Это популярное сообщение. Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 16 Мая 2014 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 16 Мая 2014 Ковыряемся в файлах ТЧ Прежде чем писать в тему - внимательно читаем первый пост, и пользуемся поиском. Возможно, ответ на Ваш вопрос уже есть. Касательно телепатии: если Вы передаете Ваши файлы телепатическим путем - ответы будут передаваться тоже телепатически. Если Вы предлагаете угадать, отчего у Вас в подвале происходит странный стук - ответ будет передан стуком. 4 8 6 12 Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
mole venomous 3 394 Опубликовано 13 Мая 2023 Поделиться Опубликовано 13 Мая 2023 @boneset-jq , квест про "спасти Шустрого и всё остальное" выдаётся следом за инфопоршеном 8 часов назад, mole venomous сказал: "tutorial_wounded_start" А уж как ты этот инфопоршен получишь... Зависит от фантазии. В этом варианте 8 часов назад, mole venomous сказал: on_actor_inside = {-esc_kill_gunslinger} nil %+esc_kill_gunslinger +tutorial_wounded_start% он выдаётся в рестрикторе, что в бункере Сидоровича. Перемести рестриктор на координаты ГГ. Или вызывай из скрипта bind_stalker Скрытый текст Вот здесь: https://disk.yandex.ru/i/nPuBGvy4uYH4aQ *** Дверь в бункер всё равно не откроется Здесь могла быть ваша реклама. Ссылка на комментарий
Купер 2 843 Опубликовано 13 Мая 2023 Поделиться Опубликовано 13 Мая 2023 @Nowislaw , вот тут и дальше. Хмм... а вот тоже почитал бы с интересом на внятном языке как это всё работает . 1 2 Ссылка на комментарий
Nowislaw 5 Опубликовано 14 Мая 2023 Поделиться Опубликовано 14 Мая 2023 8 часов назад, Купер сказал: тут и дальше Благодарю за ответ. Жаль, что в этой "мини-вики" представлено сухое описание, а не более развёрнутый ответ. Еще бы хотелось узнать про следующие элементы: 1. Way-Point'ы типа raid. Как они работают и что делают. 2. Функции switch_X в схемах некоторых лагерей. Пример ниже. Скрытый текст [smart_terrain] type = general_lager switch_0 = {=gulag_empty(gar_smart_bandit3)} switch_1 = {=gulag_population_comed_ge(gar_smart_bandit_2:5) !gulag_empty(gar_smart_bandit3)} capacity = 5 communities = bandit cond = {+agroprom_military_case_done -bar_darklab_document_done} stay = medium groups = 7 Z690 GAMING X DDR4, 12th Gen Intel(R) Core(TM) i7-12700KF, NVIDIA GeForce RTX 2060 SUPER, Windows 11. Ссылка на комментарий
Это популярное сообщение. dsh 3 824 Опубликовано 14 Мая 2023 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 14 Мая 2023 @Купер если я ничего не путаю, team - это что-то вроде внутреннего представления группировки. Каждая группировка - это team. Squad - вроде просто содержит groups. Не помню, что бы сквады в ТЧ использовались ещё для чего нибудь. А вот groups - это самое нужное. Неписи из одной группы обмениваются информацией о врагах. Поэтому в смартах нужно указывать группы правильно, с учётом этого обмена. А иначе вынесли бандитов в одном лагере, а в другом бандиты уже на стреме. @Nowislaw опять таки если ничего не путаю, switch_ - это условия перехода лагеря в состояние 0 или 1, т.е. в соответствующие states. 1 1 3 dsh mod: https://github.com/dsh2dsh/op2ogse Ссылка на комментарий
Hind 29 Опубликовано 14 Мая 2023 Поделиться Опубликовано 14 Мая 2023 Мужики, по ОГСМ на ТЧ подскажите, из-за чего может быть такое, что в какой то момент после того как юзаешь его, засыпаешь, гг просыпается, при этом прошло не то время сна, которое ты указывал, и после всё игровое время останавливается - застывает просто, вечная ночь. А при повторном использовании спальника - он просто исчезает, хотя сам "зевок" персонажа есть Решил намутить магнитофон из золотого шара, всё прикрутил, как надо, он ставится, музычка играет, но при попытке взять его игра вылетает. Скрытый текст [error]Expression : fatal error [error]Function : CScriptEngine::lua_error [error]File : E:\stalker\sources\trunk\xr_3da\xrGame\script_engine.cpp [error]Line : 73 [error]Description : <no expression> [error]Arguments : LUA error: ....a.l.k.e.r. hum 1.1\gamedata\scripts\xr_logic.script:612: attempt to call field '?' (a nil value) Скрытый текст [logic] active = ph_idle [ph_idle] tips = magnitofon_use on_use = %=give_items_to_actor(magnitofon_portable) =play_snd(characters_voice\scenario\afscanner_off) =delme% Hind Upgrade Mod Ссылка на комментарий
mole venomous 3 394 Опубликовано 14 Мая 2023 Поделиться Опубликовано 14 Мая 2023 (изменено) 13.05.2023 в 18:28, stalkersd23134 сказал: игра эту ошибку нашла сначала в том скрипте, которого не было Думаю, в файле game_tasks.xml отсутствует задание (или нет инклуда к новому файлу с новыми заданиями) с нужным идентификатором. Под нужным идентификатором подразумеваю тот, который указан вот здесь (к примеру): Цепочка выглядит так: Диалог --> Инфопоршень --> Задание Ошибка в структуре инфопоршена или id квеста . Изменено 14 Мая 2023 пользователем mole venomous 1 Здесь могла быть ваша реклама. Ссылка на комментарий
Hind 29 Опубликовано 14 Мая 2023 Поделиться Опубликовано 14 Мая 2023 Скрытый текст [logic] active = ph_sound [ph_sound] snd = script_magnitofon_music6 looped = true on_info = {=actor_has_item(magnitofon_portable)} ph_sound@stop [ph_sound@stop] snd = silence on_signal = sound_end|nil %=delme% Подскажите, всё ли чисто в этом коде? ----- Забуксовал я короче, на вводе магнитофона. Потянуло меня его состряпать, прикольно же - пришел в свой лагерь в заднице зоны, включил приемник, музычка играет, сидишь у костра и читаешь ПДА, паралелльно за окном раздолбанной хаты наступают сумерки. Ладно, это я в лирику ушёл. Решил всё слямзить у многоуважаемого Жекана из мода "Золотой Шар: завершение". Как идёт система: при "сьедании" магнитофона, он пропадает из инвентаря, вместе с этим спавнится 2 обьекта - сам магнитофон (script_magnitofon) и точка (script_magnitofon_point#), проигрывающая музычку. Если нам надо закругляться с дискотекой - тыкаем на рестриктор вокруг приемника, и он складывается в инвентарь. При чем точка, проигрывающая музычку убирается при получении инфы, что у нас в инвентаре появился магнитофон. Собственно проблема в чём - я всё сделал как надо, всё везде подключил. Магнитофон выдается при начале новой игры, тыкаю - появляется панелька, там тыкаешь на те кнопки, которые доступны (при наличии соответствующих кассет), и под ногами спавнится магнитофон, начиная проигрывать музычку. Однако при попытке свернуть его обратно в инвентарь, после нажатия кнопки действия, игра вылетает с логом Итак, ниже моя писанина с кодом Скрытый текст function magnitofon_interface() local spwn = script_magnitofon(get_hud()) level.start_stop_menu(spwn,true) end class "script_magnitofon" (CUIScriptWnd) function script_magnitofon:__init(owner) super() self.dlg = self self.owner = owner self:InitControls() self:InitCallBacks() end function script_magnitofon:__finalize() end function script_magnitofon:InitControls() -- здесь определяем координаты левого верхнего угла и ширину-высоту self:Init(0,0,1024,768) -- файл-описатель наших элементов local xml = CScriptXmlInit() xml:ParseFile("script_magnitofon.xml") -- текстура xml:InitStatic("ramka", self) xml:InitStatic("name", self) xml:InitStatic("text1", self) -- кнопки self.btn_1 = xml:Init3tButton("btn_1", self) self:Register(self.btn_1, "btn_1") self.btn_1:Enable(false) self.btn_2 = xml:Init3tButton("btn_2", self) self:Register(self.btn_2, "btn_2") self.btn_2:Enable(false) self.btn_3 = xml:Init3tButton("btn_3", self) self:Register(self.btn_3, "btn_3") self.btn_3:Enable(false) self.btn_4 = xml:Init3tButton("btn_4", self) self:Register(self.btn_4, "btn_4") self.btn_4:Enable(false) self.btn_5 = xml:Init3tButton("btn_5", self) self:Register(self.btn_5, "btn_5") self.btn_5:Enable(false) self.btn_6 = xml:Init3tButton("btn_6", self) self:Register(self.btn_6, "btn_6") self.btn_6:Enable(false) self.btn_7 = xml:Init3tButton("btn_7", self) self:Register(self.btn_7, "btn_7") self.btn_7:Enable(false) self.btn_8 = xml:Init3tButton("btn_8", self) self:Register(self.btn_8, "btn_8") self.btn_8:Enable(false) self.btn_9 = xml:Init3tButton("btn_9", self) self:Register(self.btn_9, "btn_9") self.btn_9:Enable(false) self.btn_10 = xml:Init3tButton("btn_10", self) self:Register(self.btn_10, "btn_10") self.btn_10:Enable(false) -- кнопка офф self:Register(xml:Init3tButton("btn_quit", self),"btn_quit") -- определяем доступность кнопки if db.actor:object("casette_1") ~= nil then self.btn_1:Enable(true) end if db.actor:object("casette_2") ~= nil then self.btn_2:Enable(true) end if db.actor:object("casette_3") ~= nil then self.btn_3:Enable(true) end if db.actor:object("casette_4") ~= nil then self.btn_4:Enable(true) end if db.actor:object("casette_5") ~= nil then self.btn_5:Enable(true) end if db.actor:object("casette_6") ~= nil then self.btn_6:Enable(true) end if db.actor:object("casette_7") ~= nil then self.btn_7:Enable(true) end if db.actor:object("casette_8") ~= nil then self.btn_8:Enable(true) end if db.actor:object("casette_9") ~= nil then self.btn_9:Enable(true) end if db.actor:object("casette_10") ~= nil then self.btn_10:Enable(true) end end function script_magnitofon:InitCallBacks() -- тут интерактивные элементы, при определенном действии выполняется заданная ф-ия self:AddCallback("btn_1", ui_events.BUTTON_CLICKED, self.btn1, self) self:AddCallback("btn_2", ui_events.BUTTON_CLICKED, self.btn2, self) self:AddCallback("btn_3", ui_events.BUTTON_CLICKED, self.btn3, self) self:AddCallback("btn_4", ui_events.BUTTON_CLICKED, self.btn4, self) self:AddCallback("btn_5", ui_events.BUTTON_CLICKED, self.btn5, self) self:AddCallback("btn_6", ui_events.BUTTON_CLICKED, self.btn6, self) self:AddCallback("btn_7", ui_events.BUTTON_CLICKED, self.btn7, self) self:AddCallback("btn_8", ui_events.BUTTON_CLICKED, self.btn8, self) self:AddCallback("btn_9", ui_events.BUTTON_CLICKED, self.btn9, self) self:AddCallback("btn_10", ui_events.BUTTON_CLICKED, self.btn10, self) self:AddCallback("btn_quit", ui_events.BUTTON_CLICKED, self.on_quit, self) end function script_magnitofon:btn1() self:on_quit() alife():create('script_magnitofon', db.actor:position(), db.actor:level_vertex_id(), db.actor:game_vertex_id()) alife():create('script_magnitofon_point1', db.actor:position(), db.actor:level_vertex_id(), db.actor:game_vertex_id()) amk.remove_item(db.actor:object("magnitofon_portable")) HUM_food.actor_disable_inventory() end function script_magnitofon:btn2() self:on_quit() alife():create('script_magnitofon', db.actor:position(), db.actor:level_vertex_id(), db.actor:game_vertex_id()) alife():create('script_magnitofon_point2', db.actor:position(), db.actor:level_vertex_id(), db.actor:game_vertex_id()) amk.remove_item(db.actor:object("magnitofon_portable")) HUM_food.actor_disable_inventory() end function script_magnitofon:btn3() self:on_quit() alife():create('script_magnitofon', db.actor:position(), db.actor:level_vertex_id(), db.actor:game_vertex_id()) alife():create('script_magnitofon_point3', db.actor:position(), db.actor:level_vertex_id(), db.actor:game_vertex_id()) amk.remove_item(db.actor:object("magnitofon_portable")) HUM_food.actor_disable_inventory() end function script_magnitofon:btn4() self:on_quit() alife():create('script_magnitofon', db.actor:position(), db.actor:level_vertex_id(), db.actor:game_vertex_id()) alife():create('script_magnitofon_point4', db.actor:position(), db.actor:level_vertex_id(), db.actor:game_vertex_id()) amk.remove_item(db.actor:object("magnitofon_portable")) HUM_food.actor_disable_inventory() end function script_magnitofon:btn5() self:on_quit() alife():create('script_magnitofon', db.actor:position(), db.actor:level_vertex_id(), db.actor:game_vertex_id()) alife():create('script_magnitofon_point5', db.actor:position(), db.actor:level_vertex_id(), db.actor:game_vertex_id()) amk.remove_item(db.actor:object("magnitofon_portable")) HUM_food.actor_disable_inventory() end function script_magnitofon:btn6() self:on_quit() alife():create('script_magnitofon', db.actor:position(), db.actor:level_vertex_id(), db.actor:game_vertex_id()) alife():create('script_magnitofon_point6', db.actor:position(), db.actor:level_vertex_id(), db.actor:game_vertex_id()) amk.remove_item(db.actor:object("magnitofon_portable")) HUM_food.actor_disable_inventory() end function script_magnitofon:btn7() self:on_quit() alife():create('script_magnitofon', db.actor:position(), db.actor:level_vertex_id(), db.actor:game_vertex_id()) alife():create('script_magnitofon_point7', db.actor:position(), db.actor:level_vertex_id(), db.actor:game_vertex_id()) amk.remove_item(db.actor:object("magnitofon_portable")) HUM_food.actor_disable_inventory() end function script_magnitofon:btn8() self:on_quit() alife():create('script_magnitofon', db.actor:position(), db.actor:level_vertex_id(), db.actor:game_vertex_id()) alife():create('script_magnitofon_point8', db.actor:position(), db.actor:level_vertex_id(), db.actor:game_vertex_id()) amk.remove_item(db.actor:object("magnitofon_portable")) HUM_food.actor_disable_inventory() end function script_magnitofon:btn9() self:on_quit() alife():create('script_magnitofon', db.actor:position(), db.actor:level_vertex_id(), db.actor:game_vertex_id()) alife():create('script_magnitofon_point9', db.actor:position(), db.actor:level_vertex_id(), db.actor:game_vertex_id()) amk.remove_item(db.actor:object("magnitofon_portable")) HUM_food.actor_disable_inventory() end function script_magnitofon:btn10() self:on_quit() alife():create('script_magnitofon', db.actor:position(), db.actor:level_vertex_id(), db.actor:game_vertex_id()) alife():create('script_magnitofon_point10', db.actor:position(), db.actor:level_vertex_id(), db.actor:game_vertex_id()) amk.remove_item(db.actor:object("magnitofon_portable")) HUM_food.actor_disable_inventory() end function script_magnitofon:on_quit() self:GetHolder():start_stop_menu (self,true) self.dlg = nil collectgarbage("collect") end Скрытый текст [logic] active = ph_sound [ph_sound] snd = script_magnitofon_music1 looped = true on_info = {=actor_has_item(magnitofon_portable)} ph_sound@stop [ph_sound@stop] snd = silence on_signal = sound_end|nil %=delme% Скрытый текст [logic] active = ph_idle [ph_idle] tips = magnitofon_use on_use = %=give_items_to_actor(magnitofon_portable) =play_snd(characters_voice\scenario\afscanner_off)% Скрытый текст [script_magnitofon]:magnitofon_script visual = physics\decor\priemnik_gorizont.ogf radius = 1 custom_data = scripts\HUM\script_magnitofon.ltx [script_magnitofon_point1]:place_sleep visual = physics\decor\priemnik_gorizont.ogf radius = 1 custom_data = scripts\HUM\script_magnitofon_point1.ltx [script_magnitofon_point2]:place_sleep visual = physics\decor\priemnik_gorizont.ogf radius = 1 custom_data = scripts\HUM\script_magnitofon_point2.ltx [script_magnitofon_point3]:place_sleep visual = physics\decor\priemnik_gorizont.ogf radius = 1 custom_data = scripts\HUM\script_magnitofon_point3.ltx [script_magnitofon_point4]:place_sleep visual = physics\decor\priemnik_gorizont.ogf radius = 1 custom_data = scripts\HUM\script_magnitofon_point4.ltx [script_magnitofon_point5]:place_sleep visual = physics\decor\priemnik_gorizont.ogf radius = 1 custom_data = scripts\HUM\script_magnitofon_point5.ltx [script_magnitofon_point6]:place_sleep visual = physics\decor\priemnik_gorizont.ogf radius = 1 custom_data = scripts\HUM\script_magnitofon_point6.ltx [script_magnitofon_point7]:place_sleep visual = physics\decor\priemnik_gorizont.ogf radius = 1 custom_data = scripts\HUM\script_magnitofon_point7.ltx [script_magnitofon_point8]:place_sleep visual = physics\decor\priemnik_gorizont.ogf radius = 1 custom_data = scripts\HUM\script_magnitofon_point8.ltx [script_magnitofon_point9]:place_sleep visual = physics\decor\priemnik_gorizont.ogf radius = 1 custom_data = scripts\HUM\script_magnitofon_point9.ltx [script_magnitofon_point10]:place_sleep visual = physics\decor\priemnik_gorizont.ogf radius = 1 custom_data = scripts\HUM\script_magnitofon_point10.ltx Ну и плюс файлы типо items.ltx devices.ltx, sound_theme.script, я их подредачил, в первых двух сделал сами предметы, в последнем вгрузил всё музло. При этом всё соотвествует тому, чему надо. Если подитожить - при поднятии магнитофона, идёт вылет, с логом: Скрытый текст [error]Expression : fatal error [error]Function : CScriptEngine::lua_error [error]File : E:\stalker\sources\trunk\xr_3da\xrGame\script_engine.cpp [error]Line : 73 [error]Description : <no expression> [error]Arguments : LUA error: ....a.l.k.e.r. hum 1.1\gamedata\scripts\xr_logic.script:612: attempt to call field '?' (a nil value) По-мо-ги-те! Не то, чтобы это смертельно, магнитофон всё таки больше фича, но я реально не вкуриваю, где я ошибся Hind Upgrade Mod Ссылка на комментарий
Ali_Babai_45 19 Опубликовано 15 Мая 2023 Поделиться Опубликовано 15 Мая 2023 Доброго времени суток Всем! Скачал ТЧ 1.0006 от Хаттаба. Перёс в файл ui_main_menu.script функцию ремонта из припасённого ui_main_menu.script от ТЧ 1.0004. Функцию когда-то выдернул из мода на ремкомплекты, только ремонт стал производиться по нажатии клавиши. При этом на экран выводится текст с результатами ремонта. Проблема в том, что вместо русского текста отображаются кракозябры. Я думал, что дело в кодировке. Файл из 6 патча показывает кодировку в UTF-8, а из 4 патча - кириллица макинтош. Пробовал конвертировать и исходный файл из 4 патча в UTF-8, и измененный файл из 6 патча - толку никакого. С файлами работаю в редакторе Notepad++. Если что, Винда 10. Пробовал исправить кириллицу в Региональных стандартах и через реестр. Не помогло. Ссылка на комментарий
Купер 2 843 Опубликовано 15 Мая 2023 Поделиться Опубликовано 15 Мая 2023 @Ali_Babai_45 , 1. Стандартный блокнот в новых версиях Win (8+) по умолчанию как раз сохраняет файлы в "неправильной" для Сталкера кодировке. UTF with BOM (на всякий случай). 2. У N++, к сожалению, очень давно поломано автоопределение кодировки при открытии (есть такая настройка у него) - кодировка открываемого файла определяется наобум. ANSI / Windows 1251 для скриптов. Вот это вот: "кириллица макинтош" точно жуть. тынц тынц тынц 3. Вообще, кириллица в скриптах - дичайший моветон на самом деле, хотя мы все так и делаем . game.translate_string("...") - почему бы не использовать? 1 2 1 Ссылка на комментарий
Hind 29 Опубликовано 18 Мая 2023 Поделиться Опубликовано 18 Мая 2023 Подскажите, есть ли какой то способ, изменить "зрение" неписей, через скрипт? Вот, чтобы надел ты костюм - и у всех неписей зрение уменьшилось, чтобы тебя не палили.... Hind Upgrade Mod Ссылка на комментарий
Norman Eisenherz 309 Опубликовано 19 Мая 2023 Поделиться Опубликовано 19 Мая 2023 Маскировочный экзоскелет в "солянке" работает через npc:set_range(num) По умолчанию 80 метров, 3–5 метров достаточно для обхода противников вблизи. При значении 0 с ними даже говорить можно. Применять в онлайне. Есть еще какой-то мод с переодеванием, который правит логику поведения NPC добавлением условий "костюм такой-то = не считать врагом" с высшим приоритетом. 1 Мини-моды: ТЧ ЧН ЗП Шпаргалка Ссылка на комментарий
Hind 29 Опубликовано 19 Мая 2023 Поделиться Опубликовано 19 Мая 2023 Возникла идея сделать систему "захоронения" трупов. Обьясню, как оно должно работать: При юзании лопаты в инвентаре, открывается текстовое поле, в котором можно написать что угодно. По нажатии на кнопку "Похоронить" в радиусе 5 метров от игрока убираются все трупы, спавнится крест, при наведении на который надпись, которую мы ввели. Конкретно интересует - как строку, получаемую из текстового поля скрипта, запрячь в строку, которая будет выводится как tip в логике? 1 Hind Upgrade Mod Ссылка на комментарий
boneset-hq 3 Опубликовано 22 Мая 2023 Поделиться Опубликовано 22 Мая 2023 Есть вопрос. Как добавить свой айди в game_story_ids. Проблема в том что там нету изначально командира южного блокпоста на кордоне. Поэтому мне надосделать свой АЙДИ. "Do you like what you see?" © Billy Herrington Ссылка на комментарий
bsanek628 1 Опубликовано 23 Мая 2023 Поделиться Опубликовано 23 Мая 2023 Господа. подсобите, в dialog_manager не пойму несколько фраз: вокруг бара и мимо бара. Бара - в смысле, локация Бар, или бар - бар "100 рентген"? "У старых складов база "свободовцев" находится. Они ребята беспечальные, душевные; с ними под бутылочку чего хорошего посидеть - одно удовольствие. И "Долг", как вокруг бара, не мельтешит." "Это ты зачем здесь? На Янтарь собрался или артефакты втихую мимо бара пронести хочешь?" Ссылка на комментарий
aromatizer 4 429 Опубликовано 23 Мая 2023 Поделиться Опубликовано 23 Мая 2023 39 минут назад, bsanek628 сказал: бар "100 рентген" Именно он имеется ввиду в обоих случаях. 1 Отношения между людьми- главная ценность в человеческом обществе.Любая полученная информация- это только повод для размышлений, а не побуждение к действию.Это должен знать каждый: уроки боевой подготовки Дяди Саши https://yadi.sk/d/60Ec2B06goLAEНакопано и накнопано:https://yadi.sk/d/mzVY5jQEspwpt Ссылка на комментарий
imcrazyhoudini 208 Опубликовано 24 Мая 2023 Поделиться Опубликовано 24 Мая 2023 @boneset-hq по аналогии и сделай... В чём проблема? ищу человека, который смог бы заняться разработкой погоды на OGSR. кто может помочь - пишите в ЛС. Ссылка на комментарий
boneset-hq 3 Опубликовано 25 Мая 2023 Поделиться Опубликовано 25 Мая 2023 @imcrazyhoudini Просто я не пойму как именно это делается. Где надо что прописать. Я зелень полная не разбираюсь Ещё question для крутых мододелов. Командир блокпоста на Кордоне днём уходит на своё место как в логике и стоит не разговаривает, даже внимания не обращает просто стоит и тупит в стену. Сколько логику и скрипты не ковырял так и не понял что не так. "Do you like what you see?" © Billy Herrington Ссылка на комментарий
aromatizer 4 429 Опубликовано 25 Мая 2023 Поделиться Опубликовано 25 Мая 2023 9 минут назад, boneset-hq сказал: не понял что не так. Бэкапы и откаты в помощь. Отношения между людьми- главная ценность в человеческом обществе.Любая полученная информация- это только повод для размышлений, а не побуждение к действию.Это должен знать каждый: уроки боевой подготовки Дяди Саши https://yadi.sk/d/60Ec2B06goLAEНакопано и накнопано:https://yadi.sk/d/mzVY5jQEspwpt Ссылка на комментарий
Купер 2 843 Опубликовано 26 Мая 2023 Поделиться Опубликовано 26 Мая 2023 (изменено) @boneset-hq , по умолчанию для военных логика схемы meet не назначается. xr_meet.script Скрытый текст elseif npc_community == "military" or npc_community == "monolith" or npc_community == "killer" or npc_community == "bandit" or npc_community == "zombied" then def.meet_state = "" def.meet_state_wpn = "" def.init_meet = "" def.victim = "" def.victim_wpn = "" def.use = "false" def.use_wpn = "false" def.syndata = "" def.precond = "visibility" def.abuse = "false" Перенастроить/добавить для нужного перса обработку этой схемы в соответствии с соответствующими параметрами для требуемой секции логики его логики. gulag_escape.ltx: Скрытый текст [camper@esc_blockpost_commander_day] path_walk = commander_walk path_look = commander_look meet = meet@abc --* примерно так [meet@abc] <--* примерно так meet_state =... meet_state_wpn =... victim =... victim_wpn =... use =... use_wpn =... syndata =... meet_dialog =... Ориентируясь, например, на того же Кузнецова под мостом. Изменено 26 Мая 2023 пользователем Купер 1 Ссылка на комментарий
boneset-hq 3 Опубликовано 26 Мая 2023 Поделиться Опубликовано 26 Мая 2023 @Купер Респект что ещё сказать. Хотя когда я сам meet добавлял не получалось но хоть как-то. "Do you like what you see?" © Billy Herrington Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти