AndrewMor 530 Опубликовано 6 Февраля 2016 BFG, все вроде получилось, только с ЧАЭС-2 непонятный затык. Локация декомилируется, но не открывается в LE, виснет на стадии "Loading Scene Objects", причем прогресс-бар загрузки вообще не появляется. Почему так выходит? Или локация такая глюкавая? Сталкер - наше всё! Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
AndrewMor 530 Опубликовано 7 Февраля 2016 (изменено) AndrewMor, у меня тоже самое было. Я тупо сидел и ждал. Попробуй также - если не получится, Так у тебя в итоге локация-то открылась? Всё, вопрос снят. Надо было дейстивтельно подольше подождать, все открылось. Спс за ответ. Изменено 7 Февраля 2016 пользователем AndrewMor Сталкер - наше всё! Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
AndrewMor 530 Опубликовано 7 Февраля 2016 Грузится минуты 4-5 где то у меня, при это фраза "Loading Scene Objects" и всё, никаких движений нет (за это время успел прочитать все новые, ночные посты на форуме и объединить пару постов). Для ЧАЭС-2 (оригинала ТЧ) lvid = 264577 Да-да, именно так. Открывается долго и лвид равен 264577. Сталкер - наше всё! Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
AndrewMor 530 Опубликовано 7 Февраля 2016 И кто-то выдал мне ссылку на мини-программку, которая делает только одну вещь - выдаёт кол-во level vertex, при открытии ей level.ai ГрафВьюер, все так. Чтобы узнать кол-во нодов - да, ее достаточно. Но я планирую дальше и локу переделывать, соответственно, открывать ее в СДК. А Припять вот не декомпилится, непонятно почему. GraphViewer показывает количество нодов при открытии level.ai. Спасибо. Сталкер - наше всё! Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
AndrewMor 530 Опубликовано 7 Февраля 2016 А это просто утилита. Определитель левел-вертексов. LVR.exe Я говорил именно про GraphViewer, а про LVR не знал. Сталкер - наше всё! Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
AndrewMor 530 Опубликовано 2 Марта 2016 @nego, Распаковать all.spawn, найти и скопировать секцию Осведомителя в файл нужной локации, изменив номер секции и прописав свои координаты и вертексы. Скомпилировать all.spawn и наслаждаться, начав новую игру. 1 1 Сталкер - наше всё! Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
AndrewMor 530 Опубликовано 2 Марта 2016 BFG (Сегодня, 21:29): Добавлю : а также скопировать его точку волкера из way-файла Бара на другую локу и поправить там координаты. Ну да, вейпойнт и лукпойнт со своими координатами и вертексами, само собой. Сталкер - наше всё! Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
AndrewMor 530 Опубликовано 7 Марта 2016 (изменено) Помогите найти ошибку. Уже замучился... Вылетает при использовании диалога У тебя phrase id="0" соответствует ссылка на текст end_agr_wedushka_1. Цифры разные. Ну и в других фразах то же самое. Может, в этом дело (хотя это ведь просто ссылка)? Изменено 7 Марта 2016 пользователем AndrewMor Сталкер - наше всё! Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
AndrewMor 530 Опубликовано 8 Марта 2016 С проблемой разобрался... А в чем дело-то было? Кто помнит, где устанавливается время, которое будет при "Новой Игре". Я имею ввиду время в ПДА, и дату. config\alife.ltx строчки start_time start_date Сталкер - наше всё! Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
AndrewMor 530 Опубликовано 12 Марта 2016 Сталкеры, кто знает, где прописано выпадение брони в трупах? Сталкер - наше всё! Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
AndrewMor 530 Опубликовано 13 Марта 2016 @FonSwong, В ТЧ модели НПС имеют 45 костей, в ЧН и ЗП - 47. Исключение составляет Сидорович, он как бы мутант и имеет 55 костей. 1 Сталкер - наше всё! Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
AndrewMor 530 Опубликовано 13 Марта 2016 DraBBotenko, А инфопорция mil_freedom_megafone_off вообще объявлена в каком-либо из файлов info_l****.xml? Сталкер - наше всё! Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
AndrewMor 530 Опубликовано 14 Марта 2016 @FonSwong, Откровенно говоря, не знаю, как такое сделать. Кол-во костей узнать просто - открой в СДК модель и все. А насчет остального - лучше наверно в тему "Скриптование" отписать. Сталкер - наше всё! Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
AndrewMor 530 Опубликовано 19 Марта 2016 Вопрос к знающим. Можно ли при получении определенного инфопоршня провалить квест, скажем, на убийство того или иного НПС? Скажем, квест Бармена "Убить военнослужащего"? Взял, квест, ходишь-ходишь, а в определенной ситуации - раз и квест провалился. Ну и если можно, то как? Сталкер - наше всё! Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
AndrewMor 530 Опубликовано 19 Марта 2016 поршень для провала задания Это я знаю. Я имел в виду квесты, которые прописаны в task_manager.ltx: убить кого-то, принести арт и прочие. Сталкер - наше всё! Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
AndrewMor 530 Опубликовано 19 Марта 2016 naxac, спасибо, буду пробовать. Сталкер - наше всё! Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
AndrewMor 530 Опубликовано 20 Марта 2016 (изменено) Space.Marine, спавнятся, да. У них вроде центр кампа там находится. Camp_center. Еще есть точка camp_center_task, и если она не в центре костра, то НПС в костер не полезут, а из нее рассядутся по своим местам у костра. Изменено 20 Марта 2016 пользователем AndrewMor 1 Сталкер - наше всё! Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
AndrewMor 530 Опубликовано 21 Марта 2016 Вопрос по гулагам. Если я создам гулаг type = general_lair и пропишу, скажем, name = my_gulag, communities = dog, capacity = 3, укажу три пути my_gulag_home_1, my_gulag_home_2, my_gulag_home_3 и заспавню вообще без логики трех слепышей - они пойдут в этот гулаг или нет? Смотрел на примере Кордона, но там есть сам гулаг, есть одна точка home и все. А емкость смарта - 5 слепышей. Откуда они там возьмутся, сами что ли появятся? Или после срабатывания респавнера? Или пойдут с любой локации в этот гулаг? П.С. Статью на Вики читал, но требуется разъяснение. Сталкер - наше всё! Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
AndrewMor 530 Опубликовано 21 Марта 2016 dsh, вот смотри. Создал смарт: [10161]; cse_abstract propertiessection_name = smart_terrainname = pred_dogposition = 132.74263000488, 22.745307922363, 6.7319641113281direction = 0, 0, 0id = 65535version = 118script_version = 6 ; cse_alife_object propertiesgame_vertex_id = 4026distance = 0level_vertex_id = 1152786object_flags = 0xffffff3ecustom_data = <<END[smart_terrain]type = general_laircapacity = 3communities = dogEND ; cse_shape propertiesshapes = 1shape_0:type = sphereshape_0:offset = 0,0,0shape_0:radius = 1.94859194755554; cse_alife_space_restrictor propertiesrestrictor_type = 0; se_smart_terrain properties;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; Путь: [pred_dog_home_1]points = p0p0:name = name00p0:position = 132.74263000488,22.745307922363,6.7319641113281p0:game_vertex_id = 4026p0:level_vertex_id = 1152786 Секция в general_lair.ltx [predbannik]dog = weak Секция в smart_terrain_presets.ltx [predbannik]dog = weak Спавню трех собак скриптом в другой точке: for s = 1, 3 doalife():create("dog_weak",vector():set(128.0493927002,16.724941253662,63.131950378418),1144984,4025)end Так они не идут в точку home, а остаются там, где заспавнились. Почему? Мне нужно, чтобы они шли издалека на свои места и там оставались. Что делаю не так? Сталкер - наше всё! Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
AndrewMor 530 Опубликовано 21 Марта 2016 dsh, дело в том, что dog - группировка, а pred_dog - имя смарта. И самое главное, они не разбредаются по локации, а как бы под логикой home сидят, только в точку pred_dog_home_1 не идут. Или это не важно, а главное в любом месте локации их заспавнить, они там и будут под домашней логикой сидеть? И еще вдогонку вопрос: на что практически в секции смарта влияют строчки distance и radius? Сталкер - наше всё! Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение