0.0 fire_point = 0.210000,0.015600,0.025900 fire_bone = wpn_body orientation = 0, 0, 0 position = 0, 0, 0 visual = weapons\g3\wpn_mg3_hud.ogf anim_idle = idle anim_idle_aim = idle_aim anim_reload = reload anim_draw = draw anim_holster = holster anim_shoot = shoot anim_idle_sprint = idle_sprint ;anim_idle_moving = moving ;смещения HUD для режима приближения zoom_offset = -0.107901,0.041031,-0.148000 zoom_rotate_x = 0.010340 zoom_rotate_y = 0.004591 anim_idle_moving = moving закоментировано, это я его пытался добавлять, с ним вылет на него. Скрытый текст Вот этот ствол и есть ссылка на него под видео. У меня всё такое-же как в этом. Изменено 15 Сентября 2023 пользователем K.O.N.S.T.A.N.T.I.N. Искусство по-настоящему ругаться матом приходит только с умением водить машину. Ссылка на комментарий
shahvkit 3 503 Опубликовано 15 Сентября 2023 Поделиться Опубликовано 15 Сентября 2023 @K.O.N.S.T.A.N.T.I.N. Ствол и конфиг вроде бы без нареканий. Чтобы не создавать дубликаты постов попроси в этой теме - https://www.amk-team.ru/forum/topic/8216-the-new-weapon-and-its-addition-in-stalker-soc/page/32/#comments посмотреть твои последние два поста, и дай на них ссылку в сообщении. Пример: Не могу разобраться с проблемой, посмотрите пожалуйста - и ссылку на пост. 1 Ссылка на комментарий
nasar75 3 868 Опубликовано 16 Сентября 2023 Поделиться Опубликовано 16 Сентября 2023 10 часов назад, K.O.N.S.T.A.N.T.I.N. сказал: anim_idle_moving = idle вот так пропиши, и будет щастье... всем... даром... 1 1 1 AMD Athlon II X2 250, NVIDIA GTS 450, RAM 8.0 GB, WIN 7/64 правки Золотой Шар Ссылка на комментарий
K.O.N.S.T.A.N.T.I.N. 1 Опубликовано 16 Сентября 2023 Поделиться Опубликовано 16 Сентября 2023 @nasar75 Ржунемогу... Всё заработало... при том anim_idle_moving, вообще в файле не было. Я его вставлял, но anim_idle_moving = moving, как во всех стволах. Такого варианта не видел даже... Искусство по-настоящему ругаться матом приходит только с умением водить машину. Ссылка на комментарий
volk_40k 2 178 Опубликовано 17 Сентября 2023 Поделиться Опубликовано 17 Сентября 2023 Подскажите путь к файлам параметров именных НПС в игре Тень Чернобыля: где находятся параметры Волка, Лиса, Бармена, Юрика и т.д. Добавлено Купер, 17 Сентября 2023 Правила форума, 2.1.1 (оффтоп). Предупреждение, устно. Прим.: в "Разговорах... " это всё-таки оффтоп, как ни крути. Ссылка на комментарий
Stalk2003 0 Опубликовано 17 Сентября 2023 Поделиться Опубликовано 17 Сентября 2023 Не подскажите как в OGSR Engine включить ручной перепаковщик патронов? В external ltx не нашел. Ссылка на комментарий
Купер 2 791 Опубликовано 17 Сентября 2023 Поделиться Опубликовано 17 Сентября 2023 @volk_40k , gamedata\config\gameplay\character_desc_локация (agroprom, escape, garbage и т.п.). В модах может быть где угодно. Т.е.: по каталогам структурно там же, но не факт, что в "локационных" файлах. Скрытый текст Простейший алгоритм поиска. Знаем имя квестовика: Крот. Поиском находим: stable_bio_name.xml -> <string id="agr_krot_name"> <!-- идентификатор имени перса для его профиля --> <text>Крот</text> <!-- само имя --> </string> Поиск по идентификатору имени (agr_krot_name) -> character_desc_agroprom-> <specific_character id="agr_krot" team_default = "1"> <!-- наш перс и его параметры --> <name>agr_krot_name</name> <!-- а вот по этому параметру мы его и искали --> <icon>ui_npc_u_stalker_neytral_rukzak_4</icon> <map_icon x="0" y="0"></map_icon> <bio>agr_krot_bio</bio> <class>agr_krot</class> ... </specific_character> @Stalk2003 , Wiki проекта: engine_ammo_repacker. 1 Ссылка на комментарий
Stalk2003 0 Опубликовано 17 Сентября 2023 Поделиться Опубликовано 17 Сентября 2023 @Купер это автоматический, а мне нужен ручной (что бы не полные пачки патронов друг на друга перетаскивать) Ссылка на комментарий
Купер 2 791 Опубликовано 18 Сентября 2023 Поделиться Опубликовано 18 Сентября 2023 @Stalk2003 , а вот нет чтобы прямо рядышком почитать. Про связанные параметры. Там и про неполные пачки тоже есть. Ссылка на комментарий
Stalk2003 0 Опубликовано 18 Сентября 2023 Поделиться Опубликовано 18 Сентября 2023 @Купер если ты про hard_ammo_reload то это не то. Он у меня включен его рекомендуют использовать именно с ручным перепаковщиком, а с автоматическим данная опция не совместима. Ссылка на комментарий
boneset-hq 3 Опубликовано 19 Сентября 2023 Поделиться Опубликовано 19 Сентября 2023 (изменено) Кто может помочь сделать зачистку деревни новичков? Чтобы командир с блокпоста выдавал квест на зачистку. И когда всех убьёшь он выполнится. Первый раз собираюсь делать квест на убийство кого либо. Предположительно нужно в логике лагеря, прописать когда там никого не будет, выдачу инфопоршня на выполнение квеста только как именно это сбацать я без понятия Изменено 19 Сентября 2023 пользователем boneset-hq "Do you like what you see?" © Billy Herrington Ссылка на комментарий
mole venomous 3 325 Опубликовано 19 Сентября 2023 Поделиться Опубликовано 19 Сентября 2023 (изменено) @boneset-hq , надо как то последовательно изучить и применить на практике базу. Логику, создание квестов. Если надо убить конкретную цель, нужно в логике цели указать, что произойдёт при её смерти. Выдача инфопоршня на выполнение подзадачи квеста, например. Можно только с условием, что убить должен именно ГГ. Изменено 19 Сентября 2023 пользователем mole venomous 1 1 Здесь могла быть ваша реклама. Ссылка на комментарий
андрей дронав 17 Опубликовано 19 Сентября 2023 Поделиться Опубликовано 19 Сентября 2023 Вопрос к знатокам AMK скриптов. Как добавить требуемого мне НПС, в список исключение АМК оффлайн алайф событий? Ссылка на комментарий
boneset-hq 3 Опубликовано 19 Сентября 2023 Поделиться Опубликовано 19 Сентября 2023 @mole venomous Не, не то имел ввиду. Как мне сделать квест на убийство сразу кучки людей? Чтобы когда я убил их всех, только тогда квест выполнится. Я подумал можно добавить каждому в логику свой инфопоршень при смерти, и когда они все соберуться то квест выполнится, но мне кажется есть дорожка попроще и пологичнее "Do you like what you see?" © Billy Herrington Ссылка на комментарий
Hind 29 Опубликовано 20 Сентября 2023 Поделиться Опубликовано 20 Сентября 2023 Друзяки, всем привет! Хочу спросить: в общем, в игре есть лазейка вернуть индивидуальный ПДА сталкеров в инвентарь убитого (для этого надо прописать в death_generic.ltx итем device_pda, и в таком случае в трупе каждого непися будет появлятся уникальный ПДА). Оно то может и круто, но вот беда: ПДА не разделяются. То есть если в инвентаре 5 разных пда с 5 разных трупов, они "стакаются" в один предмет, и посмотреть "кому принадлежит такой то пда" не получается. Собственно вопрос: есть ли какой то способ "разделить" эти ПДА, чтобы они не стакались, а были отдельным предметом? Спасибо! Hind Upgrade Mod Ссылка на комментарий
ted.80 251 Опубликовано 20 Сентября 2023 Поделиться Опубликовано 20 Сентября 2023 2 часа назад, Hind сказал: посмотреть "кому принадлежит такой то пда" не получается. Я скажу тебе страшшшное, если выкинуть их из инвентаря - все они будут иметь своё личное название, но это важно только если их 5-10 штук, если их под сотню - то полный швах, и если их не стакать в инвентори - тоже мало хорошего, там такой бардак будет Личный АРХИВ по S.T.A.L.K.E.R Ссылка на комментарий
Stalk2003 0 Опубликовано 20 Сентября 2023 Поделиться Опубликовано 20 Сентября 2023 @Hind, сделай предметы по одному как в билдах Ссылка на комментарий
андрей дронав 17 Опубликовано 21 Сентября 2023 Поделиться Опубликовано 21 Сентября 2023 Как победить такого рода вылет? Скрытый текст stack trace: 0023:7483500A MSVCR80.dll, strncmp() 0023:033E39C5 xrNetServer.dll, IPureClient::OnMessage() [error][ 259] : Дополнительные данные отсутствуют. Крашутся сейвы, в основном в баре. Ссылка на комментарий
q1w2e3r4t5 0 Опубликовано 21 Сентября 2023 Поделиться Опубликовано 21 Сентября 2023 Привет. Мне нужно, чтобы игра выдала мне инфопоршеньь если у меня есть два других. Сделал вот так: Скрытый текст if not has_alife_info("info3") and has_alife_info("info1") and has_alife_info("info2") then self.object:give_info_portion("info3") end Но третий инфопоршень выдается только после квиксейв/лоада(когда я уже получил первых два) Засовывал и под function actor_binder:update(delta) и под function actor_binder:on_item_take (obj), результат один. Ссылка на комментарий
mole venomous 3 325 Опубликовано 21 Сентября 2023 Поделиться Опубликовано 21 Сентября 2023 (изменено) @q1w2e3r4t5 , что то непонятно, как и при каких условиях ты вызываешь проверку и действие... Скрытый текст На постоянном апдейте ГГ всё работает, но это не лучший вариант, конечно: if not has_alife_info("start_info3") and ( has_alife_info("start_info") and has_alife_info("start_info2") ) then db.actor:give_info_portion("start_info3") end А если в коллбеке on_item_take, то нужно указывать, какой предмет проверяется: local sobj = obj:section() if sobj == "medkit" and not has_alife_info("start_info3") and ( has_alife_info("start_info") and has_alife_info("start_info2") ) then db.actor:give_info_portion("start_info3") end Изменено 21 Сентября 2023 пользователем mole venomous Здесь могла быть ваша реклама. Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти