Это популярное сообщение. Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 16 Мая 2014 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 16 Мая 2014 Ковыряемся в файлах ТЧ Прежде чем писать в тему - внимательно читаем первый пост, и пользуемся поиском. Возможно, ответ на Ваш вопрос уже есть. Касательно телепатии: если Вы передаете Ваши файлы телепатическим путем - ответы будут передаваться тоже телепатически. Если Вы предлагаете угадать, отчего у Вас в подвале происходит странный стук - ответ будет передан стуком. 4 8 6 12 Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
imcrazyhoudini 208 Опубликовано 13 Февраля 2023 Поделиться Опубликовано 13 Февраля 2023 @h0N0r а что значит nonscript_usable? Нигде не видел такой строчки. ищу человека, который смог бы заняться разработкой погоды на OGSR. кто может помочь - пишите в ЛС. Ссылка на комментарий
nik1967 34 Опубликовано 13 Февраля 2023 Поделиться Опубликовано 13 Февраля 2023 @imcrazyhoudini, nonscript_usable = true/false - возможность стандартных (нескриптовых) действий над объектом: взять объект в интерфейс, открыть инвентарь. Скрытый текст [logic] active = ph_idle [ph_idle] on_info = {+dolgs_t_1} ph_idle2 nonscript_usable = true [ph_idle2] nonscript_usable = false 1 Ссылка на комментарий
Norman Eisenherz 309 Опубликовано 13 Февраля 2023 Поделиться Опубликовано 13 Февраля 2023 При закладке нычки можно получить ссылку на объект рюкзака: что-нибудь вроде local ruck = alife():create(…), потом level.object_by_id(ruck.id) для клиентского объекта. Попробовать изменить подсказку и посмотреть, сохранится или нет. Кастом-дату вроде бы через перезапись нетпакета можно менять. Мини-моды: ТЧ ЧН ЗП Шпаргалка Ссылка на комментарий
imcrazyhoudini 208 Опубликовано 13 Февраля 2023 Поделиться Опубликовано 13 Февраля 2023 1 час назад, nik1967 сказал: взять объект в интерфейс, открыть инвентарь. А каким образом определяется что из этого конкретно сделать можно? ищу человека, который смог бы заняться разработкой погоды на OGSR. кто может помочь - пишите в ЛС. Ссылка на комментарий
Colder 12 Опубликовано 13 Февраля 2023 Поделиться Опубликовано 13 Февраля 2023 (изменено) Как добавить новые слоты в ОГСР движке? Их вообще можно добавить? Есть ли подробная информация? Пробовал варашить движок, захожу в игру и результат 0. Изменено 13 Февраля 2023 пользователем Colder Ссылка на комментарий
imcrazyhoudini 208 Опубликовано 13 Февраля 2023 Поделиться Опубликовано 13 Февраля 2023 @Colder external.ltx ; Включает слоты ножа, бинокля, шлема, биорадара, ПНВ, детектора артефактов, фонаря ogse_new_slots = true ищу человека, который смог бы заняться разработкой погоды на OGSR. кто может помочь - пишите в ЛС. Ссылка на комментарий
Colder 12 Опубликовано 13 Февраля 2023 Поделиться Опубликовано 13 Февраля 2023 @imcrazyhoudini это я знаю, я хочу ещё слоты добавить. Ссылка на комментарий
Сталкер Одиночка 2 Опубликовано 13 Февраля 2023 Поделиться Опубликовано 13 Февраля 2023 Хочу использовать локации из мода Зона поражения новая эра, на ТЧ с OGSR движком. Такой вопрос, переносить нужно как написано в этой теме? https://www.amk-team.ru/forum/topic/13552-podklyuchenie-ranee-perenesennyh-lokaciy-v-sdk/ Ссылка на комментарий
nik1967 34 Опубликовано 2 Марта 2023 Поделиться Опубликовано 2 Марта 2023 Всем привет. Может, кто подскажет/покажет пример работы с callback'ом "on_before_use_item"? Может, у кого завалялось. Ссылка на комментарий
Zander_driver 10 333 Опубликовано 2 Марта 2023 Поделиться Опубликовано 2 Марта 2023 @nik1967 Там все стандартно, так же как со всеми другими колбеками добавленными в правленных движках. net_destroy self.object:set_callback(callback.on_before_use_item, nil) reinit self.object:set_callback(callback.on_before_use_item, self.Before_use_item, self) сама обработка колбека function actor_binder:Before_use_item(item) --- Перед использованием СЪЕДАЕМЫХ итемов. --- Сюда пишем свой код end На древнем-оригинальном движке ТЧ 1.0004 и прочих изделиях, основанных на нем, все это разумеется НЕ работает. Работает на современных движках вроде OGSR. 1 Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine. Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист. AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD. Ссылка на комментарий
dsh 3 824 Опубликовано 4 Марта 2023 Поделиться Опубликовано 4 Марта 2023 Если кто-нибудь может подсказать, как называется текстура колючей проволоки? Например та, что на Кордоне окружает яму за бункером Сидоровича. Или которую по краям локаций можно увидеть. dsh mod: https://github.com/dsh2dsh/op2ogse Ссылка на комментарий
imcrazyhoudini 208 Опубликовано 4 Марта 2023 Поделиться Опубликовано 4 Марта 2023 @dsh prop_barbwire3 1 ищу человека, который смог бы заняться разработкой погоды на OGSR. кто может помочь - пишите в ЛС. Ссылка на комментарий
DarkSnowder 900 Опубликовано 7 Марта 2023 Поделиться Опубликовано 7 Марта 2023 народ, кто может сказать в чём трабла может заключаться поставил мод на обход аномалий ботами (адаптацию под 6 патч) в итоге ловлю вылет Скрытый текст [03/07/23 14:02:24] FATAL ERROR [03/07/23 14:02:24] [03/07/23 14:02:24] [error]Expression : fatal error [03/07/23 14:02:24] [error]Function : CScriptEngine::lua_error [03/07/23 14:02:24] [error]File : script_engine.cpp [03/07/23 14:02:24] [error]Line : 73 [03/07/23 14:02:24] [error]Description : <no expression> [03/07/23 14:02:24] [error]Arguments : LUA error: ...s.t.a.l.k.e.r\gamedata\scripts\anomaly_holder.script:124: bad argument #1 to 'pairs' (table expected, got nil) [03/07/23 14:02:24] [03/07/23 14:02:24] [03/07/23 14:02:24] stack trace: Скрытый текст for id,o in pairs(anom_list) do Скрытый текст local anom_list=nil local cur_level=nil local radius={ zone_buzz=1, zone_buzz_weak=1, zone_buzz_average=1, zone_buzz_strong=2, zone_gravi_zone=7, zone_gravi_zone_weak=6, zone_gravi_zone_weak_noart=6, zone_gravi_zone_average=6, zone_gravi_zone_strong=6, zone_gravi_zone_killing=7, zone_mincer=7, zone_mincer_weak=7, zone_mincer_weak_noart=7, zone_mincer_average=7, zone_mincer_strong=7, zone_mosquito_bald=7, zone_mosquito_bald_weak=6, zone_mosquito_bald_weak_noart=7, zone_mosquito_bald_average=7, zone_mosquito_bald_strong=7, zone_mosquito_bald_strong_noart=7, zone_sarcofag=5, zone_witches_galantine=6, zone_witches_galantine_weak=6, zone_witches_galantine_average=6, zone_witches_galantine_strong=7, zone_zharka_static=5, zone_zharka_static_weak=5, zone_zharka_static_average=5, zone_zharka_static_strong=5, zone_mine_field=0, zone_death=2 } function get_radius_for_section(sect) if radius[sect] then return radius[sect] else mylog("cannot find radius for " .. sect) return 4 end end function add_anomaly(id,cls,sect,rad) if anom_list==nil then anom_list={} end if cur_level~=level.name() then anom_list={} cur_level=level.name() -- mylog("switching to level " .. tostring(cur_level) ) end -- mylog("adding " .. id .. " clsid " .. cls .. " " .. sect ) anom_list[id]={pos=0,clsid=cls,radius=rad or get_radius_for_section(sect),section=sect} end function remove_anomaly(id) if anom_list then anom_list[id]=nil end end function enumerate_anoms() if cur_level~=level.name() then anom_list=nil cur_level=level.name() end if not anom_list then anom_list={} local cnt=0 -- mylog(clsid.zone_bfuzz_s .. " " .. -- clsid.zone_galant_s .. " " .. -- clsid.zone_mbald_s .. " " .. -- clsid.zone_mincer_s) for id=1,40000,1 do local obj=level.object_by_id(id) if obj then if obj:clsid()==clsid.zone_bfuzz_s or obj:clsid()==clsid.zone_galant_s or obj:clsid()==clsid.zone_mbald_s or obj:clsid()==clsid.zone_mincer_s then anom_list[id]={object=obj,pos=obj:position(),clsid=obj:clsid()} local pos=anom_list[id].pos -- mylog("found " .. id .. " " .. obj:clsid() .. " at " .. pos.x .. ";" .. pos.y .. ";" .. pos.z ) cnt=cnt+1 else -- mylog(obj:clsid()) end end end -- mylog("total " .. cnt) if cnt==0 then anom_list=nil end end end function get_nearest_anomaly(npc,dirp) local posn=npc:position() local dir local anomid=nil local mindist=10000000 local pos1=nil local cls=0 local cnt=0 local anomdesc={} if dirp then dir=dirp else dir=npc:direction() end for id,o in pairs(anom_list) do if o then if o.pos==0 then local obj=level.object_by_id(id) if obj then o.pos=obj:position() -- mylog("reposition " .. id .. " clsid " .. obj:clsid() .. " at " .. o.pos.x .. ";" .. o.pos.y .. ";" .. o.pos.z ) end end if o.pos~=0 then cnt=cnt+1 local delta=vector():set(o.pos):sub(posn) local scalarmul=(delta.x*dir.x+delta.z*dir.z)/math.sqrt(delta.x*delta.x+delta.z*delta.z) -- если скалярное произведения текущего направления движения NPC -- и относительного радиус вектора аномалии меньше 0, то NPC удаляется от аномалии if scalarmul>-0.4 then local dist=posn:distance_to(o.pos)-o.radius -- if id>20000 then -- mylog("get nearest " .. npc:name() .. " dist " .. dist) -- end if dist<mindist then mindist=dist anomid=id pos1=o.pos cls=o.clsid anomdesc=o end end end end end -- if anomid then -- mylog("get nearest " .. anomid .. " dist " .. mindist) -- end if anomid then return true,anomid,pos1,cls,mindist+anomdesc.radius,anomdesc.radius,anomdesc.section else return false end end Вылет происходил при подходе к базе, где кроме костров (вокруг которых сидят сталкеры), больше ничего нет Лучше сделать мод с 0, чем пытаться залатать багованный. Ссылка на комментарий
imcrazyhoudini 208 Опубликовано 7 Марта 2023 Поделиться Опубликовано 7 Марта 2023 Каким образом происходит спавн артефактов в начале игры? artefact_spawn_idle = 24 ;насколько часто спонить артефакты в офлайне, в часах artefact_spawn_rnd = 100 ;вероятность заспавнить артефакт в процентах. min_artefact_count = 0 max_artefact_count = 1 В моём понимании если в artefact_spawn_rnd значении 100, то спавн должен быть 100% min_artefact_count = 0 - сколько аномалия может заспавнить артов минимально max_artefact_count = 1 - максимально естественно Но почему при min_artefact_count = 0 и artefact_spawn_rnd = 100 спавна артефактов в любом случае не будет? А если: min_artefact_count = 1 max_artefact_count = 1 artefact_spawn_rnd = 0 То артефакт будет в каждой аномалии. Как это работает? ищу человека, который смог бы заняться разработкой погоды на OGSR. кто может помочь - пишите в ЛС. Ссылка на комментарий
Купер 2 842 Опубликовано 8 Марта 2023 Поделиться Опубликовано 8 Марта 2023 @DarkSnowder , при считывании из табл. anom_list получаем недопустимый первый аргумент. На первый-первый погляд ( ! ) что-то странное здесь: function enumerate_anoms() ... --* по идее же, перебираем в цикле игровые id, а что есть 40000 при этом? id же мах = 65535 ? for id=1,40000,1 do ... end Ссылка на комментарий
bsanek628 1 Опубликовано 8 Марта 2023 Поделиться Опубликовано 8 Марта 2023 Всем привет. Господа, подскажите в ТЧ/ЧН/ЗП верна ли формула расчета кратности прицела? 60/ число Х = кратность. Если не верный, то какой верхний предел (самое маленькое приближение) для оптики? И еще такой вопрос. Работает ли в Тенях функции на прицелах (если их туда прописать) scope_dynamic_zoom = on, scope_nightvision = scope_nightvision и scope_alive_detector = scope_detector Ссылка на комментарий
alex5773 1 330 Опубликовано 8 Марта 2023 Поделиться Опубликовано 8 Марта 2023 @bsanek628 Всё зависит от твоего угла обзора и худ интерфейса) Лично у себя в игре всегда ставлю зоом фактор 73.3 у всего оружия(без оптики конечно) Это значит нет ни приближения ни отдаления во время прицеливания. И это при угле обзора в 55, и при худе 0.45 И если для снайперки выставить 73.3, то тоже не будет ни какого приближения и отдаления) Угол обзора в 55 считаю идеальным. Если больше, то происходит искажение. Как камера рыбий глаз))) Как играют при 75, фиг его знает))) И конечно же в ТЧ в чистой игре не будет то работать. Ссылка на комментарий
Norman Eisenherz 309 Опубликовано 9 Марта 2023 Поделиться Опубликовано 9 Марта 2023 (изменено) @bsanek628 fov (конфиг) * кратность = 120. Видимое приближение меньше на 20% (4x – 3,33x). Изменено 9 Марта 2023 пользователем Norman Eisenherz 1 Мини-моды: ТЧ ЧН ЗП Шпаргалка Ссылка на комментарий
bsanek628 1 Опубликовано 9 Марта 2023 Поделиться Опубликовано 9 Марта 2023 Понял, спасибо. И еще такой вопрос. В дефолтных Тенях дамаг оружия с надетым глушителем завязан на silencer_hit_power? Или, как в случае без глушителя также на hit_power? Ссылка на комментарий
alex5773 1 330 Опубликовано 9 Марта 2023 Поделиться Опубликовано 9 Марта 2023 (изменено) @bsanek628 Странный вопрос) silencer_hit_power конечно. Скрытый текст Значит странный не вопрос, а ответ))) Изменено 9 Марта 2023 пользователем alex5773 Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти