Перейти к контенту

[SoC] Ковыряемся в файлах


Рекомендуемые сообщения

  01.01.2023 в 14:52, ALEKCZY сказал:

как правильно должен быть установлен компилятор/декомпилятор shaders.xr?

Первый - же ответ на твой запрос в поисковике   

https://xray-engine.org/index.php?title=shaders.xr_compiler/decompiler_(shaders.xr_cdc)

 

Установка:
1 Установите ActivePerl.
2 Распакуйте архив со скриптом в нужную папку.
3 Скопируйте библиотеку модулей stkutils в папку с библиотеками Perl (например, C:\Perl\lib) или в папку со скриптом.

Ты всё правильно сделал?

Ссылка на комментарий

@ted.80 да, говорю же, я только как уже не устанавливал, и по инструкции и нет. Даже Active Perl переустановил, все сделал, но тупо батник даже не запускается

Ссылка на комментарий

@ALEKCZY 

Попробуй запустить какую-нибудь другую прогу на перл-скриптах, например acdc распаковать спавн. Если не заработает, значит при установке перла не включил галочку "PATH environment" или что-то похожее. В его руководстве вроде об этом:

  Показать

 

  01.01.2023 в 14:52, ALEKCZY сказал:

sxrcdc.pl -d shaders.xr -out shaders

допиши -mode ltx, чтобы данные были как обычный ltx-конфиг, а не бин.файлы.

Ссылка на комментарий

@ALEKCZY 

При наличии антивируса, он мог заблокировать запуск батника. Если спавн распаковывается, то скопируй в папку acdc только sxrcdc.pl, сделай копию батника:

sxrcdc.pl -d shaders.xr -o shaders_dir -mode ltx

и так можно, если выше не запускается:

perl sxrcdc.pl -d shaders.xr -o shaders_dir -mode ltx

  • Согласен 1
Ссылка на комментарий

Не получается написать логику неписю. Чтоб после диалога, нпс бежит по раставленным вэй поинтам до определенной точки, останавливается и дальше мы продолжаем с ним диалог. Как ее написать?

Ссылка на комментарий
  02.01.2023 в 21:14, ALEKCZY сказал:

и дальше мы продолжаем с ним диалог

Нужно окончить первый диалог, в конце которого будет выдаваться infoportion.

По этому инфо НПС переключится на следующую схему логики. Где новые пути, диалоги и т.п.

В общих чертах.

 

  Показать

 

Что бы раньше времени не открывал рот не начинал следующий диалог, используй meet

  Показать

 

  • Согласен 1

Здесь могла быть ваша реклама.

Ссылка на комментарий

@mole venomous благодарю, все работает, но как сделать так чтобы после диалога он "сразу" бежал к след. точке? В моем случае, нпс после разговора стоит и пялит на гг, пока мы не отойдем.

Ссылка на комментарий

@ALEKCZY ну после получения  инфопоршня переводи его в следующую логику, в которой будут уже другие вэйпоинты, на которые он и пойдёт.

ищу человека, который смог бы заняться разработкой погоды на OGSR.
кто может помочь - пишите в ЛС.

Ссылка на комментарий

@imcrazyhoudini Я вроде так и сделал

  logic (Показать)

Разве нет?

Ссылка на комментарий

@ALEKCZY 

combat_ignore_cond = {-cart_npc_start}

 

очень интересная строчка, бессмысленная.

 

meet        = meet@no_use

 

по дефолту можно указать meet = no_meet, чтобы нпс не разговаривал.

 

А так вроде правильно, проверяй точно ли выдаётся инфопоршень.

ищу человека, который смог бы заняться разработкой погоды на OGSR.
кто может помочь - пишите в ЛС.

Ссылка на комментарий

Народ, а в чем фишка того, что зомбированные не отображаются на карте после смерти? Как надо сделать, чтобы некоторые мертвые сталкеры так же не отображались на карте будучи мертвыми?

Лучше сделать мод с 0, чем пытаться залатать багованный.

DarkSnowder.gif

Ссылка на комментарий

@DarkSnowder наверное где-то в map_spots.xml стоит покопать.

ищу человека, который смог бы заняться разработкой погоды на OGSR.
кто может помочь - пишите в ЛС.

Ссылка на комментарий

@DarkSnowder , "... некоторые мёртвые сталкеры" - формулировочка :biggrin:!


По идее здесь: stalker_generic.script -> function reset_show_spot(npc, scheme, st, section)
Попробуй посмотреть для понимания как, например, в Солянке реализован вывод меток в зависимости от сложности.

  Показать

 

Изменено пользователем Купер
Ссылка на комментарий

@Hind в maingame.xml секция artefact_panel. ставишь отрицательные значения Х или У. пример <artefact_panel x="-10021" y="242"

@Hind вот гайд https://www.amk-team.ru/forum/topic/8013-hud/

Изменено пользователем ZonaChe
  • Спасибо 1
Ссылка на комментарий

Подскажите, может кто знает оптмиальные значение eat_satiety, чтобы герой почаще голодал, но не через каждые 5 минут. Может, кто то имеет универсальные числа?

Ссылка на комментарий

@Hind с огср гита, там значения к жажде были, она вроде чаще чем сытость появлялась, вот оттуда взять можешь, а так не знаю, подставляй сам, убавь в два раза, будет норм.

 

Если не ошибаюсь герой за 24 часа проголодается до красного индикатора (вроде когда хп начинает исчезать).

ищу человека, который смог бы заняться разработкой погоды на OGSR.
кто может помочь - пишите в ЛС.

Ссылка на комментарий
  06.01.2023 в 18:34, Hind сказал:

оптмиальные значение eat_satiety

В целом лучше настраивать голод, а не параметр 'eat_satiety' у "съедаемого".

А это довольно индивидуальные настройки. Тут на любителя... И смотря, какой у тебя движок. На ОГСР вкупе с жаждой, если смело завысить значения пар-ров, герой может часто терпилить от голода и сушняка (еле живой после сна, резкий упадок сил в неподходящий момент).  Также важно, какую ценность у тебя имеет еда. Как часто лутается/продаётся, насколько сытная. Нужен ли тебе реализм или просто для подгонки геймплея. Выводи текущие значения в лог и анализируй. Вот пример, как у меня на ОГСР поменялись кондиции ГГ за 10 игровых часов стояния на месте:

  Показать

 

Изменено пользователем mole venomous
  • Спасибо 1

Здесь могла быть ваша реклама.

Ссылка на комментарий
  04.01.2023 в 22:45, Купер сказал:

@DarkSnowder , "... некоторые мёртвые сталкеры" - формулировочка :biggrin:!


По идее здесь: stalker_generic.script -> function reset_show_spot(npc, scheme, st, section)
Попробуй посмотреть для понимания как, например, в Солянке реализован вывод меток в зависимости от сложности.

  Показать

 

ну у меня есть пара уник.нпс (спавнятся уже будучи жмуриками), которые в своём инвентаре имеют нужную по квесту весочь. Наводка на него дается в текстах. Вот и охота мне чтобы ГГ искал его (трупешник с предметом), не имея точки на карте как явного ориентира.

Лучше сделать мод с 0, чем пытаться залатать багованный.

DarkSnowder.gif

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...