Перейти к контенту

[SoC] Ковыряемся в файлах


Halford

Рекомендуемые сообщения

BFG, все вроде получилось, только с ЧАЭС-2 непонятный затык. Локация декомилируется, но не открывается в LE, виснет на стадии "Loading Scene Objects", причем прогресс-бар загрузки вообще не появляется. Почему так выходит? Или локация такая глюкавая?

Сталкер - наше всё!

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
AndrewMor, у меня тоже самое было. Я тупо сидел и ждал. Попробуй также - если не получится,

Так у тебя в итоге локация-то открылась?

 

Всё, вопрос снят. Надо было дейстивтельно подольше подождать, все открылось. Спс за ответ.

Изменено пользователем AndrewMor

Сталкер - наше всё!

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

 

 

Грузится минуты 4-5 где то у меня, при это фраза "Loading Scene Objects" и всё, никаких движений нет (за это время успел прочитать все новые, ночные посты на форуме и объединить пару постов). Для ЧАЭС-2 (оригинала ТЧ) lvid = 264577

Да-да, именно так. Открывается долго и лвид равен 264577.

Сталкер - наше всё!

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

 

 

И кто-то выдал мне ссылку на мини-программку, которая делает только одну вещь - выдаёт кол-во level vertex, при открытии ей level.ai

ГрафВьюер, все так. Чтобы узнать кол-во нодов - да, ее достаточно. Но я планирую дальше и локу переделывать, соответственно, открывать ее в СДК. А Припять вот не декомпилится, непонятно почему.

 

 

 

GraphViewer показывает количество нодов при открытии level.ai.

Спасибо.

Сталкер - наше всё!

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

 

 

А это просто утилита. Определитель левел-вертексов. LVR.exe

Я говорил именно про GraphViewer, а про LVR не знал.

Сталкер - наше всё!

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@nego

Распаковать all.spawn, найти и скопировать секцию Осведомителя в файл нужной локации, изменив номер секции и прописав свои координаты и вертексы. Скомпилировать all.spawn и наслаждаться, начав новую игру.

  • Нравится 1
  • Согласен 1

Сталкер - наше всё!

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

 

 

BFG (Сегодня, 21:29): Добавлю : а также скопировать его точку волкера из way-файла Бара на другую локу и поправить там координаты.

Ну да, вейпойнт и лукпойнт со своими координатами и вертексами, само собой.

Сталкер - наше всё!

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Помогите найти ошибку. Уже замучился... Вылетает при использовании диалога

У тебя phrase id="0" соответствует ссылка на текст end_agr_wedushka_1. Цифры разные. Ну и в других фразах то же самое. Может, в этом дело (хотя это ведь просто ссылка)?

Изменено пользователем AndrewMor

Сталкер - наше всё!

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

 

 

С проблемой разобрался...

А в чем дело-то было?

 

 

 

Кто помнит, где устанавливается время, которое будет при "Новой Игре". Я имею ввиду время в ПДА, и дату.

config\alife.ltx

 

строчки

 

start_time 

start_date

Сталкер - наше всё!

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Сталкеры, кто знает, где прописано выпадение брони в трупах?

Сталкер - наше всё!

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@FonSwong, В ТЧ модели НПС имеют 45 костей, в ЧН и ЗП - 47. Исключение составляет Сидорович, он как бы мутант и имеет 55 костей.

  • Нравится 1

Сталкер - наше всё!

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

DraBBotenko, А инфопорция mil_freedom_megafone_off вообще объявлена в каком-либо из файлов info_l****.xml?

Сталкер - наше всё!

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@FonSwong, Откровенно говоря, не знаю, как такое сделать. Кол-во костей узнать просто - открой в СДК модель и все. А насчет остального - лучше наверно в тему "Скриптование" отписать.

Сталкер - наше всё!

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Вопрос к знающим. Можно ли при получении определенного инфопоршня провалить квест, скажем, на убийство того или иного НПС? Скажем, квест Бармена "Убить военнослужащего"? Взял, квест, ходишь-ходишь, а в определенной ситуации - раз и квест провалился.

 

Ну и если можно, то как?

Сталкер - наше всё!

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

 

 

поршень для провала задания

Это я знаю. Я имел в виду квесты, которые прописаны в task_manager.ltx: убить кого-то, принести арт и прочие.

Сталкер - наше всё!

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

naxac, спасибо, буду пробовать.

Сталкер - наше всё!

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Space.Marine, спавнятся, да. У них вроде центр кампа там находится. Camp_center. Еще есть точка camp_center_task, и если она не в центре костра, то НПС в костер не полезут, а из нее рассядутся по своим местам у костра.

Изменено пользователем AndrewMor
  • Спасибо 1

Сталкер - наше всё!

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Вопрос по гулагам.

Если я создам гулаг type = general_lair и пропишу, скажем, name = my_gulag, communities = dog, capacity = 3, укажу три пути my_gulag_home_1, my_gulag_home_2, my_gulag_home_3 и заспавню вообще без логики трех слепышей - они пойдут в этот гулаг или нет?

 

Смотрел на примере Кордона, но там есть сам гулаг, есть одна точка home и все. А емкость смарта - 5 слепышей. Откуда они там возьмутся, сами что ли появятся? Или после срабатывания респавнера? Или пойдут с любой локации в этот гулаг?

 

 

П.С. Статью на Вики читал, но требуется разъяснение.

Сталкер - наше всё!

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

dsh, вот смотри. Создал смарт:

 

[10161]

; cse_abstract properties
section_name = smart_terrain
name = pred_dog
position = 132.74263000488, 22.745307922363, 6.7319641113281
direction = 0, 0, 0
id = 65535
version = 118
script_version = 6
 

; cse_alife_object properties
game_vertex_id = 4026
distance = 0
level_vertex_id = 1152786
object_flags = 0xffffff3e
custom_data = <<END
[smart_terrain]
type = general_lair
capacity = 3
communities = dog
END

 

 

; cse_shape properties
shapes = 1
shape_0:type = sphere
shape_0:offset = 0,0,0
shape_0:radius = 1.94859194755554

; cse_alife_space_restrictor properties
restrictor_type = 0

; se_smart_terrain properties

;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;

 

 

Путь:

 

[pred_dog_home_1]
points = p0
p0:name = name00
p0:position = 132.74263000488,22.745307922363,6.7319641113281
p0:game_vertex_id = 4026
p0:level_vertex_id = 1152786

 

 

Секция в general_lair.ltx

 

[predbannik]
dog = weak

 

 

Секция в smart_terrain_presets.ltx

 

[predbannik]
dog = weak

 

 

Спавню трех собак скриптом в другой точке:

 

for s = 1, 3 do
alife():create("dog_weak",vector():set(128.0493927002,16.724941253662,63.131950378418),1144984,4025)
end

 

 

Так они не идут в точку home, а остаются там, где заспавнились. Почему? Мне нужно, чтобы они шли издалека на свои места и там оставались. Что делаю не так?

 


Сталкер - наше всё!

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

dsh, дело в том, что dog - группировка, а pred_dog - имя смарта. И самое главное, они не разбредаются по локации, а как бы под логикой home сидят, только в точку pred_dog_home_1 не идут.

 

Или это не важно, а главное в любом месте локации их заспавнить, они там и будут под домашней логикой сидеть?

 

И еще вдогонку вопрос:

на что практически в секции смарта влияют строчки distance и radius?

Сталкер - наше всё!

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...