Artos 99 Опубликовано 11 Мая 2012 Zander_driver Внесу ясность, а то ColR_iT несколь ко в иную сторону (телепортов) завернул ... 1. В основе и аномалий и т.н. 'телепортов', и переходов и т.д. - спейс-рестриктор (space_restrictor, ограничитель пространства). Данный класс имеет свойство - шейпы (формы), и, как ты правильно заметил, их (форм) может быть не одна. И даже более - их может быть неограниченное (разумными рамками) количество. И еще более того - формы/размеры этих обоастей, входящих в один и тот же рестриктор, могут быть различными, т.е. в один рестриктор могут входить и сферы различного радиуса и параллелепипеды. 2. Если посмотреть на переход со Складов на Бар - то это 3 (три) несвязанных собою параллелепипеда (считай цепочка), перекрывающих собою выходы со Складов и все они телепортируют в одну и ту же точку Бара. Т.о. , как уже сказал, областей/форм может быть несколько, и всем им присуща одна и таже логика, прописанная данному рестриктору. Ну а какая логика, телепортов иль звуковых иль иных и каков конкретнывй подтип рестрикторов (аномалии иль иное) - это уже фантазии и потребности модмейкеров. "Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..."© Машина времени Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Artos 99 Опубликовано 11 Мая 2012 (изменено) ColR_iT, прав gruber в том, что хотя работа для капитана Тарнавского (esc_blokpost_commander ~> esc_soldier_blockpost_commander) зарезервирована в гулаге, но он ее не получает в оригинальной игре. Смотрим: а) В профиле командира блокпоста стоИт ранг =906; б) В smart_terrain_presets.ltx для вояк на Кордоне разрешены ранги только до ветерана включительно; в) В game_relations.ltx заданы диапазоны (числа) для рангов и диапазон масторов начинается с 900(!). Т.о. проверка в se_smart_terrain:check_preset(...) не позволит капитану получить предназначенную работу и он, хотя и вроде как привязан к гулагу, и работа ему выделена, но он безработный ... В модах (многих) давно и для Кордона пресеты подправлены, разрешая мастерам быть на нем, и ничего не мешает чуть снизить ранг: 906 -> 899, или даже сам диапазон задать, например, с 1000. Примечание: Попробую все же перепроверить теоретические выкладки на чистой игре (давно не смотрел), т.к. по той же теории он должен уйти с Кордона ... чего не происходит. Добавлено через 17 мин.: serega-gamer Если хочешь получать ответ - следует задавать вопрос на понятном другим языке, а не чтобы гадали ... Под "огоньком" для лампы (пламя от лампы/керосинки) вообще-то большинство понимает 'zone_flame_light' (oil_lamp_light_0x), т.е. секцию маленькой аномалии (костра), а не общую освещенность от "ламп" - lights_hanging_lamp. Или ты электрическую лампочку спавнишь и огоньком называешь саму лампу? Т.к. твой скрин невиден (по крайней мере у меня не отображается), то и неясно - заспавнил ты вообще что-то иль нет ... Заодно и секцию спавна самой твоей лампы неплохо бы увидеть и что же ты спавнишь, и чтобы сравнить координаты ... т.к. порой и в этом ошибаются. Изменено 11 Мая 2012 пользователем Artos "Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..."© Машина времени Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Artos 99 Опубликовано 11 Мая 2012 BaH6ok, ответь, плз, если по твоему вопросу имеется целая тема, которую ты называешь почему-то тутором и откуда и подчерпнул материалы для своего моддинга - зачем же лезть в другую (общую) тему? Если ты считаешь, что тебя на форуме будут распрашивать что да как тобою сделано, чтобы поправить - заблуждаешься! Неужели самому не ясно, что следует уже в своем вопросе-просьбе все показать что тобою сделано по "тутору", чтобы другие могли не твои "помогите, не работает" читать, а указать что и где недоделано? Пиши следующий пост по теме, плз, т.е. в топике по созданию НПС. "Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..."© Машина времени Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Artos 99 Опубликовано 11 Мая 2012 (изменено) Zander_driver, драфт диалога, если уже был хоть раз инициализирован (построен) - то только перезапуск игры может его изменить. Т.о. если требуется вариабельность в диалоге - следует внутри него это обеспечивать различными прекондишенами ... Ну или метод set_start_dialog может еще диалог заменять на "новый". Если еще вспомнить уже упоминавшиеся приемы с ООП (топик по Lua), то и этим можно разнообразить и/или усложнить диалоги. Изменено 11 Мая 2012 пользователем Artos "Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..."© Машина времени Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Artos 99 Опубликовано 12 Мая 2012 (изменено) smeh (да и др.новичкам можно почитать): 1. Почему вопрос, для которого существует тематический топик, задается в общем топике? Надежда, что тут больше шансов получить ответ? Лично мое отношения к таким вопрошающим - раз засоряешь общий топик -> в игнор такого вопрошалкина! Т.о. шанс получить ответ (а не пустую болтовню) - именно в тематическом топике. 2. Почему нужно повторять вопрос, да еще и адресно? Если кто-то не считает нужным/возможным отвечать - так и нечего настырно пытаться заполучить ответ. Чаще всего реакция на настырность вас врядли обрадует. 3. Раздел носит название "Школа моддинга", но почему то немало новичков (да и не только новичков) путают это с обычной школой, в которой тетеньки учителя-преподаватели все расскажут, растолкуют, ... учебник посоветуют и т.д. Это школа САМООБУЧЕНИЯ! УчимСЯ сами, учимСЯ у других и помогаем обучаться другим!Т.о. если вы сами ничего не делаете, если сами не работаете своею головою и не ищете ответы на свои вопросы - вам никто не поможет и в лучшем случае либо посоветуют почитать уже написанные статьи, либо запудрят мозги цитатами из них или предполагалками ... (ну и по сути, т.е. по *.ppe) 4. Если даны источники, где и о формате *.ppe почитать можно и редактор дан - что мешает засучив рукава и включив голову самому искать ответы на свои вопросы? Если к редактору даны все типы батников, что мешает распаковать ppe-файл, поковыряться в нем и опять запаковав, проверить в игре? Не получилось? Ну так и не нужно на мамочек иль учителей надеяться - сам захотел модить, сам и ищи причины и пути решения! Видите ли по кнопочке <Apply> ничего не видно ... А что должно быть видно? Ты уверен что что-то значимое поправил? И вообще, откуда уверенность что эта кнопочка вообще должна работать, если даже в описании к редактору сказано: полно всяких багов! Не знаю как другие, но мне хочется помогать тем, кто сам что-то делает и сам ищет пути решения своих похотелок, а не тупо пытается быстренько сбацать "свой мод", полагая что все остальные ему должны все разжевать, дать почитать и даже сделать за него ... Никого не хотел обидеть иль задеть, но ... хочется дать хорошего подзатыльника тем, кто моддинг путает с "а я вот хочу - дайте иль сделайте мне" и засоряет топики такими "вопросами". Изменено 12 Мая 2012 пользователем Artos "Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..."© Машина времени Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Artos 99 Опубликовано 13 Мая 2012 (изменено) assassin4752 Не нужно писать в вопросе какое-либо "дежурное" приветствие ... тем более и причитать его могут не сейчас а через недельку-месяц и не у всех именно сейчас "вечер" ... Для быстрых клавиш в движке игры зарезервировано всего два сочетания кнопок. Захотелось дополнительных - расширяй возможности движка. На данный вопрос давным давно даны ответы. Добавлено через 3 мин.: Вольт, неужели сложно почитать то, о чем уже было сказано, т.е. ссылки на ФАКи/статьи из шапки. Ведь куча вариантов расписано и даны примеры. И как спавнить через all.spawn и как просто скриптом. А уж будешь ли ты скрипт вызывать из диалога иль еще откуда тебе вздумается - это уже от тебя зависит. Читаем тут: "Создание нового НПС", и функцию esc_unik_npc из esc_unik_npc.script вызывай откуда и когда тебе захотелось, а не именно из диалога, как рекомендовано для простоты и в качестве примера. Изменено 13 Мая 2012 пользователем Artos "Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..."© Машина времени Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Artos 99 Опубликовано 13 Мая 2012 (изменено) Вольт, почитай вначале общие материалы и по модингу и по языку Lua. Без этого влезать в скрипты явно не стОит. Сам спавн НПС обусловлен вызовом функции его спавна, а откуда она вызвана - вторично. Сделаешь из диалога - будет спавниться при разговоре. Захотел НЕ из диалога - так и делай как тебе удобно. Иной вопрос в том, что ... ты даже не знаешь "а как мне удобно", хотя вопрошаешь "а как из не диалога". Вот для этого посмотри ка хотя бы оригинальные скрипты игры на предмет - как вообще в игре спавнятся об'екты "из скриптов". Изменено 13 Мая 2012 пользователем Artos "Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..."© Машина времени Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Artos 99 Опубликовано 14 Мая 2012 (изменено) Daemonion Твои ошибки: 1. Методы/функции get_snd_volume и set_snd_volume относятся к namespace level и соответственно их употребляют так: level.get_snd_volume() и level.set_snd_volume() 2. Так же, почитай руководство по Lua, т.к. используемый тобою оператор '!=' недопустим, а ему соответствует '~='. Заодно и про 'then' и необходимость присвоения значений переменным прочитаешь ... Хоть как-то твой код должен выглядеть примерно так: function fade_out() local snd_volume = level.get_sound_volume() if snd_volume ~= 0 then level.set_snd_volume(-1) --/#?# (подождите 5 миллисекунд) -- неясно как это? snd_volume = level.get_sound_volume() if snd_volume = 0 then stop --/#?# неясно что это? else repeat --/#?# неясно что это? Изменено 14 Мая 2012 пользователем Artos "Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..."© Машина времени Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Artos 99 Опубликовано 15 Мая 2012 (изменено) Daemonion, года 4 назад для AMK-мода был xSrteam'ом написан модуль "Интерактивная музыка" (amk_music.script), в котором в зависимости от условий проигрывались та или иная музыка. От условий зависели и плавность нарастания/затухания и длительность. Условиями в исходном скрипте были наличие врагов и т.п. Посмотри на этот модуль, заменив на свои условия и подключив к логике рестриктора - вероятно получишь что задумал ... Так же в том же ЧН (Clear Sky) имеется вариант xrs_dyn_music.script за тем же авторством, хотя и несколько выхолощенный, но и в нем можно посмотреть и кое-чем воспользоваться. Изменено 15 Мая 2012 пользователем Artos "Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..."© Машина времени Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Artos 99 Опубликовано 15 Мая 2012 (изменено) Daemonion, где скачать сам модуль уже и не подскажу ... да и ссылки скорее всего будут просрочены. В архивах у себя пока не отыскал. :-( В сам АМК-мод звуковой модуль не был включен, но он вошел во многие моды на базе AMK. Например в NLC5-мод точно есть. Это: ссылка (~25.4 кБ) - основные скрипты из разных источников, можешь сам принцип в них посмотреть. Изменено 15 Мая 2012 пользователем Artos "Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..."© Машина времени Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Artos 99 Опубликовано 18 Мая 2012 wikreznow, уже не раз давались пояснения о том, что вывод загрузочных экранов зашит в движек соответсвующих версий игры. Хочешь менять - редактируй движек. "Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..."© Машина времени Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Artos 99 Опубликовано 18 Мая 2012 Атаман, просьба не путать, тут все же раздел "Школа моддинга", а не "Как почитерить игроку". Хочется изменить игру под себя - засучивай рукава и начинай читать ФАКи и статьи, изучать конфиги и скрипты ... Ну а если не хочется утруждать себя, то все равно, почитав ФАКи о которых в шапке топика упоминается, много чего для себя найдешь. Добавлено через 4 мин.: AndreySol, дополню немного ответ ColR_iT'а: Проверяй свой квест и смотри на что же там ставится метка. Вероятнее всего ставится на квестовый предмет или место (рестриктор) где выполняется квест. Вот от этого и "пляши" ... Ну а имя метки (green_location иль blue_location) - уже ставится менеджером заданий иль каким-то "твоим" скриптом, и может быть таким, каким выберешь. Добавлено через 5 мин.: ColR_iT Улыбнуло твое: "самым простым для тебя" ... Если не знает как ствол прописать хотя бы в диалоге - то уж ставить актив-перл, разбираться с ACDC, декомпилировать, править и опять компилировать ... - не назовешь "простым" для многих "Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..."© Машина времени Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Artos 99 Опубликовано 19 Мая 2012 AndreySol (вашими же словами) Извините, но Вы похоже ответы на ваш вопрос слишком поверхностно прочитали ... В своем ответе ColR_iT вам дал информацию, какой фцнкцией в конечном итоге ставятся метки и по какому аргументу, т.е. по игровому идентификатору (ID). Ваша путаница в понятиях и попытки домысливания ... вам же и не дают получить ответы на свои вопросы. Да, в приведенном примере для Сидоровича, ваши умозаключения в принципе верны, за исключением последних звеньев цепочки: В game_story_ids.ltx прописаны не сами story_id об'ектам, а соответствия УЖЕ присвоенных об'ектам идентификаторов с их текстовыми идентификаторами для именно таск-менеджера. 003 - прописанный Сидоровичу в all.spawn'e идентификатор story_id, т.е. Сидорович в игре появляется уже с этим идентификатором. Менеджер заданий по "Escape_Trader" определяет, что искомый story_id == 3 и ищет в игре об'ект с этим идентификатором, получая от функции id_by_sid его игровой идентификатор (ID)? на который и ставит метку соответствующего типа (blue_location) и с пояснением (hint). В товем же случае, заспавненный тобою НПС не имеет персонального story_id (числа!) и твои любые записи в game_story_ids.ltx ни к чему не приводят. Точнее твоя запись для "Escape_Technic" скорее всего указывает на уже занятый какой-нибудь аномалией (иль чем другим) идентификатор ... Т.о. твое предположение "что менеджер заданий просто не может правильно связать story_id" верно и, если хочешь чтобы на НПС ставилась метка - или позаботься ему присвоить его story_id (нет-пакетами) или ставь "ручками" по его игровому ID? получаемому при его спавне. Как ставить нет-пакетами смотри в модах, т.к. конкретика зависит от модуля/функций для работы с нет-пакетами (о вариантах десятки раз писАлось). "Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..."© Машина времени Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Artos 99 Опубликовано 19 Мая 2012 panzyuza, скрипты нужно писать/править понимая собственно строки и их назначение. По сути, скрипт - сценарий(!), которым ты (как модмейкер) обясняешь что и как должно произойти в программе, а сама программа только вопдощает то, что ей задали и никакой "отсебятины". Смотрим твой скрипт: --' Выдача тайника function CTreasure:give_treasure(k) - проблемная функция local obj = sim:story_object(v.target) - получаем об'ект тайника (ящик/...) local pos, lvid, gvid, [b]pid[/b], new_obj local need_workaround = level.object_by_id(obj.id) ~= nil --/ некий флаг того, что тайник в онлайне, т.е. на текущей локации if need_workaround then ... pid = db.actor:id() --/??? спавнить актору??? - сам же задаешь спавн актору в рюкзак если тайник на текущей локации. Т.о. скрипт тупо делает то, что ты же ему и задал. Ну а для condlist = {=npc_rank(novice)} 3 - последнее число - это вероятность (в %) заспавнить тайник при обыске соответствующего трупа и какова она должна быть решаешь именно ты. Однако, судя по тому что ты нечто наковырял в мотиваторе (о чем му только гадать можем), то до этого у тебя может и не доходить. Кстати, в мотиваторе не комментировать что-то нужно, а немного подправить код ... "Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..."© Машина времени Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Artos 99 Опубликовано 21 Мая 2012 (изменено) AndreySol, почитай про логику повнимательнее и не стОит сводить все к упрощениям. 'def_state_moving' - будет ли идти спешить иль бежать к точке кампа, т.е. вид перемещания, котрорый в твоем случае как раз не "идти", а нестись сломя голову (sprint); 'center_point' - само название говорит что это центральная точка для посиделок (точнее это может быть и путь из нескольких точек) и неписи вообще-то должны не до center_point идти, а до площади в которой эта 0-ая точка расположена, где и "рассаживаются". Естественно, координаты (вертексы) center_point должны соответствовать той локации, где должны быть посиделки. Т.к. ты не дал информации по секции твоего center_point - гадай сам, не может узнать где эта точка, не может до нее дойти, т.к. на др.локации иль еще чего ... Параметр path_walk для схемы kamp вообще не требуется, т.е. это по сути "мусор". Ну а ремарк он и в африке ремарк, самая "тупая в использовании" схема, т.е. ума для ее задействования не требуется. ;-) Изменено 21 Мая 2012 пользователем ColR_iT "Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..."© Машина времени Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Artos 99 Опубликовано 21 Мая 2012 (изменено) ColR_iT, можно и не соглашаться ... но зачем мешать "котлеты с мухами" и/или подменять понятия? При чем тут гулаг/работы/костры? Схема kamp и ее параметр center_point не означают посиделки именно у костра, и сами посиделки не обязательно - работа какого-то гулага. Во-первых, мои слова относятся к контексту вопроса, в котором: [smart_terrains] none = true;-- Чтоб не захватывался гулагами , что означает отсутствие каких-либо "работ"; Во-вторых, схема kamp и камп-менеджер не читают параметр path_walk и все "походы" и рассаживания неписей к кампам никак не подчиняются (иль изменяются) подобным параметром. И, как уже дал ранее в ответе, неписи идут НЕ в точку, а в некую область ограниченную радиусом и с центром расчитанным ОТ заданной 0-точки center_point. Ну и в третьих, если бы была завязка на гулаги и работы - то и был бы совершенно иной разговор, где и имена для center_point и path_walk завязаны на имя смарта ... P.S. И даже указанные тобою строки скрипта гулагов собственно подтверждают, что для "не попадания непися в костер" должен бы просто доополнительный путь center_point_task, который не нуждается в указании в конфиге схемы, т.к. смарт автоматом его читает и цепляет из самого названия center_point. Т.е. этот доп.путь должен просто присутствовать в all.spawn'е и указывать не на костровую точку ... Т.о. подтветждаю свои слова о "мусоре" в конфиге схемы kamp в контексте заданного вопроса. Изменено 22 Мая 2012 пользователем Artos "Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..."© Машина времени Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Artos 99 Опубликовано 22 Мая 2012 (изменено) ColR_iT, категорически не согласен с трактовкой любых секций логики в кастомдате как "работы"! Ты об'единяешь понятия разного уровня. Это как отдельную анимацию приравнять к state_lib'ам, или отдельный звук к общему амбиенту ... Работы - это элементы смарт-терейнов и ТОЛЬКО! Именно смарты ими и управляют и заставляют неписей в оффлайне(!) перемешаться к местам соотв.работ. ColR_iT, ... если в логике есть переход на схему kamp, на которую НПС уйдёт и окажется в оффлайне, то он придёт как раз в точку center_point, а если это костёр, то исход очевиден Никакой отдельный НПС с отдельной от смартов логикой никогда в оффлайне никуда не пойдет! Он просто напросто НЕ активен и только смарт-терейны с их "CALifeSmartTerrainTask" заставляют неписей перемещаться между локациями. Соответственно и в костер, если таковой прописан ему в схеме кампа он не залезет, т.к. либо он стоИт на месте (в оффлайне), либо УЖЕ в онлайне и подчиняется схеме кампа и камп-менеджеру, который НЕ дает ему залезать в костер, а рассаживает "около". И, кстати, даже если ты его (НПС) насильно засадишь в костер (например, заспавнишь), то он из него, как правило, ""выпрыгнет", т.к. зависания в кострах именно из-за кривизны интеграции схемы кампа в смарты и этот баг сами разрабы во всех трех версиях игры так и не подправили (хотя везде пишут: TODO: убрать затык ...) Итого, давайте все же схемы/логику отделять от смартов/гулагов/работ. Логика/схемы вполне самостоятельные элементы скриптов и НЕ завязаны на работы. Ну а если задействована логика схем в гулагах/работах, да еще и на НЕтекущих локациях - то программер и должен озаботиться корректной интеграцией схем в свои задумки, дабы ни в костры не лезли, ни в аномалии после ранений, ни прочие казусы не происходили ... Добавлено через 9 мин.: gruber, уже ColR_iT дал выше соотв.пояснение , но добавлю: если нет примеров в игре - это еще ничего не значит, и не нужно себе же навешивать шоры. Например, какого лешего вертушкам запрещено вообще летать, если им не прописан путь? Они что, на гулаги завязаны иль по точкам не могут перемещаться? Просто разрабы написали в игре схему с возможностью перемешаться только по путям, но это не значит, что в скриптах нельзя изменить иль добавить иное и ввести в игру ... У меня уже вертушки летают по любой точке любой локации ... и без всяких путей ;-) Изменено 22 Мая 2012 пользователем Artos "Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..."© Машина времени Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Artos 99 Опубликовано 23 Мая 2012 (изменено) practik, не думаю, что простой поиск в инете не дал бы досточное кол-во ответов на твой вопрос ... Собственно требуется модифицированная библиотека xrGame.dll, соответствующая твоей версии игры/патча и немного подправленные конфиги оружия с зумом, т.е. дополненные параметрами для зума из ЗП. 1. Для версии патча 1.0004 можно взять наработки и модифицированную xrGame.dll из ZENOBIAN-мода, откуда и возникла эта модификация зумов для остальных модов для ТЧ и ЧН. 2. В немалом кол-ве модов также имеются модифицированный библиотеки xrGame.dll для соответствующих версий/патчей. Читаем реадми к модам, например в SIMBION-моде имеются все три варианта для ТЧ. 3. Загляни в проект "Cut_x-Ray" (есть тема и на этом форуме), в котором имеются материалы для внесения собственных правок в движек, и в том числе для зума ... Изменено 23 Мая 2012 пользователем Artos "Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..."© Машина времени Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Artos 99 Опубликовано 24 Мая 2012 Daemonion 1. Готовых функций/методов типа =is_raining нет, но ничего не мешает написать простенькую самому. В качестве основы может быть взята функция weather_class из sound_theme.script. Переделать строковые значения на булевы - минутное дело. 2. А вот с этим похуже ... Можно зазубрить основы программирования, но невозможно выучить "как думать" ... Ты пытаешься в прокрустово ложе конфига для штатной логики вложить свою задумку, но ... т.к. разработчики не расчитывали на подобное, то без написания своих скриптов/функций тебе не обойтись. Если сам не сможешь понять как вообще работают ранее данные тебе в качестве примера скрипты - врядли сам что-то сможешь написать. Так что тут или учишься читать скрипты, понимать их и думать как написать свое или ... ищешь того, кто за тебя это реализует. "Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..."© Машина времени Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Artos 99 Опубликовано 24 Мая 2012 _Val_, в тегах звуков (через SDK иль еще чего) невозможно постаить зависимости ... от времени/от наличия опасности и т.п. Как я понял, Daemonion, хочет сделать что-то типа интерактивной озвучки, т.е. подходит актор к некоей зоне и звук включается и плавно нарастает. Далее вероятно плавно затихает. Все это записит не от расстояний иль свойств материалов и т.п. , а от времени и может каких то еще факторов. Т.о. "штатные" средства тут ничего не дадут, и именно решается в контексте интерактивной озвучки от xStream'а (иль как то иначе). "Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..."© Машина времени Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение