Это популярное сообщение. Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 16 Мая 2014 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 16 Мая 2014 (изменено) Ковыряемся в файлах ТЧ Прежде чем писать в тему - внимательно читаем первый пост, и пользуемся поиском.Возможно, ответ на Ваш вопрос уже есть.Касательно телепатии: если Вы передаете Ваши файлы телепатическим путем - ответы будут передаваться тоже телепатически. Если Вы предлагаете угадать, отчего у Вас в подвале происходит странный стук - ответ будет передан стуком. Изменено 23 Февраля 2016 пользователем warwer 4 8 6 12 Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
imcrazyhoudini 188 Опубликовано 3 Января 2023 Поделиться Опубликовано 3 Января 2023 @ALEKCZY combat_ignore_cond = {-cart_npc_start} очень интересная строчка, бессмысленная. meet = meet@no_use по дефолту можно указать meet = no_meet, чтобы нпс не разговаривал. А так вроде правильно, проверяй точно ли выдаётся инфопоршень. ищу человека, который смог бы заняться разработкой погоды на OGSR. кто может помочь - пишите в ЛС. Ссылка на комментарий
DarkSnowder 897 Опубликовано 4 Января 2023 Поделиться Опубликовано 4 Января 2023 Народ, а в чем фишка того, что зомбированные не отображаются на карте после смерти? Как надо сделать, чтобы некоторые мертвые сталкеры так же не отображались на карте будучи мертвыми? Лучше сделать мод с 0, чем пытаться залатать багованный. Ссылка на комментарий
imcrazyhoudini 188 Опубликовано 4 Января 2023 Поделиться Опубликовано 4 Января 2023 @DarkSnowder наверное где-то в map_spots.xml стоит покопать. ищу человека, который смог бы заняться разработкой погоды на OGSR. кто может помочь - пишите в ЛС. Ссылка на комментарий
Купер 2 677 Опубликовано 4 Января 2023 Поделиться Опубликовано 4 Января 2023 (изменено) @DarkSnowder , "... некоторые мёртвые сталкеры" - формулировочка ! По идее здесь: stalker_generic.script -> function reset_show_spot(npc, scheme, st, section) Попробуй посмотреть для понимания как, например, в Солянке реализован вывод меток в зависимости от сложности. Скрытый текст --* (с) Солянка function reset_show_spot(npc, scheme, st, section) counterAdd("stalker_generic.reset_show_spot") local spot_section if scheme == nil or scheme == "nil" then spot_section = utils.cfg_get_string(st.ini, st.section_logic, "show_spot", npc, false, "") else spot_section = utils.cfg_get_string(st.ini, section, "show_spot", npc, false, "") end if spot_section == nil then spot_section = "true" end local spot = "false" local ignoredCommunity = { ["zombied"] = true, ["fotoman"] = true, } if not ignoredCommunity[npc:character_community()] then local spot_condlist = xr_logic.parse_condlist(spot_section, npc, section, "show_spot") spot = xr_logic.pick_section_from_condlist(db.actor, npc, spot_condlist) end local sim = alife() if not sim then return end local obj = sim:object(npc:id()) if obj then local alive = npc:alive() --* вот где-то здесь. В звисимости от вводных. if spot == "false" or IAmAStalker[npc:clsid()] and ( alive and npc:relation(db.actor) == game_object.enemy and (not game_options.minimapSpots_showEnemyLiveOnNovice or level.get_game_difficulty() > 0) or not alive and utils2.community_relation_name(npc:character_community(), db.actor) == "enemy" and game_options.minimapSpots_hideEnemyDeathOnMaster and level.get_game_difficulty() == 3 ) then obj:visible_for_map(false) -- прячем else obj:visible_for_map(true)-- ставим end end end Изменено 4 Января 2023 пользователем Купер Ссылка на комментарий
Hind 29 Опубликовано 6 Января 2023 Поделиться Опубликовано 6 Января 2023 Есть у кого сведения, как из HUD`а убрать арты, надетые на поясе? Hind Upgrade Mod Ссылка на комментарий
ZonaChe 20 Опубликовано 6 Января 2023 Поделиться Опубликовано 6 Января 2023 (изменено) @Hind в maingame.xml секция artefact_panel. ставишь отрицательные значения Х или У. пример <artefact_panel x="-10021" y="242" @Hind вот гайд https://www.amk-team.ru/forum/topic/8013-hud/ Изменено 6 Января 2023 пользователем ZonaChe 1 Ссылка на комментарий
Hind 29 Опубликовано 6 Января 2023 Поделиться Опубликовано 6 Января 2023 Подскажите, может кто знает оптмиальные значение eat_satiety, чтобы герой почаще голодал, но не через каждые 5 минут. Может, кто то имеет универсальные числа? Hind Upgrade Mod Ссылка на комментарий
imcrazyhoudini 188 Опубликовано 6 Января 2023 Поделиться Опубликовано 6 Января 2023 @Hind с огср гита, там значения к жажде были, она вроде чаще чем сытость появлялась, вот оттуда взять можешь, а так не знаю, подставляй сам, убавь в два раза, будет норм. Если не ошибаюсь герой за 24 часа проголодается до красного индикатора (вроде когда хп начинает исчезать). ищу человека, который смог бы заняться разработкой погоды на OGSR. кто может помочь - пишите в ЛС. Ссылка на комментарий
mole venomous 3 242 Опубликовано 7 Января 2023 Поделиться Опубликовано 7 Января 2023 (изменено) 12 часов назад, Hind сказал: оптмиальные значение eat_satiety В целом лучше настраивать голод, а не параметр 'eat_satiety' у "съедаемого". А это довольно индивидуальные настройки. Тут на любителя... И смотря, какой у тебя движок. На ОГСР вкупе с жаждой, если смело завысить значения пар-ров, герой может часто терпилить от голода и сушняка (еле живой после сна, резкий упадок сил в неподходящий момент). Также важно, какую ценность у тебя имеет еда. Как часто лутается/продаётся, насколько сытная. Нужен ли тебе реализм или просто для подгонки геймплея. Выводи текущие значения в лог и анализируй. Вот пример, как у меня на ОГСР поменялись кондиции ГГ за 10 игровых часов стояния на месте: Скрытый текст [actor_condition] satiety_v = 0.000006 satiety_power_v = -0.000036 satiety_health_v = -0.000006 satiety_light_limit = 0.5 satiety_critical_limit = 0.25 thirst_v = 0.000012 thirst_power_v = -0.0072 thirst_health_v = -0.000003 thirst_light_limit = 0.5 thirst_critical_limit = 0.25 Как по мне, заметное падение здоровья (голод не сильно увеличился, тут жажда зарешала, скорее всего). Если просто стоять. Но пока бегаешь, играешь, по пути съедаешь пару батонов и пару банок пива, в замесах несколько аптечек - этого не заметишь. Гораздо заметнее падает выносливость, если таскать голодного и с сушняком актёра. Да ещё и с перегрузом. Выдыхается на раз. Изменено 7 Января 2023 пользователем mole venomous 1 Здесь могла быть ваша реклама. Ссылка на комментарий
DarkSnowder 897 Опубликовано 7 Января 2023 Поделиться Опубликовано 7 Января 2023 05.01.2023 в 03:45, Купер сказал: @DarkSnowder , "... некоторые мёртвые сталкеры" - формулировочка ! По идее здесь: stalker_generic.script -> function reset_show_spot(npc, scheme, st, section) Попробуй посмотреть для понимания как, например, в Солянке реализован вывод меток в зависимости от сложности. Показать --* (с) Солянка function reset_show_spot(npc, scheme, st, section) counterAdd("stalker_generic.reset_show_spot") local spot_section if scheme == nil or scheme == "nil" then spot_section = utils.cfg_get_string(st.ini, st.section_logic, "show_spot", npc, false, "") else spot_section = utils.cfg_get_string(st.ini, section, "show_spot", npc, false, "") end if spot_section == nil then spot_section = "true" end local spot = "false" local ignoredCommunity = { ["zombied"] = true, ["fotoman"] = true, } if not ignoredCommunity[npc:character_community()] then local spot_condlist = xr_logic.parse_condlist(spot_section, npc, section, "show_spot") spot = xr_logic.pick_section_from_condlist(db.actor, npc, spot_condlist) end local sim = alife() if not sim then return end local obj = sim:object(npc:id()) if obj then local alive = npc:alive() --* вот где-то здесь. В звисимости от вводных. if spot == "false" or IAmAStalker[npc:clsid()] and ( alive and npc:relation(db.actor) == game_object.enemy and (not game_options.minimapSpots_showEnemyLiveOnNovice or level.get_game_difficulty() > 0) or not alive and utils2.community_relation_name(npc:character_community(), db.actor) == "enemy" and game_options.minimapSpots_hideEnemyDeathOnMaster and level.get_game_difficulty() == 3 ) then obj:visible_for_map(false) -- прячем else obj:visible_for_map(true)-- ставим end end end --* (с) Солянка function reset_show_spot(npc, scheme, st, section) counterAdd("stalker_generic.reset_show_spot") local spot_section if scheme == nil or scheme == "nil" then spot_section = utils.cfg_get_string(st.ini, st.section_logic, "show_spot", npc, false, "") else spot_section = utils.cfg_get_string(st.ini, section, "show_spot", npc, false, "") end if spot_section == nil then spot_section = "true" end local spot = "false" local ignoredCommunity = { ["zombied"] = true, ["fotoman"] = true, } if not ignoredCommunity[npc:character_community()] then local spot_condlist = xr_logic.parse_condlist(spot_section, npc, section, "show_spot") spot = xr_logic.pick_section_from_condlist(db.actor, npc, spot_condlist) end local sim = alife() if not sim then return end local obj = sim:object(npc:id()) if obj then local alive = npc:alive() --* вот где-то здесь. В звисимости от вводных. if spot == "false" or IAmAStalker[npc:clsid()] and ( alive and npc:relation(db.actor) == game_object.enemy and (not game_options.minimapSpots_showEnemyLiveOnNovice or level.get_game_difficulty() > 0) or not alive and utils2.community_relation_name(npc:character_community(), db.actor) == "enemy" and game_options.minimapSpots_hideEnemyDeathOnMaster and level.get_game_difficulty() == 3 ) then obj:visible_for_map(false) -- прячем else obj:visible_for_map(true)-- ставим end end end ну у меня есть пара уник.нпс (спавнятся уже будучи жмуриками), которые в своём инвентаре имеют нужную по квесту весочь. Наводка на него дается в текстах. Вот и охота мне чтобы ГГ искал его (трупешник с предметом), не имея точки на карте как явного ориентира. Лучше сделать мод с 0, чем пытаться залатать багованный. Ссылка на комментарий
imcrazyhoudini 188 Опубликовано 7 Января 2023 Поделиться Опубликовано 7 Января 2023 @DarkSnowder а, ты об этом. Впиши в логику: show_spot = false 2 ищу человека, который смог бы заняться разработкой погоды на OGSR. кто может помочь - пишите в ЛС. Ссылка на комментарий
Купер 2 677 Опубликовано 7 Января 2023 Поделиться Опубликовано 7 Января 2023 (изменено) @DarkSnowder , штатный параметр логики НПС: show_spot Примеры использования в оригинале: сотоварищи Петрухи на Кордоне, десантоспецназ, высаживающийся на Агропроме после спасения группы Крота. Изменено 7 Января 2023 пользователем Купер Ссылка на комментарий
Borovos 12 Опубликовано 7 Января 2023 Поделиться Опубликовано 7 Января 2023 (изменено) Hello, Someone can explain me what is this and how it works: Привет, Кто-нибудь объяснит мне, что это такое и как это работает: game_graph.ltx [location_1] 000 = "..." 001 = "ограниченный доступ" 002 = "запрещенный доступ" [location_2] 000 = "..." 001 = "не для игрока" [location_3] 000 = "..." как работает иерархия Team>Squad>Group (spawn section properties)? Изменено 7 Января 2023 пользователем Borovos Ссылка на комментарий
imcrazyhoudini 188 Опубликовано 8 Января 2023 Поделиться Опубликовано 8 Января 2023 @Borovos по логике запрещает передвижения по граф поинтам для нпс, ваш кэп. ищу человека, который смог бы заняться разработкой погоды на OGSR. кто может помочь - пишите в ЛС. Ссылка на комментарий
Borovos 12 Опубликовано 8 Января 2023 Поделиться Опубликовано 8 Января 2023 1 час назад, imcrazyhoudini сказал: @Borovos logically prohibits movement on graph points for NPC, your cap. I understand this: location_1 : 000 : open to all npc and monsters location_1 : 001: some can go here but not all of them (so, who is limited? How control the limited access if it's possible?) location_1 : 002: npc or monsters can't go here location_2: 000 : by default, the player can be here (spawn at the relaod?) location_2: 001: the player can not be here location_3 : unknow Ссылка на комментарий
Hind 29 Опубликовано 8 Января 2023 Поделиться Опубликовано 8 Января 2023 Есть варианты, откуда украсть способность котэ-баюна к усыплению? Хочу прикрутить на OGSM. Hind Upgrade Mod Ссылка на комментарий
imcrazyhoudini 188 Опубликовано 8 Января 2023 Поделиться Опубликовано 8 Января 2023 @Hind в золотом шаре баюн ненадолго заставлял гг закрыть глаза. ищу человека, который смог бы заняться разработкой погоды на OGSR. кто может помочь - пишите в ЛС. Ссылка на комментарий
h0N0r 312 Опубликовано 9 Января 2023 Поделиться Опубликовано 9 Января 2023 14 часов назад, Borovos сказал: location_1 : 000 : open to all npc and monsters При расстановки графпоинтов в сдк, по-умолчанию в свойствах: Location, из game_graph.ltx 1: ... 2: ... 3: ... 4: ... У ии (creatures\m_) есть параметр terrain: [stalker_terrain] 255,000,255,255 ; ограничения по location_1, остальное разрешено 008,001,255,255 ; разрешено ходить по опасным местам на баре На карте Бар, есть графпоинты с настройками: Location 1: "Бар" 2: "ограниченный доступ" В такие места, можно только нпс. Скрытый текст [burer_terrain] 255,000,255,255 ;на всех уровнях, по графам без описания 255,008,255,255 ;на всех уровнях, по туннелям 255,009,255,255 ;на всех уровнях, по подземельям [location_0] 000 = "..." 001 = "эскейп (escape)" 002 = "свалка (garbage)" 003 = "агропром (agroprom)" 004 = "темная долина (dark valley)" 005 = "темная лаборатория (l04u_darklab)" 006 = "Росток (bar-rostok)" 007 = "Янтарь" 008 = "Милитари" 009 = "Мертвый город" 010 = "Болота" 011 = "Радар" 012 = "Радар бункер" 013 = "Припять" 014 = "станция АЭС" 015 = "Саркофаг" 016 = "Генераторы" 017 = "Военная лаборатория" [location_1] 000 = "..." 001 = "равнина" 002 = "склоны" 003 = "болото" 004 = "мертвая земля" 005 = "деревня" 006 = "город" 007 = "промзастройка" 008 = "туннели" 009 = "подземелье" 010 = "водоем" 011 = "берег" 012 = "канал" 013 = "дороги" 014 = "железнодорожные насыпи" 015 = "искусственные заграждения" 016 = "крыши строений, вышки" [location_2] 000 = "..." 001 = "здание" 002 = "свалка" 003 = "бурелом" 004 = "деревья" 005 = "кустарник" 006 = "радиационный очаг" [location_3] 000 = "..." 001 = "Эскейп: Блокпост" 002 = "Эскейп: Заброшенная фабрика" 003 = "Эскейп: Нычка новичка" 004 = "Лаб X18: Коридор бюрера" Всё это для раннего концепта "свободный алайф", где ии бродил на картах, случайным образом от графпоинта к графпоинту, и никаких смартов / ограничивающих рестрикторов. Можно и в финалке, всем нпс / мутантам прописать: [smart_terrains] none = true, но без настройки графпоинтов почти бесполезно. 1 1 https://sites.google.com/view/xray-sdk-0-4-smg Ссылка на комментарий
imcrazyhoudini 188 Опубликовано 9 Января 2023 Поделиться Опубликовано 9 Января 2023 @h0N0r а что location 3 даёт? Да и 2 зачем, вроде 0 и 1 хватает... ищу человека, который смог бы заняться разработкой погоды на OGSR. кто может помочь - пишите в ЛС. Ссылка на комментарий
Купер 2 677 Опубликовано 10 Января 2023 Поделиться Опубликовано 10 Января 2023 Товарищи знающие, подскажите, а каков допустимый диапазон для параметров у ПБС: bullet_hit_power_k bullet_speed_k fire_dispersion_base_k cam_dispersion_k Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти